[Zz] DX depth buffer
声明:本文完全翻译自DX SDK Documentation
depth buffer,通常被称为z-buffer或者w-buffer,是设备的一个属性,用来存储深度信息,被D3D使用。当D3D渲染一个场景到target surface的时候,它会使用depth-buffer surface上的数据,来决定被rasterized三角面片的pixel间的遮挡关系。
当depth buffer被开启,rendering surface上的每一个点都会被检测。depth buffer上的值可以是点的z坐标值,也可以是在投影空间中齐次坐标的w值。用z坐标的叫z-buffer,用w坐标值的角z-buffer。它们各有优缺点。
在深度测试开始的时候,depth buffer上的深度值被设置为场景中的最大值。rendering surface上的颜色值被设置为背景色或者背景纹理颜色。场景中的每一个三角面片都会被检测它是否跟当前的(x,y)坐标相交,如果相交,z或者w值会被检测是否比depth buffer中对应的值小,如果小,它就会被写入到depth buffer中,三角面片的颜色值会被写入到当前点的rendering surface上。
我们可以通过改变渲染状态D3DRS_ZFUNC的值,来改变D3D的比较方法,以影响depth buffer的值和render-target surface。
市面上的几乎所有减速器都支持z-buffering,使z-buffer是如今最常见的depth buffer类型。然而,无所不在的z-buffer有它的缺点。产生的z值往往不是平均分布在z-buffer 范围内(典型的是,0.0~1.0,包括0跟1)。特别的是,far跟near clipping plane非常影响z值的分布。在支持最普遍的16位depth buffer中,很容易引起远处应该被隐藏的物体显示在rendering surface上。
w-buffering就不存在这个问题,它的值会均匀分布。尤其,far跟near clipping planes的比率不再会影响w值的分布,使程序可以支持非常大的比值。当然,z-buffering不是完美的,它会引起近处本该隐藏的物体显现。另一个缺点是,w-buffering需要硬件支持,并没有z-buffering支持的那么普遍。
在渲染的时候,z-buffering是有overhead的。
Querying for Depth Buffer Support(D3D9)
如同任何特性,程序使用的驱动可能并不支持所有类型的depth buffering。总是要检查驱动的能力,尽管大部分驱动支持z-based buffering,但是并不一定支持w-based buffering。如果你尝试打开一个不支持的特性,驱动并不会崩溃。驱动可能fall back到一个它支持的depth buffering。
在创建设备之前,你可以使用D3D对象检查一下所支持的depth buffering。如果D3D对象告诉说,它支持depth buffering,那么它创建的任何设备都会支持的。
// The following example assumes that pCaps is a valid pointer to an
// initialized D3DCAPS9 structure
if(FAILED(m_pD3D->CheckDeviceFormat(pCaps->AdapterOrdinal,
pCaps->DeviceType,
AdapterFormat,
D3DUSAGE_DEPTHSTENCIL,
D3DRTYPE_SURFACE,
D3DFMT_D16)))
return E_FAIL;
同样,我们可以检测depth-stencil的支持情况。
// Reject devices that cannot create a render target of RTFormat while
// the back buffer is of RTFormat and the depth-stencil buffer is
// at least 8 bits of stencil
if(FAILED(m_pD3D->CheckDepthStencilMatch(pCaps->AdapterOrdinal, pCaps->DeviceType, AdapterFormat, RTFormat, D3DFMT_D24S8)))
return E_FAIL;
Create a Depth Buffer
depth buffer是设备的一个属性。要创建一个被D3D管理的depth buffer,对D3DPRESENT_PARAMETERS结构体进行恰当设置。
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );
d3dpp.Windowed = TRUE;
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_COPY;
d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;
通过设置EnableAutoDepthStencil = TRUE,我们命令D3D管理程序的depth buffer。AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16 必须是一个有效并支持的depth buffer 格式。D3DFMT_D16是一个16位的depth buffer。
if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &d3dDevice ) ) ) return E_FAIL;
如上代码会创建一个,创建depth buffer的设备。
depth buffer会自动被设为设备的render target。当设备重设后,depth buffer会被自动释放并重新创建,以新的大小。
要创建一个新的depth buffer surface,使用IDirect3DDevice9::CreateDepthStencilSurface。
要将新的depth buffer设置到设备上,用IDirect3DDevice9::SetDepthStencilSurface。
要使用depth buffer在我们程序中,我们需要打开 depth buffer。
Enabling Depth Buffering
在创建好depth buffer后,如果要打开depth buffer,我们可以调用IDirect3DDevice9::SetRenderState方法。设置render state的D3DRS_ZENABLE。
D3DZB_FALSE
Disable depth buffering.
D3DZB_TRUE
Enable z-buffering.
D3DZB_USEW
Enable w-buffering.
Retrieving a Depth Buffer
获取一个指向depth buffer surface的指针。
LPDIRECT3DSURFACE9 pZBuffer;
m_d3dDevice->GetDepthStencilSurface( &pZBuffer );
Clearing Depth Buffer
许多C++程序在渲染新的frame前都会清理depth buffer。我们可以显式地清理depth buffer通过调用IDirect3DDevice9::Clear,指明D3DCLEAR_ZBUFFER标签,同时,我们可以指定一个任意深度值。
Changing Depth Buffer Write Access
默认情况下,D3D是允许写depth buffer。不过,我们可以disable这个写的权限,来获得某些特效。
通过调用IDirect3DDevice9::SetRenderState,用参数D3DRS_ZWRITEENABLE,值为0。
Changing Depth Buffer Comparison Functions
默认情况下,在rendering surface上进行深度测试时,如果相应的深度值(z/w)小于depth buffer上的,D3D系统就会更新render-target上相应的点。我们可以更改深度值的比较方法。
通过调用IDirect3DDevice9::SetRenderState,用参数D3DRS_ZFUNC,值为D3DCMPFUNC枚举类型中一个。
[Zz] DX depth buffer的更多相关文章
- D3D depth buffer的预览
在使用D3D开发游戏的过程中,很多情况下都会用到depth buffer来完成特定的效果,比如DOF,Shadows,SSAO等等.在这些情况下我们就可能需要预览depth buffer来确定它是正确 ...
- 从depth buffer中构建view-space position
观察透视投影矩阵: 对于x和y,矩阵变换只是一个缩放系数,那么逆变换就是缩放系数的倒数,所以 设Xndc Yndc为NDC空间中的XY坐标,Xview Yview Zview为view space中的 ...
- 测试不同格式下depth buffer的精度
这篇文章主要是参考MJP的“Attack of The Depth Buffer”,测试不同格式下depth buffer的精度. 测试的depth buffer包含两类: 一是非线性的depth b ...
- Cesium 中由 Logarithmic Depth Buffer 引起的模型显示不完整的问题
当 Cesium 单个模型过长时,会遇到某些视角模型显示不完整的问题,如下图所示: 经过在官方论坛上询问,该问题由 viewer.scene.logarithmicDepthBuffer 开启造成,关 ...
- Depth Buffer
Up until now there is only one type of output buffer you've made use of, the color buffer. This chap ...
- Vulkan SDK 之 Depth Buffer
深度缓冲是可选的,比如渲染一个3D的立方体的时候,就需要用到深度缓冲.Swapchain就算有多个images,此时深度缓冲区也只需要一个.vkCreateSwapchainKHR 会创建所有需要的i ...
- depth/stencil buffer的作用 ----------理解模板缓存 opengl
在D3D11中,有depth/stencil buffer,它们和framebuffer相对应,如下图所示,framebuffer中一个像素,有相对应的depth buffer和stencil buf ...
- 【D3D12学习手记】4.3.8 Create the Depth/Stencil Buffer and View
我们现在需要创建深度/模板缓冲区. 如§4.1.5所述,深度缓冲区只是一个2D纹理,用于存储最近的可见对象的深度信息(如果使用模板(stencil),则也会存储模板信息). 纹理是一种GPU资源,因此 ...
- Directx11教程(48) depth/stencil buffer的作用
原文:Directx11教程(48) depth/stencil buffer的作用 在D3D11中,有depth/stencil buffer,它们和framebuffer相对应,如下图所 ...
随机推荐
- Express4--说明
express4.*;(1) var app = express(): 生成一个express实例 app. (2) app.set('views', path.join(__dirname, 'vi ...
- mysql优化总结
SQL优化目的: 降低响应时间 直接影响用户体验度 降低资源使用率 主要体现在IO和CPU上,网络.内存消耗 优化原则: 1.IN子查询改成JOIN2.NOT IN子查询改成LEFT JOIN3.消除 ...
- Diskpart命令安装系统小结
<diskpart命令安装系统小结> 今天给同学安装系统,win8改win7.同学是预装了win8的联想y480,分区表采用的是GPT格式,捣鼓了半天才知道.GPT格式是新式的分区格式,相 ...
- hdu 1166 线段树单点更新
等线段树复习完再做个总结 1101 2 3 4 5 6 7 8 9 10Query 1 3Add 3 6Query 2 7Sub 10 2Add 6 3Query 3 10End Case 1:633 ...
- 【现代程序设计】homework-06
1) 把程序编译通过, 跑起来. 读懂程序,在你觉得比较难懂的地方加上一些注释,这样大家就能比较容易地了解这些程序在干什么. 把正确的 playPrev(GoMove) 的方法给实现了. 如果大家不会 ...
- Intent实现页面跳转和传值
*Intent称为意图,是Android各大组件连接的桥梁 1.Activity页面跳转 同一个包内 Intent intent = new Intent(); intent.setClass(Mai ...
- ModifyInfo.aspx.cs代码
涉及修改密码,提交请求 操作,修改数据库内容 using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using Syst ...
- 了解Json
Json(JavaScript Object Notation) 是一种轻量级的数据交换格式,它是基于JavaScript的一个子集. 数据格式简单, 易于读写, 占用带宽小. {'age':'12' ...
- Eclipse+Tomcat部署项目的一些总结
1. eclipse运行web项目后, 默认保存到 workspace\.metadata\.plugins\org.eclipse.wst.server.core\tmp0\wtpwebapps. ...
- 状态压缩 + 暴力 HDOJ 4770 Lights Against Dudely
题目传送门 题意:有n*m的房间,'.'表示可以被点亮,'#'表示不能被点亮,每点亮一个房间会使旁边的房间也点亮,有意盏特别的灯可以选择周围不同方向的房间点亮.问最少需要多少灯使得所有房间点亮 分析: ...