绘制4条线段

 #define GLEW_STATIC
#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h> #include "Shader.h"
#include <fstream>
#include <iostream>
using namespace std; void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow *window); // settings
const unsigned int SCR_WIDTH = ;
const unsigned int SCR_HEIGHT = ; // timing
float deltaTime = 0.0f;
float lastFrame = 0.0f; int main()
{
// glfw: initialize and configure
// ------------------------------
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, );
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, );
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); #ifdef __APPLE__
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE); // uncomment this statement to fix compilation on OS X
#endif // glfw window creation
// --------------------
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback); glewExperimental = GL_TRUE;
if (glewInit() != GLEW_OK)
{
cout << "Failed to initialize GLEW!" << endl;
return -;
}
// configure global opengl state
// ----------------------------- Shader shader("E:\\C++\\High_level_GLSL\\2.1ver1.txt", "E:\\C++\\High_level_GLSL\\2.1frag1.txt",
"E:\\C++\\High_level_GLSL\\2.1geo1.txt"); float points[] = {
-0.5f, 0.5f,
0.5f, 0.5f,
0.5f, -0.5f,
-0.5f, -0.5f
}; /*float points[] = {
-0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f, 0.0f
};*/ unsigned int VAO, VBO;
glGenVertexArrays(, &VAO);
glGenBuffers(, &VBO);
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(points), &points, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray();
glVertexAttribPointer(, , GL_FLOAT, GL_FALSE, * sizeof(float), (void*));
//glEnableVertexAttribArray(1);
//glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)(2 * sizeof(float)));
glBindVertexArray(); while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
processInput(window); glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); shader.use();
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_POINTS, , ); glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
} glDeleteVertexArrays(, &VAO);
glDeleteBuffers(, &VBO); } void processInput(GLFWwindow *window)
{
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ENTER) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
} // glfw: whenever the window size changed (by OS or user resize) this callback function executes
// ---------------------------------------------------------------------------------------------
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
// make sure the viewport matches the new window dimensions; note that width and
// height will be significantly larger than specified on retina displays.
glViewport(, , width, height);
}
E:\\C++\\High_level_GLSL\\2.1ver1.txt
 #version  core
layout (location = ) in vec2 aPos; void main()
{
gl_Position = vec4(aPos, 0.0f, 1.0f);
}
E:\\C++\\High_level_GLSL\\2.1frag1.txt
 #version  core
out vec4 FragColor;
void main()
{
FragColor = vec4(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
}
E:\\C++\\High_level_GLSL\\2.1geo1.txt
 #version  core
layout (points) in;
layout (line_strip, max_vertices = ) out; void main()
{
gl_Position = gl_in[].gl_Position + vec4(-0.1f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
EmitVertex();
gl_Position = gl_in[].gl_Position + vec4(0.1f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
EmitVertex(); EndPrimitive();
}

Shader.h头文件,只需将链接里的#include <glad/glad.h>换成  

#define GLEW_STATIC
#include <GL/glew.h>

就行

opengl 几何着色器的更多相关文章

  1. OpenGL ES着色器语言之语句和结构体(官方文档第六章)内建变量(官方文档第七、八章)

    OpenGL ES着色器语言之语句和结构体(官方文档第六章) OpenGL ES着色器语言的程序块基本构成如下: 语句和声明 函数定义 选择(if-else) 迭代(for, while, do-wh ...

  2. OpenGL ES着色器语言之变量和数据类型(二)(官方文档第四章)

    OpenGL ES着色器语言之变量和数据类型(二)(官方文档第四章) 4.5精度和精度修饰符 4.5.1范围和精度 用于存储和展示浮点数.整数变量的范围和精度依赖于数值的源(varying,unifo ...

  3. 翻译:探索GLSL-用几何着色器(着色器库)实现法线可视化

    翻译:探索GLSL-用几何着色器(着色器库)实现法线可视化 翻译自: Exploring GLSL – Normal Visualizer with Geometry Shaders (Shader ...

  4. OpenGL ES着色器语言之操作数(官方文档第五章)

    OpenGL ES着色器语言之操作数(官方文档第五章) 5.1操作数 OpenGL ES着色器语言包含如下操作符. 5.2数组下标 数组元素通过数组下标操作符([ ])进行访问.这是操作数组的唯一操作 ...

  5. OpenGL ES着色器语言之变量和数据类型(一)(官方文档第四章)和varying,uniform,attribute修饰范围

    OpenGL ES着色器语言之变量和数据类型(一)(官方文档第四章)   所有变量和函数在使用前必须声明.变量和函数名是标识符. 没有默认类型,所有变量和函数声明必须包含一个声明类型以及可选的修饰符. ...

  6. OpenGL ES着色器语言之静态使用(static use)和预处理

    OpenGL ES着色器语言之静态使用(static use) 在OpenGL ES中有一个术语叫静态使用(static use),什么叫静态使用呢? 在写代码中,对于一个变量可能具有以下三种情况: ...

  7. OpenGL ES着色器语言之着色概览(官方文档)

    OpenGL ES着色器语言之着色概览(官方文档第二章) 事实上,OpenGL ES着色语言是两种紧密关联的语言.这些语言用来在OpenGL ES处理管线的可编程处理器创建着色器. 在本文档中,除非另 ...

  8. DirectX11 With Windows SDK--15 几何着色器初探

    前言 从这一部分开始,感觉就像是踏入了无人深空一样,在之前初学DX11的时候,这部分内容都是基本上跳过的,现在打算重新认真地把它给拾回来. DirectX11 With Windows SDK完整目录 ...

  9. DirectX11 With Windows SDK--17 利用几何着色器实现公告板效果

    前言 上一章我们知道了如何使用几何着色器将顶点通过流输出阶段输出到绑定的顶点缓冲区.接下来我们继续利用它来实现一些新的效果,在这一章,你将了解: 实现公告板效果 Alpha-To-Coverage 对 ...

随机推荐

  1. Nio Bio Netty Tomcat的NIO

    socket():新建一个文件 bind():绑定到端口,第一个参数就是socket()方法产生的文件描述符 listen():确定新建的这个socket是一个服务器,被动等待网络其他进程链接,参数有 ...

  2. aapt获取包名和activity,启动app

    1.android sdk的环境安装好了之后,在build-tools\** 的目录下找到aapt.exe,将这个路径设置环境变量,添加到path下 2.在cmdl里面输入:aapt,出现以下内容就是 ...

  3. android小程序-电子钢琴-多点触控

    我在第一篇博客<android小程序-电子钢琴-滑动连续响应>中实现了一个简单地7键钢琴,这几天把它又完善了一下,增加了多点触控,按键也增加了一个低音区和一个高音区,使得又可以多弹一点简单 ...

  4. Delphi 10.3.1 TNetHttpClient在多线程中存在的问题及解决方法。

    Delphi 10.3.1发布了,对10.3.0存在的各种问题,做了大量的修正.但听高勇说TNetHttpClient在多线程中存在问题,今天做了一下测试,确实如此,看来,还需要官方进一步修正! 具体 ...

  5. 将python环境打包成.txt文件

    1 导出Python环境安装包[root@bogon ~]# pip freeze > packages.txt这将会创建一个 packages.txt文件,其中包含了当前环境中所有包及各自的版 ...

  6. 58-63用ssh远程连接linux系统

    一.注意 在CentOS7.6中,ifconfig来查询IP已经不再适用,要用ip add 二.vim编辑器 编辑:按[i]键可以进入到编辑状态,显示insert这样的字眼就对了 退出:按esc退出编 ...

  7. springBoot AOP学习(一)

    AOP学习(一) 1.简介 AOp:面向切面编程,相对于OOP面向对象编程. Spring的AOP的存在目的是为了解耦.AOP可以让一切类共享相同的行为.在OOP中只能通过继承类或者实现接口,使代码的 ...

  8. undefined is not an object (evaluating '_react2.PropTypes.string')

    对所引用的组件原 .import React, {Component,PropTypes} from 'react' 改成:import React, {Component} from 'react' ...

  9. [转]springcloud(九):配置中心和消息总线(配置中心终结版)

    https://www.cnblogs.com/ityouknow/p/6931958.html springcloud(九):配置中心和消息总线(配置中心终结版) 我们在springcloud(七) ...

  10. 【转载】 996是没前途的!996.ICU来了,回忆我对996的态度是如何从支持变成了怀疑!

    原文地址: https://www.meiqiantu.com/20138.html --------------------------------------------------------- ...