vs2013+cocos2dx 3.13.1

这篇博文是集成Lua版本的protobuf,集成C++版本的过程也可参考。

主要参考博文地址《cocos2dx 3.x C++搭建protobuf环境》,这里的集成方式和参考博文有点不一样(这里是直接集成到引擎中,参考博文是当成一个库放到项目中),请仔细甄别。

1.下载pbc

①下载地址 pbc:https://github.com/cloudwu/pbc

②解压后的文件列表,我们所需要的就是如下图的三个文件(夹)里的文件。(其中binding文件夹中包含了lua和lua53两个文件夹,因为cocos2dx集成的lua版本是5.1,所以我们使用lua文件夹,而不用lua53文件夹)

③其实就分两部分,一部分是C++部分(pbc.h和src文件夹),一部分就是C++绑定到lua部分(binding文件夹中lua文件夹)

2.将C++部分的代码集成到libcocos2d项目中

①在libcocos2d项目external文件夹中增加新的pbc文件夹,将pbc.h文件和src文件夹中的文件拷贝到里面去,并添加到项目中

②修改pbc.h文件

因为libcocos2d项目是一个dll项目,所以需要导出必要的函数让libluacocos2d项目进行调用,导出的函数前需要增加CC_DLL前缀。

首先include相应头文件,因为CC_DLL的定义在CCPlatformMacros.h中

然后给所有(所有!)函数前增加CC_DLL前缀,如下图只罗列了其中几个

③编译libcocos2d项目

3.将C++绑定到lua部分集成到libluacocos2d项目中

①在libluacocos2d项目中manual文件夹中增加新的pbc文件夹,并将pbc-lua.c文件拷贝(从bunding/lua中拷贝)进去,并新增(新增!)三个用于绑定的文件pbc-lua.h/lua_cocos2dx_pbc_manual.h/lua_cocos2dx_pbc_manual.cpp。如下图

②修改pbc-lua.c文件(只修改前面部分),入下图

③pbc-lua.h内容

#pragma once
#ifdef __cplusplus
extern "C" {
#endif
#include "lua.h"
#include "lualib.h"
#include "lauxlib.h" #ifdef __cplusplus
}
#endif #ifdef __cplusplus
extern "C" {
#endif
int luaopen_protobuf_c(lua_State *L);
#ifdef __cplusplus
}
#endif

④lua_cocos2dx_pbc_manual.h内容

#pragma once

#ifdef __cplusplus
extern "C" {
#endif
#include "tolua++.h"
#ifdef __cplusplus
}
#endif TOLUA_API int register_pbc_module(lua_State* L);

⑤lua_cocos2dx_pbc_manual.cpp内容

#include "scripting/lua-bindings/manual/pbc/lua_cocos2dx_pbc_manual.h"

#include "platform/CCPlatformConfig.h"
#include "base/ccConfig.h"
#include "scripting/lua-bindings/manual/tolua_fix.h"
#include "scripting/lua-bindings/manual/LuaBasicConversions.h"
#include "scripting/lua-bindings/manual/CCLuaEngine.h" #include "scripting/lua-bindings/manual/pbc/pbc-lua.h" #include "cocos/platform/CCFileUtils.h" int read_protobuf_file(lua_State *L){
const char *buff = luaL_checkstring(L, -);
Data data = cocos2d::FileUtils::getInstance()->getDataFromFile(buff);
lua_pushlstring(L, (const char*)data.getBytes(), data.getSize());
return ;
} TOLUA_API int register_pbc_module(lua_State* L)
{
lua_getglobal(L, "_G");
if (lua_istable(L, -))//stack:...,_G,
{
lua_register(L, "read_protobuf_file_c", read_protobuf_file);
luaopen_protobuf_c(L);
}
lua_pop(L, );
return ;
}

⑥在cocos2d-x\cocos\scripting\lua-bindings\manual\lua_module_register.cpp中进行注册

⑦编译libluacocos2d项目

以上,lua的在项目中的集成就完成了。下面来进行lua项目的验证。

4.在lua项目中的使用

①在bunding/lua中拷贝两个文件parser.lua/protobuf.lua到lua项目src中,然后在init.lua中进行require。

②定义MsgProtocol.proto文件

message Person {
required string name = ;
required int32 id = ;
optional string email = ; enum PhoneType {
MOBILE = ;
HOME = ;
WORK = ;
} message PhoneNumber {
required string number = ;
optional PhoneType type = [default = HOME];
} repeated PhoneNumber phone = ;
} message AddressBook {
repeated Person person = ;
}

③使用protoc.exe(这个工具需要到protobuf官方网站下载或者编译得到 官网:https://github.com/google/protobuf/releases)生成MsgProtocol.pb文件

protoc.exe --descriptor_set_out=./MsgProtocol.pb ./MsgProtocol.proto

④将生成的MsgProtocol.pb放到资源res文件夹中!

⑤相关验证使用的Lua代码

local pbFilePath = cc.FileUtils:getInstance():fullPathForFilename("MsgProtocol.pb")
release_print("PB file path: "..pbFilePath) local buffer = read_protobuf_file_c(pbFilePath)
protobuf.register(buffer) --注:protobuf 是因为在protobuf.lua里面使用module(protobuf)来修改全局名字 local stringbuffer = protobuf.encode("Person",
{
name = "Alice",
id = ,
phone = {
{
number = ""
},
}
}) local slen = string.len(stringbuffer)
release_print("slen = "..slen) local temp = ""
for i=, slen do
temp = temp .. string.format("0xX, ", string.byte(stringbuffer, i))
end
release_print(temp)
local result = protobuf.decode("Person", stringbuffer)
release_print("result name: "..result.name)
release_print("result name: "..result.id)

⑥输出正确的结果

5.在windows上是能正确使用了,下面内容为修改mk文件,让protobuf在android上也能正常使用。

①修改libcocos2d项目对应的cocos2d-x\cocos\Android.mk文件,增加对应文件引用。

②修改libluacocos2d项目对应的cocos2d-x\cocos\scripting\lua-bindings\proj.android\Android.mk文件,增加对应文件引用。

③android上正常编译完成。

以上,完。

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