前几天接到一个任务,做一个导入、控制模型动画的工具类,没有太具体的要求,于是就自行思考实际需求,最终根据宣雨松老师的一篇博客,自己规范了一下写了一个工具类。相关工具代码及测试用例已上传至Github。

https://github.com/hcy12321/UnityAnimatorControllerMaker

该demo需在导入Unity后执行菜单Tools/CreateAnimator项后再执行。

1.需求及规范

需求是指实际使用时需要实现的地方,规范是最终使用这套工具需要遵守的规则。

1.1 实际需求

1. 能自动遍历fbx文件,且生成对应的AnimatorController文件。

2. 能获取fbx文件中所有的动画片段(AnimationClip),并存入第一步生成的AnimatorController的状态机中。

3.(个人假设需求)状态机默认指向一个空的动画。

1.2 使用规范

1. 所有fbx文件需放置在Assets/Resources/fbx目录(该目录可在代码中更改)中的子目录中,该子目录以fbx名称(不可包含中文)命名,将fbx文件和贴图放到该子目录中,然后将fbx文件重命名为原名_model。

如:wukong.fbx。因和其贴图一起放置在 Assets\Resources\fbx\wukong目录中,然后改名为wukong_model.fbx。

2.功能实现

该部分主要介绍逻辑功能代码

2.1 生成菜单方法

在Editor目录下添加类文件AnimatorTool.cs,该类共有三个方法:

void CreateAnimationAssets(): 工具菜单方法,内有遍历目录生成动画控制器、生成预设的逻辑

using System;
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;
using System.Linq;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Animations; public class AnimatorTool : MonoBehaviour
{ /// <summary>
/// 菜单方法,遍历文件夹创建Animation Controller
/// </summary>
[MenuItem("Tools/CreateAnimator")]
static void CreateAnimationAssets()
{
string rootFolder = "Assets/Resources/fbx/";
if (!Directory.Exists(rootFolder))
{
Directory.CreateDirectory(rootFolder);
return;
}
// 遍历目录,查找生成controller文件
var folders = Directory.GetDirectories(rootFolder);
foreach (var folder in folders)
{
DirectoryInfo info = new DirectoryInfo(folder);
string folderName = info.Name;
// 创建animationController文件
AnimatorController aController =
AnimatorController.CreateAnimatorControllerAtPath(string.Format("{0}/animation.controller", folder));
// 得到其layer
var layer = aController.layers[];
// 绑定动画文件
AddStateTranstion(string.Format("{0}/{1}_model.fbx", folder, folderName), layer);
// 创建预设
GameObject go = LoadFbx(folderName);
PrefabUtility.CreatePrefab(string.Format("{0}/{1}.prefab", folder, folderName), go);
DestroyImmediate(go);
} } /// <summary>
/// 添加动画状态机状态
/// </summary>
/// <param name="path"></param>
/// <param name="layer"></param>
private static void AddStateTranstion(string path, AnimatorControllerLayer layer)
{
AnimatorStateMachine sm = layer.stateMachine;
// 根据动画文件读取它的AnimationClip对象
var datas = AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath(path);
if (datas.Length == )
{
Debug.Log(string.Format("Can't find clip in {0}", path));
return;
}
// 先添加一个默认的空状态
var emptyState = sm.AddState("empty");
sm.AddAnyStateTransition(emptyState);
// 遍历模型中包含的动画片段,将其加入状态机中
foreach (var data in datas)
{
if (!(data is AnimationClip))
continue;
var newClip = data as AnimationClip;
if (newClip.name.StartsWith("__"))
continue;
// 取出动画名字,添加到state里面
var state = sm.AddState(newClip.name);
state.motion = newClip;
// 把State添加在Layer里面
sm.AddAnyStateTransition(state);
} } /// <summary>
/// 生成带动画控制器的对象
/// </summary>
/// <param name="name"></param>
/// <returns></returns>
public static GameObject LoadFbx(string name)
{
var obj = Instantiate(Resources.Load(string.Format("fbx/{0}/{0}_model", name))) as GameObject;
obj.GetComponent<Animator>().runtimeAnimatorController =
Resources.Load<RuntimeAnimatorController>(string.Format("fbx/{0}/animation", name));
return obj;
}
}

2.2 测试用例

测试用例中主要包含如何调用播放动画、暂停动画、重播动画等功能。

using UnityEngine;
using System.Collections; public class AnimatorTest : MonoBehaviour
{
private Animator animator; public string animationName = "run"; public float Speed = 1.0f;
// Use this for initialization
void Start()
{
animator = GetComponent<Animator>();
} /// <summary>
/// 添加一些测试功能按钮
/// </summary>
void OnGUI()
{
#if UNITY_EDITOR
if (GUILayout.Button("Play"))
{
Play(animationName);
}
if (GUILayout.Button("Replay"))
{
RePlay(animationName);
}
if (GUILayout.Button("Pause"))
{
Pause();
}
#endif
} /// <summary>
/// 设置速度
/// </summary>
/// <param name="speed"></param>
public void SetSpeed(float speed)
{
Speed = speed;
} /// <summary>
/// 重新播放指定名称动画
/// </summary>
/// <param name="name"></param>
public void RePlay(string name)
{
animator.speed = Speed;
animator.Play(name, , 0.0f);
} /// <summary>
/// 播放指定名称动画
/// </summary>
/// <param name="name"></param>
public void Play(string name)
{
animator.speed = Speed;
animator.Play(name);
} /// <summary>
/// 暂停动画
/// </summary>
public void Pause()
{
animator.speed = 0.0f;
}
}

3.总结

该工具在项目实际使用中还有许多待优化的地方,如只考虑了一个模型,如果是一个人物有多个模型那么还要根据需求再重新设计。还有状态机中还没有根据模型直接生成结构动画、序列动画的功能,需要在以后继续改进。

本工具参考了宣雨松老师的一篇博客:http://www.xuanyusong.com/archives/2811

如有问题请指正,谢谢!

Unity3D读取模型文件自动生成AnimatorController简单实例的更多相关文章

  1. Unity自动生成AnimatorController

    上一篇写了如何自动切割动画,这一篇写如何自动生成AnimatorController. 之前网上查了很多资料,看的一直很蒙,看不懂是怎么回事的,这里我先给大家明确几个概念: 画的不好,大家将就着看,写 ...

  2. 文件参数化-utp框架之根据yaml文件自动生成python文件+utp运行用例

    根据yaml文件自动生成python文件 utp框架: bin目录:存放执行文件(run.py) cases目录:存放生成的用例的python文件(该目录下的文件为根据data目录下的测试用例生成的p ...

  3. Linux设备文件自动生成

    第一种是使用mknod手工创建:# mknod <devfilename> <devtype> <major> <minor> 第二种是自动创建设备节点 ...

  4. 使用maven根据JSON文件自动生成Java POJO类(Java Bean)源文件

    根据JSON文件自动生成Java POJO类(Java Bean)源文件 本文介绍使用程序jsonschema2pojo来自动生成Java的POJO类源文件,本文主要使用maven,其他构建工具请参考 ...

  5. CCS 6新建文件自动生成注释

    对于CCS6,可以通过配置,达到新建源文件或者头文件时,自动生成适当的注释: 一.新建源文件自动生成配置. 在某个文件夹下右击选择 New - Source File. 点击 Configure,再选 ...

  6. IntelliJ IDEA 创建的文件自动生成 Author 注释 签名

    IntelliJ IDEA 创建的文件自动生成 Author 注释 签名1.打开 File --> Setting2.找到 Editor --> File and Code Templat ...

  7. python从入门到大神---4、python3文件操作最最最最简单实例

    python从入门到大神---4.python3文件操作最最最最简单实例 一.总结 一句话总结: python文件操作真的很简单,直接在代码中调用文件操作的函数比如open().read(),无需引包 ...

  8. 读取xml文件中的配置参数实例_java - JAVA

    文章来源:嗨学网 敏而好学论坛www.piaodoo.com 欢迎大家相互学习 paras.xml文件 <?xml version="1.0" encoding=" ...

  9. Unity3D研究院之Machine动画脚本自动生成AnimatorController(七十一)

    以前的项目一直不敢用Machine动画,因为当时立项的时候Machine动画还不成熟,最近项目做得差不多了我能有点时间学习,我就想在研究学习学习Machine.用Machine动画的时候需要创建一个A ...

随机推荐

  1. PropertyPlaceholderConfigurer的用法:

    用法1: <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <beans xmlns="http://w ...

  2. 开发WebApp之PC客户端

    HTML5的跨平台性还是很好的,苹果.Android手机都可以用,所在最近使用Jquery Mobile开发了一个手机端应用程序,一次开发,多个平台使用. 但我们的很多客户使用的是还是IE浏览器,有的 ...

  3. Xcode 8 新特性

    在2016 苹果全球开发者大会(WWDC)期间, 苹果一如既往地给开发者们披露了新版的集成开发工具 – Xcode, 在过去的每一次大版本发布中,苹果都会积极地改进开发工具,添加一些极具吸引力的新功能 ...

  4. ubuntu tomcat 部署java web

    1,安装jdk apt-get install openjdk-7-jdk 2,下载tomcat.解压到对应的文件夹 3,将xxx.war放入到 tomcat下的  webapp目录下(此目录下不要有 ...

  5. mac word 快捷键

      https://support.office.com/en-us/article/Word-keyboard-shortcuts-c0ca851f-3d58-4ce0-9867-799df7366 ...

  6. SSIS:控件清单

    Control Flow 控制流程 Containers 容器 For Loop Container Foreach Loop Container Sequence Container Core Ta ...

  7. ML的灌水现象

    (http://demonstrate.ycool.com/post.3137870.html) 看了几天 paper 和书,发现自己果然就是 zt好多东西就是不懂,那些人做的真快,我才建立起一种大致 ...

  8. javacc学习

    为什么要研究这些,除了个人兴趣之外,还有可以了解语言是怎样解析字符串生成逻辑代码. 他的应用性也是非常之广,如人工智能方面,把复杂的逻辑抽象成简单的文法,不懂编程的人都可以使用 说到人工智能,数据库S ...

  9. [原]Ubuntu 14.04编译Android Kernel

    如何编译android kernel参考官方文档:https://source.android.com/source/building-kernels.html   在Ubuntu 14.04上编译a ...

  10. github上的版本和本地版本冲突的解决方法

    勾选强制覆盖已有的分支(可能会丢失改动),再点击上传,上传成功. [master][~/Downloads/ios] git push -u origin master -f