前几天接到一个任务,做一个导入、控制模型动画的工具类,没有太具体的要求,于是就自行思考实际需求,最终根据宣雨松老师的一篇博客,自己规范了一下写了一个工具类。相关工具代码及测试用例已上传至Github。

https://github.com/hcy12321/UnityAnimatorControllerMaker

该demo需在导入Unity后执行菜单Tools/CreateAnimator项后再执行。

1.需求及规范

需求是指实际使用时需要实现的地方,规范是最终使用这套工具需要遵守的规则。

1.1 实际需求

1. 能自动遍历fbx文件,且生成对应的AnimatorController文件。

2. 能获取fbx文件中所有的动画片段(AnimationClip),并存入第一步生成的AnimatorController的状态机中。

3.(个人假设需求)状态机默认指向一个空的动画。

1.2 使用规范

1. 所有fbx文件需放置在Assets/Resources/fbx目录(该目录可在代码中更改)中的子目录中,该子目录以fbx名称(不可包含中文)命名,将fbx文件和贴图放到该子目录中,然后将fbx文件重命名为原名_model。

如:wukong.fbx。因和其贴图一起放置在 Assets\Resources\fbx\wukong目录中,然后改名为wukong_model.fbx。

2.功能实现

该部分主要介绍逻辑功能代码

2.1 生成菜单方法

在Editor目录下添加类文件AnimatorTool.cs,该类共有三个方法:

void CreateAnimationAssets(): 工具菜单方法,内有遍历目录生成动画控制器、生成预设的逻辑

using System;
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;
using System.Linq;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Animations; public class AnimatorTool : MonoBehaviour
{ /// <summary>
/// 菜单方法,遍历文件夹创建Animation Controller
/// </summary>
[MenuItem("Tools/CreateAnimator")]
static void CreateAnimationAssets()
{
string rootFolder = "Assets/Resources/fbx/";
if (!Directory.Exists(rootFolder))
{
Directory.CreateDirectory(rootFolder);
return;
}
// 遍历目录,查找生成controller文件
var folders = Directory.GetDirectories(rootFolder);
foreach (var folder in folders)
{
DirectoryInfo info = new DirectoryInfo(folder);
string folderName = info.Name;
// 创建animationController文件
AnimatorController aController =
AnimatorController.CreateAnimatorControllerAtPath(string.Format("{0}/animation.controller", folder));
// 得到其layer
var layer = aController.layers[];
// 绑定动画文件
AddStateTranstion(string.Format("{0}/{1}_model.fbx", folder, folderName), layer);
// 创建预设
GameObject go = LoadFbx(folderName);
PrefabUtility.CreatePrefab(string.Format("{0}/{1}.prefab", folder, folderName), go);
DestroyImmediate(go);
} } /// <summary>
/// 添加动画状态机状态
/// </summary>
/// <param name="path"></param>
/// <param name="layer"></param>
private static void AddStateTranstion(string path, AnimatorControllerLayer layer)
{
AnimatorStateMachine sm = layer.stateMachine;
// 根据动画文件读取它的AnimationClip对象
var datas = AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath(path);
if (datas.Length == )
{
Debug.Log(string.Format("Can't find clip in {0}", path));
return;
}
// 先添加一个默认的空状态
var emptyState = sm.AddState("empty");
sm.AddAnyStateTransition(emptyState);
// 遍历模型中包含的动画片段,将其加入状态机中
foreach (var data in datas)
{
if (!(data is AnimationClip))
continue;
var newClip = data as AnimationClip;
if (newClip.name.StartsWith("__"))
continue;
// 取出动画名字,添加到state里面
var state = sm.AddState(newClip.name);
state.motion = newClip;
// 把State添加在Layer里面
sm.AddAnyStateTransition(state);
} } /// <summary>
/// 生成带动画控制器的对象
/// </summary>
/// <param name="name"></param>
/// <returns></returns>
public static GameObject LoadFbx(string name)
{
var obj = Instantiate(Resources.Load(string.Format("fbx/{0}/{0}_model", name))) as GameObject;
obj.GetComponent<Animator>().runtimeAnimatorController =
Resources.Load<RuntimeAnimatorController>(string.Format("fbx/{0}/animation", name));
return obj;
}
}

2.2 测试用例

测试用例中主要包含如何调用播放动画、暂停动画、重播动画等功能。

using UnityEngine;
using System.Collections; public class AnimatorTest : MonoBehaviour
{
private Animator animator; public string animationName = "run"; public float Speed = 1.0f;
// Use this for initialization
void Start()
{
animator = GetComponent<Animator>();
} /// <summary>
/// 添加一些测试功能按钮
/// </summary>
void OnGUI()
{
#if UNITY_EDITOR
if (GUILayout.Button("Play"))
{
Play(animationName);
}
if (GUILayout.Button("Replay"))
{
RePlay(animationName);
}
if (GUILayout.Button("Pause"))
{
Pause();
}
#endif
} /// <summary>
/// 设置速度
/// </summary>
/// <param name="speed"></param>
public void SetSpeed(float speed)
{
Speed = speed;
} /// <summary>
/// 重新播放指定名称动画
/// </summary>
/// <param name="name"></param>
public void RePlay(string name)
{
animator.speed = Speed;
animator.Play(name, , 0.0f);
} /// <summary>
/// 播放指定名称动画
/// </summary>
/// <param name="name"></param>
public void Play(string name)
{
animator.speed = Speed;
animator.Play(name);
} /// <summary>
/// 暂停动画
/// </summary>
public void Pause()
{
animator.speed = 0.0f;
}
}

3.总结

该工具在项目实际使用中还有许多待优化的地方,如只考虑了一个模型,如果是一个人物有多个模型那么还要根据需求再重新设计。还有状态机中还没有根据模型直接生成结构动画、序列动画的功能,需要在以后继续改进。

本工具参考了宣雨松老师的一篇博客:http://www.xuanyusong.com/archives/2811

如有问题请指正,谢谢!

Unity3D读取模型文件自动生成AnimatorController简单实例的更多相关文章

  1. Unity自动生成AnimatorController

    上一篇写了如何自动切割动画,这一篇写如何自动生成AnimatorController. 之前网上查了很多资料,看的一直很蒙,看不懂是怎么回事的,这里我先给大家明确几个概念: 画的不好,大家将就着看,写 ...

  2. 文件参数化-utp框架之根据yaml文件自动生成python文件+utp运行用例

    根据yaml文件自动生成python文件 utp框架: bin目录:存放执行文件(run.py) cases目录:存放生成的用例的python文件(该目录下的文件为根据data目录下的测试用例生成的p ...

  3. Linux设备文件自动生成

    第一种是使用mknod手工创建:# mknod <devfilename> <devtype> <major> <minor> 第二种是自动创建设备节点 ...

  4. 使用maven根据JSON文件自动生成Java POJO类(Java Bean)源文件

    根据JSON文件自动生成Java POJO类(Java Bean)源文件 本文介绍使用程序jsonschema2pojo来自动生成Java的POJO类源文件,本文主要使用maven,其他构建工具请参考 ...

  5. CCS 6新建文件自动生成注释

    对于CCS6,可以通过配置,达到新建源文件或者头文件时,自动生成适当的注释: 一.新建源文件自动生成配置. 在某个文件夹下右击选择 New - Source File. 点击 Configure,再选 ...

  6. IntelliJ IDEA 创建的文件自动生成 Author 注释 签名

    IntelliJ IDEA 创建的文件自动生成 Author 注释 签名1.打开 File --> Setting2.找到 Editor --> File and Code Templat ...

  7. python从入门到大神---4、python3文件操作最最最最简单实例

    python从入门到大神---4.python3文件操作最最最最简单实例 一.总结 一句话总结: python文件操作真的很简单,直接在代码中调用文件操作的函数比如open().read(),无需引包 ...

  8. 读取xml文件中的配置参数实例_java - JAVA

    文章来源:嗨学网 敏而好学论坛www.piaodoo.com 欢迎大家相互学习 paras.xml文件 <?xml version="1.0" encoding=" ...

  9. Unity3D研究院之Machine动画脚本自动生成AnimatorController(七十一)

    以前的项目一直不敢用Machine动画,因为当时立项的时候Machine动画还不成熟,最近项目做得差不多了我能有点时间学习,我就想在研究学习学习Machine.用Machine动画的时候需要创建一个A ...

随机推荐

  1. C# 遍历DLL导出函数

    C#如何去遍历一个由C++或E语言编写的本地DLL导出函数呢 不过在这里我建议对PE一无所知的人 你或许应先补补这方面的知识,我不知道为什么PE方面的 应用在C#中怎么这么少,我查阅过相关 C#的知识 ...

  2. Difference between SET, SETQ and SETF in LISP

    SET can set the value of symbols;   SETQ can set the value of variables;   SETF is a macro that will ...

  3. poj 3077Rounders(模拟)

    转载请注明出处:viewmode=contents">http://blog.csdn.net/u012860063? viewmode=contents 题目链接:http://po ...

  4. [原] JsTree.js

    写自用软件系统时查找到的树列表控件过于庸余,样式难调,故自写一套完整的简易js_TreeTable控件,使用时简单的添加自定义的样式效果即可,特此发布第一个版本. 源码如下: /* * Huashan ...

  5. check member function

    template<typename T> struct has_member_foo11 { private: template<typename U> static auto ...

  6. JS实现IOS风格对话框 jquery / zepto

    Alert alert("这个是一个alert弹窗"); Alert 自定义参数 alert({ content: "自定义alert弹窗", btnText: ...

  7. wait、notify、notifyAll的阻塞和恢复

    前言:昨天尝试用Java自行实现生产者消费者问题(Producer-Consumer Problem),在coding时,使用到了Condition的await和signalAll方法,然后顺便想起了 ...

  8. C++中文件按行读取和逐词读取 backup

    http://blog.csdn.net/zhangchao3322218/article/details/7930857 #include  <iostream>#include  &l ...

  9. ctex moderncv版本更新--用latex写一个漂亮的简历

    我的电脑是win7系统32位,ctex版本是v2.9.2.164 full(http://www.ctex.org/CTeXDownload) 一直不太清楚moderncv里面类似\cventry这种 ...

  10. 关于fork的一道经典面试题

    这是一道面试题,问程序最终输出几个“-”: #include<stdio.h> #include<sys/types.h> #include<unistd.h> i ...