打开MainScene.m,添加shoot方法:

//子弹速度现在和目标距离相关,越近速度越慢,反之越快.应该修改为恒定速度.
-(void)shoot:(CCNode*)player target:(CGPoint)point{
    CGPoint velocity = ccpSub(point, player.position);
    velocity = ccpMult(velocity, 50);

    if (ABS(velocity.x) < 20 || ABS(velocity.y) < 20) {
        velocity = ccpMult(velocity, 5);
    }

    if (ABS(velocity.x) > 200 || ABS(velocity.y) > 200){
        velocity = ccpMult(velocity, 0.5);
    }

    CCNode *bullet = [self loadBullet];
    NSAssert(bullet, @"bullet must not nil");

    bullet.position = player.position;
    CCPhysicsBody *physicsBody = bullet.physicsBody;
    [physicsBody applyAngularImpulse:10];
    [physicsBody applyImpulse:velocity];
}

我们详细说说这个方法.首先该参数传入2个参数,分别对应发射点和目标点.计算可知子弹力矩为velocity.因为默认力矩太小,力太微弱,我们需要适当放大该力矩.具体应该放大多少应该根据实际App运行效果来定,我这里觉得50倍比较合适.

在实际子弹发射过程中,可能会出现由于力矩的某条边角度过小或过大导致子弹速度过快或过慢得现象.我们需要根据实际角度调整力矩的值.我承认这只是权宜之计,如果时间允许这段判断代码需要进一步修改.

然后是上膛子弹到bullet中,这里做了断言以防没有子弹,正常情况下这应该是不可能发生的.

注意loadBullet方法已经将返回的子弹设置为可见了.接下来我们设置子弹的初始位置,取得子弹的物理对象,然后应用指定的力矩.

而应用力矩方法上面还调用了另一个方法applyAngularImpulse,这个方法用来使发出的子弹旋转,增加视觉效果.

(NO.00002)iOS游戏精灵战争雏形(九)的更多相关文章

  1. (NO.00002)iOS游戏精灵战争雏形(一)

    原本想做一个复杂点的平面动作游戏,可以觉得还是有点把握不了.还是先从简单的原型开始吧. 构思中的精灵战争(SpriteWar)是一个类似FC时代的小游戏,可以造兵,可以捕获敌兵.原本还想加上保卫老巢的 ...

  2. (NO.00002)iOS游戏精灵战争雏形(十二)

    首先要声明的是,前几篇实现的shoot方法不是一定会命中目标,这取决于目标运行的速度,子弹的速度,子弹发射的时机以及弹道路径中是否有障碍物等等. 这也是符合实际情况的.如果你的要求是一旦发出子弹必定击 ...

  3. (NO.00002)iOS游戏精灵战争雏形(二)

    在SpriteBuilder中新建Images文件夹,将所需要的图片素材全部拖入其中: 别忘了将其转换为智能精灵图表文件夹. 因为我们不需要为ipad和安卓设计,所以在项目设置里将所有出iphone以 ...

  4. (NO.00002)iOS游戏精灵战争雏形(十一)

    为了在子弹触碰到目标时做一些事情,我们必须要设置碰撞回调. 首先在MainScene.h的类接口中添加碰撞协议: @interface MainScene : CCNode <CCPhysics ...

  5. (NO.00002)iOS游戏精灵战争雏形(八)

    子弹的初始化工作前2篇基本做好了,下面就是如何射出子弹. 通常来说,子弹射向目标对象,需要走一条直线.直线由2点定位,分别为发射点和目标点. 发射点就是开枪精灵自身的位置,目标点则为敌方精灵的位置,大 ...

  6. (NO.00002)iOS游戏精灵战争雏形(六)

    接下来我们给MainScene场景再添加一个精灵,作为敌人. 双击SpriteBuilder中的MainScene.ccb,从控件库拖入一个CCSprite到CCPhysicsNode中,设置精灵帧为 ...

  7. (NO.00002)iOS游戏精灵战争雏形(五)

    完成了精灵自己移动之后,我们开始着手实现按住精灵拖动的功能. 要想处理触摸事件,我们需要做2件事: 1.在类的初始化中打开触摸接收属性 2.实现触摸处理回调方法 我们依次来做这2件事. 首先要搞清楚在 ...

  8. (NO.00002)iOS游戏精灵战争雏形(四)

    在Xcode打开MainScene,添加初始化代码如下: -(void)didLoadFromCCB{ NSAssert(_sprite1, @"_sprite1 must not nil& ...

  9. (NO.00002)iOS游戏精灵战争雏形(三)

    在Sprite中新建Sprites文件夹,在其中添加Player.cc文件,确保其类型为Sprite. 将其Root节点的CCSprite的精灵帧设置为Image/sprite-2.png,然后打开物 ...

随机推荐

  1. 天梯赛-L1-018. 大笨钟

    L1-018. 大笨钟 时间限制 400 ms 内存限制 65536 kB 代码长度限制 8000 B 判题程序 Standard 作者 陈越 微博上有个自称"大笨钟V"的家伙,每 ...

  2. JavaScript 知识图谱

  3. C/C++静态数组与动态数组的区别

    简介 以下三行代码有什么区别? int a[10]; int *a = (int*)malloc(sizeof(int)*10); int *a = new int[10]; 第一行代码定义a为包含1 ...

  4. 安卓高级6 玩转AppBarLayout,更酷炫的顶部栏 Toolbar

    原文大神地址:http://www.jianshu.com/p/d159f0176576 上一篇文章[<CoordinateLayout的使用如此简单 >]上一篇文章<Coordin ...

  5. Objective-C数据结构

    Objective-C数据结构 枚举 typedef enum { SexMan, SexWoman } Sex; 结构体 typedef struct { int year; int month; ...

  6. Programming In Scala笔记-第五章、Scala中的变量类型和操作

    这一章的一些基础性的东西,主要包括Scala中的基本变量类型,以及相关的一些操作符. 一.简单类型 下表中列出Scala语言中的基本类型,以及其字节长度,其中Byte, Short, Int, Lon ...

  7. [boost] build boost with intel compiler 16.0.XXX

    Introduction There are few information about how to compile boost with Intel compiler. This article ...

  8. 开源框架Volley的使用《一》

    转载本专栏每一篇博客请注明转载出处地址,尊重原创.此博客转载链接地址:小杨的博客 http://blog.csdn.net/qq_32059827/article/details/52785378 本 ...

  9. Request和Response的格式

    Request和Response的格式 Request格式: HTTP请求行  (请求)头  空行  可选的消息体 注:请求行和标题必须以<CR><LF> 作为结尾(也就是,回 ...

  10. eclispe 导入android或者java项目出现中文乱码

    中文乱码经常是我们是一个比较麻烦的问题,对于这个问题,我想说一下我的解决思路. 1.到Windows- >Pereferences- >Genral->Workspace- > ...