1、这个图是用 Excel画的 简单示意图(单元格边框,视图-->网格线)

 1.1、中间的 正立方体 处于 X/Y/Z轴的中心,边长为2

  ZC:代码中 原版是 人物在 (0,0,5)处,水平夹角180°(即 horizontalAngle为180°[弧度为π]),相当于 人物向后转了(应该是 绕向量(0,1,0)逆时针旋转的)

 1.2、代码为:E:\OpenGL_something\ogl-master\common\controls.cpp 中的 "void computeMatricesFromInputs()"

    // Direction : Spherical(球坐标系) coordinates(协调) to Cartesian(笛卡尔的) coordinates conversion(转换)
glm::vec3 direction(
cos(verticalAngle) * sin(horizontalAngle),
sin(verticalAngle),
cos(verticalAngle) * cos(horizontalAngle)
);

  (1)我的操作现象:我将Camera移动到(0,0,-5)的位置,horizontalAngle的初始值 设为0f,这样便于理解

    鼠标往右移--> horizontalAngle为 负值 且 越来越小(绝对值在变大)

    鼠标往上移--> verticalAngle为 正值 且 越来越大

  (2)效果类似于,CS等的第一人称射击游戏的效果,物体是一直不动的,小键盘↑-->人物往前走-->物体视觉效果上变大,小键盘↓-->人物往后退-->物体视觉效果上变小,小键盘← --> 人物往左移动,小键盘→ --> 人物往右移动,鼠标往哪边动 就是 人物的头往哪边看(光操作鼠标时 人物位置是不动的)

  (3)我的理解:Camera的位置就是坐在电脑前的人的位置,对应变量 position;变量 direction:可以理解成 人物面向的方向,是由 鼠标的移动操作控制的

  (4)我的测试:

   (A)将 “glm::vec3 position = glm::vec3( 0, 0, 5 ); ”改为“glm::vec3 position = glm::vec3( 0, 0, -5 ); ”   

   (B)将“float horizontalAngle = 3.14f;”改为“float horizontalAngle = 0;//3.14f;”。  这样就是 人物从(0, 0, -5)往Z轴正方向看了,不需要转180°(弧度为π),这样稍微便于理解一点

   (C)此时,鼠标往左移 --> horizontalAngle为正值,随着鼠标逐渐往左 horizontalAngle的值逐渐变大;

         鼠标往上移 --> verticalAngle为正值,随着鼠标逐渐往上 verticalAngle的值逐渐变大。

   (D)下面的图,就是从(0, 0, -5)处往Z轴正方向看,然后 鼠标往左上移动:(E:\Project_VS10\OpenGL_ConsoleTest_zz\tutorial06.xlsx)

    

    A就是 在(0, 0, -5)处的人物,目光方向是Z轴正方向,然后 操作鼠标 使人物面向左上方,看向 点G的方向。此时 以点A为中心,线段AG为半径(长度为1),形成一个球体。这里 我们只关心 X&Y&Z轴 正方向的空间区域。

    我根据 代码中,direction的生成公式,反向推断出 horizontalAngle∠EAFverticalAngle∠FAG(∵这样子的 情况 代入代码中的公式正好)。

    我的疑问:我总感觉 horizontalAngle应该是∠HAG,这样理解才对,现在想想 用线段AB的长度来 近似为∠HAG或∠EAF的弧度值 可能差不多?? 查了一下 球坐标系转笛卡尔坐标系 也没怎么看懂...数学不好要人命啊...

    我的验证过程:(cos(verticalAngle) * sin(horizontalAngle))的平方 + sin(verticalAngle)的平方 + (cos(verticalAngle) * cos(horizontalAngle))的平方 是否等于 1*1。我代入了几个值 发现等式是成立的。

    总结:以现在的水平,搞不懂为什么,记住结论吧先

2、WebGL编程指南.pdf    Pdf.P66

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