前面曾经写过一篇《H5图片裁剪升级版》,但里面需要借助第三方手势库,这次就不需要使用手势库,全部封装在代码中。

下图是裁剪的展示,下面就做了拖放和裁剪,没有做缩放,在插件中需要用到大量的计算。veImage的源码可以在此处浏览。

一、原理

1)拖动、缩放、裁剪都是借助Canvas实现的。Canvas的基础概念可以参考《让自己也能使用Canvas》。

2)拖动是通过设置Canvas画布左上角的起点实现的。使用CanvasRenderingContext2D.translate方法。

3)缩放是通过设置目标画布上绘制图像的宽度和高度实现的。使用CanvasRenderingContext2D.drawImage方法。

4)裁剪是通过计算比例后(效果图中的画布尺寸与实际网页中的画布尺寸不符),在原画布上面截取计算后的尺寸,画到一张新画布中,新画布的宽高就是需要截取的宽高。

5)拖动、缩放是需要计算两个坐标的差值,而这两个坐标是通过e.touches获取到,这个参数可以参考《触屏touch事件记录》。

6)将画布的起始点,设置在画布的中心,也就是宽高的一半。这样设置后,缩放的效果看上去就是向四周缩放。否则效果是固定在图片左上角,然后缩放,如下图所示。

 

二、参数

参数目前就3个。

1)Canvas:画布,可以通过DOM获取到。

2)Image:图片,Image对象,这里先做的简单点,不是传地址。

3)relativeWidth:相对宽度,裁剪的时候可计算比例。

HTML代码如下:

<canvas id="captureCanvas2" class="car-img car-canvas"></canvas>

JavaScript代码如下:

var imgEdit2;
var img = new Image();
img.src = 'img/car-demo2.jpg';
img.onload = function() {
imgEdit2 = new veImage({canvas:document.getElementById('captureCanvas2'), image:this});
};

三、事件绑定

拖动、缩放涉及的事件是touchstart,touchmove,touchend。

给Canvas画布添加上述事件,模拟出手势效果。

事件绑定用到了“handleEvent”方式绑定。前面的《Slider图片滑动插件》也是用相同的方式绑定。

/**
* 绑定事件
*/
veImagePrototype._bind = function() {
this.canvas.addEventListener(events.start, this);
this.canvas.addEventListener(events.move, this);
this.canvas.addEventListener(events.end, this);
};
/**
* 高级的绑定方法
*/
veImagePrototype.handleEvent = function(e) {
switch (e.type) {
case events.start:
this.startEvt(e);
break;
case events.move:
this.moveEvt(e);
break;
case events.end:
this.endEvt(e);
break;
}
};

四、拖动与缩放

1)touchstart

1. 在touchstart事件中记录开始的坐标。

2. 通过手指的数量,设置当前的模式,简单处理,1根手指是拖动,2根手指是缩放。

this.start = _finger(e.touches);//记录开始的坐标
this._mode(e.touches);//模式初始化

2)touchmove

1. 记录移动中的坐标。

2. 当模式是1的时候,才做拖动。

3. 原先是通过手指数量来判断,拖动还是缩放,不过后面发现缩放后,移除手指的时候,会出现一个手指还停留在页面上,导致位移一段距离。如下图所示:

 

e.preventDefault(); //禁止滚动

var fingers = _finger(e.touches); //记录移动中的坐标
//不能仅仅通过手指数量来判断 因为当缩放后,移除手指的时候,会出现一个手指还停留在页面上,导致位移
if (this.mode == 1) { //位移
this._translate(fingers);
} else if (this.mode == 2) { //缩放
this._zoom(fingers);
}
//将start的坐标复为移动中的坐标 时时计算偏移值,不然会变得非常大,图片在移动中会飞出画面
this.start = fingers;

3)移动计算

1. 最普通的计算方式,移动中的坐标点减去刚开始触屏的坐标点。

2. 向左或上移动,就是负数。

//计算手指的位移
this._draw(
fingers[0].x - this.start[0].x,
fingers[0].y - this.start[0].y
);

4)缩放计算

1. 先计算上一次手指两个X轴和Y轴之间的距离。

2. 再计算当前的手指两个X轴和Y轴之间的距离。

3. 都取绝对值,缩放率分母是上一次手指,分子是当前手指两个X轴和Y轴之间的距离。

//上一次手指两个X轴和Y轴之间的距离
var lastOffset = {
x: Math.abs(this.start[0].x - this.start[1].x),
y: Math.abs(this.start[0].y - this.start[1].y)
};
if (lastOffset.x == 0 || lastOffset.y == 0) { //防止分母是0
return;
}
//缩放不需要坐标轴偏移 但计算缩放值 需要偏移值
//缩放率分母是上一次手指,分子是当前手指两个X轴和Y轴之间的距离
this._draw(
0, 0,
Math.abs(fingers[0].x - fingers[1].x) / lastOffset.x,
Math.abs(fingers[0].y - fingers[1].y) / lastOffset.y
);

五、画图

1)清空画并保存状态

1. 如果不清空画布,那么刚刚拖动的图片还会在画布上,形成了拖影。

2. 保存状态(CanvasRenderingContext2D.save)是为了下面能够还原到清空的画布。

//清空画布 擦除之前绘制的所有内容 不清空的话会显示各个步骤的画布
this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
this.context.save(); //保存状态

2)拖动消息

拖动是由translate实现的,先计算原点和偏移值的和,再设置画布的原点。

this.origin.x += dx || 0; //计算X轴坐标
this.origin.y += dy || 0; //计算Y轴坐标
this.context.translate(this.origin.x, this.origin.y); //位移

3)缩放效果

缩放是通过改变目标画布的宽高实现的。

zoomWidth = zoomWidth || 1;
zoomHeight = zoomHeight || 1;
var zoom = zoomWidth > zoomHeight ? zoomWidth : zoomHeight; //统一按一个比例做缩放
this.dWidth *= zoom; //宽度缩放
this.dHeight *= zoom; //高度缩放

4)画图

由drawImage实现。语法如下:

1. sx, sy, sWidth, sHeight分别是图片的坐标点和宽高。

2. dx, dy, dWidth, dHeight分别是画布缩放后的中心点和缩放后的宽高。

3. 由于原点是在画布的中心点,所以要画到合适的位置,dx, dy就需要用负数坐标点。

this.context.drawImage(
this.image, 0, 0, this.image.width, this.image.height,
-this.dWidth / 2, -this.dHeight / 2, this.dWidth, this.dHeight
); //目标画布的中心点

5)还原状态

如果不还原(restore),就会像下图那样,上一张图还在画布中,也不能拖动或缩放了。

由于前面translate设置了原点,所以下一次画的时候会从这个原点开始。

将原点设置的小一些,就会像下图那样,出现谍影,上图其实也是谍影,只是已经超出画布了,所以看不到。

this.origin = {
x: 30,
y: 30
};

六、裁剪

1)新建一张画布

裁剪后的图片画到这张新画布中。

var canvas = document.createElement("canvas"),
context = canvas.getContext("2d");

2)计算比例

例如效果图上画布的宽是750,那么裁剪的尺寸是相对于750来说的,而实际画布的宽度可能是360,那么这个时候就要做比例计算了。

rate = this.canvas.width / this.opts.relativeWidth;

3)计算尺寸

在获取到比例后,计算真实画布中的坐标和尺寸。

x *= rate;
y *= rate;
canvas.width = w * rate;
canvas.height = h * rate;
context.drawImage(
this.canvas, x, y, canvas.width, canvas.height,
0, 0, canvas.width, canvas.height
);

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