Unity3D研究院编辑器之不实例化Prefab获取删除更新组件(十五)
http://www.xuanyusong.com/archives/3727
感谢楼下的牛逼回复更正一下,我表示我也是才知道。。
其实不需要实例化也能查找,你依然直接用GetComponentsInChildren<>(true),对传true即可。。。这样搞还很麻烦。。。唯一关注是能否把Missing的脚本序列化找出来??
使用 GetComponentsInChildren<>(true) 可以直接把Project视图里的子对象找出来!!!!
return;
代码是这样的
|
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
|
[MenuItem("Assets/Delete")]
static void delete ()
{
GameObject prefab = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>("Assets/GameObject.prefab");
//删除MeshCollider
MeshCollider [] meshColliders = prefab.GetComponentsInChildren<MeshCollider>(true);
foreach(MeshCollider meshCollider in meshColliders){
GameObject.DestroyImmediate(meshCollider,true);
}
//删除空的Animation组件
Animation [] animations = prefab.GetComponentsInChildren<Animation>(true);
foreach(Animation animation in animations){
if( animation.clip == null){
GameObject.DestroyImmediate(animation,true);
}
}
//删除missing的脚本组件
MonoBehaviour [] monoBehaviours = prefab.GetComponentsInChildren<MonoBehaviour>(true);
foreach(MonoBehaviour monoBehaviour in monoBehaviours){
if(monoBehaviour == null){
Debug.Log("有个missing的脚本");
//GameObject.DestroyImmediate(monoBehaviour,true);
}
}
//遍历Transform的名子, 并且给某个游戏对象添加一个脚本
Transform [] transforms = prefab.GetComponentsInChildren<Transform>(true);
foreach(Transform transfomr in transforms){
if(transfomr.name == "GameObject (1)"){
Debug.Log(transfomr.parent.name);
transfomr.gameObject.AddComponent<BoxCollider>();
return;
}
}
//遍历Transform的名子, 删除某个GameObject节点
foreach(Transform transfomr in transforms){
if(transfomr.name == "GameObject (2)"){
GameObject.DestroyImmediate(transfomr.gameObject,true);
return;
}
}
EditorUtility.SetDirty(prefab);
}
|
今天有朋友说不能删除missing的脚本, 我试了一下确实不行。 随后查了一下, 可以用这个方法来删除,
http://answers.unity3d.com/questions/15225/how-do-i-remove-null-components-ie-missingmono-scr.html
|
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
|
[MenuItem("Edit/Cleanup Missing Scripts")]
static void CleanupMissingScripts ()
{
for(int i = 0; i < Selection.gameObjects.Length; i++)
{
var gameObject = Selection.gameObjects[i];
// We must use the GetComponents array to actually detect missing components
var components = gameObject.GetComponents<Component>();
// Create a serialized object so that we can edit the component list
var serializedObject = new SerializedObject(gameObject);
// Find the component list property
var prop = serializedObject.FindProperty("m_Component");
// Track how many components we've removed
int r = 0;
// Iterate over all components
for(int j = 0; j < components.Length; j++)
{
// Check if the ref is null
if(components[j] == null)
{
// If so, remove from the serialized component array
prop.DeleteArrayElementAtIndex(j-r);
// Increment removed count
r++;
}
}
// Apply our changes to the game object
serializedObject.ApplyModifiedProperties();
//这一行一定要加!!!
EditorUtility.SetDirty(gameObject);
}
}
|
昨天晚上睡觉的时候脑洞打开。因为做项目的时候我们可能要在编辑器上做很多检查工具一类的东西。 这里我说几个典型的例子,比如空的Animation组件、丢失的脚本、没用的meshCollider组件。这些东西我们是不需要的,但是美术可能不会不小心加到prefab里。
以前的做法是 先要把Prefab 实例化 Instance以后 然后 GetComponentsInChildren 把所有的组件都取出来。 在进行遍历删除。 然后还要DestroyImmediate 它。 。那么如果prefab数量比较多的话,那么检查一次时间是很漫长的。
如果你只是想找组件 空脚本 一类的。用如下代码就可以不实例化并且找出来。
如果你想不实例化并且修改数据的话,那么可以考虑用下面的方法。
1.先把prefab 序列化的方式改成text 用File就可以把prefab的文本信息读出来。
|
1
|
File.ReadAllText("xxx/xxx.prefab")
|
2.prefab文本序列化的结构,如下图所示,看到!u!111了吗 111 是一组id .它是有意义的(它表示Animation),标着着这个组件是个啥东西。 具体是什么含义大家可以去这里查 http://docs.unity3d.com/Manual/ClassIDReference.html

3.自定义脚本
如果我想查一下看看prefab有没有绑定我自己写的脚本怎么办呢?如下图所 ,guid这一栏 就写的是你的脚本的guid了。

然后在脚本对应的mate文件里就记录这这个脚本的guid ,如果这两个id匹配,那么就说明这个prefab里挂着这个脚本了。

最后就交给正则表达式做第一步的匹配吧。 这样的话第一步就可以筛选掉一大批prefab了。 如果还需要进行验证在进一步的Instance来检查吧。。
Unity3D研究院编辑器之不实例化Prefab获取删除更新组件(十五)的更多相关文章
- Unity3D编辑器之不实例化Prefab获取删除更新组件
原文链接:http://www.xuanyusong.com/archives/3727
- Unity3D研究院编辑器之脚本获取资源内存和硬盘大小
内存 使用Profiler可以查看某个资源的内存占用情况,但是必须启动游戏,并且待查看的资源已经载入游戏中.我希望的是不启动游戏,也能看到它的内存好做统计. 硬盘 由于unity中的资源压缩格式记录在 ...
- Unity3D研究院编辑器之Editor的GUI的事件拦截
OnGUI是Unity上一个时代的UI系统,而现在运行时的UI系统已经被UGUI取代,但是Editor的UI还是在用老的这一套GUI系统.比如unity编辑器里的所有窗口,布局,按钮,拖动条.滚动等等 ...
- [Unity] Unity3D研究院编辑器之自定义默认资源的Inspector面板
比如编辑模式下对场景或者特定文件夹有一些操作可以在这个面板里来完成.. 代码如下. using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEd ...
- Unity3D研究院编辑器之脚本设置ToolBar
Unity版本5.3.2 如下图所示,ToolBar就是Unity顶部的那一横条.这里的所有按钮一般情况下都得我们手动的用鼠标去点击.这篇文章我们说说如果自动操作它们 1.自动点击左边四个按钮 (拖动 ...
- Unity3D研究院编辑器之脚本设置ToolBar及脚本设置顶视图
Unity版本5.3.2 如下图所示,ToolBar就是Unity顶部的那一横条.这里的所有按钮一般情况下都得我们手动的用鼠标去点击.这篇文章我们说说如果自动操作它们 1.自动点击左边四个按钮 (拖动 ...
- [Unity] Unity3D研究院编辑器之独立Inspector属性
本文转自: http://www.xuanyusong.com/archives/3680雨松MOMO Unity提供了强大的Editor功能, 我们可以很轻易的在EditorGUI中绘制任意的属性. ...
- Unity3D研究院编辑器之不影响原有布局拓展Inspector
今天无意间发现了一篇好文章,也让我解决了一个很久都没解决的难题.问题是这样的,假如我想去拓展Unity自带的inspector但是并不想影响原有布局. 比如下面这段代码: 1 2 3 4 5 ...
- Unity3D研究院编辑器之重写Hierarchy的右键菜单
Hierarchy视图中选择一个游戏对象以后通过右键可以打开一个unity默认菜单,一般情况下都可以满足我们,但是我想真对某些特殊的游戏对象而展开特殊的菜单.如下图所示,比如这样: 代码: using ...
随机推荐
- C#中另类自定义公式计算 字符串转换为计算公式,并得出计算结果
[csharp] view plain copy print? //方法一 利用DataTable中的Compute方法 例如:1*2-(4/1)+2*4=6 , , , ); DataTable d ...
- android sdk 国内镜像地址
启动 Android SDK Manager ,打开主界面,依次选择「Tools」.「Options...」,弹出『Android SDK Manager - Settings』窗口: 在『Andro ...
- javascript耐人寻味
在思考javascript解释过程的时候,看过别人几篇文章,自己做了几个测试 容易理解,在javascript,形如这样的代码可以正常执行: alert(hello()); function hell ...
- 树的prufer编码
prufer是无根树的一种编码方式,一棵无根树和一个prufer编码唯一对应,也就是一棵树有唯一的prufer编码,而一个prufer编码对应一棵唯一的树. 第一部分:树编码成prufer序列. 树编 ...
- CSRF的防御实例(PHP)
CSRF的防御可以从服务端和客户端两方面着手,防御效果是从服务端着手效果比较好,现在一般的CSRF防御也都在服务端进行. 1.服务端进行CSRF防御 服务端的CSRF方式方法很多样,但总的思想都是一致 ...
- WPF基础学习第二天(高级控件)
1.Menu菜单控件 Exp1: Code: <Window x:Class="菜单Menu.MainWindow" xmlns="http://schemas.m ...
- javascript权威指南笔记--javascript语言核心(三)
1.var用来声明一个或多个变量.全局变量是全局对象的属性,它无法通过delete删除. 如果var语句中的变量没有指定初始化表达式,那么这个变量的初始值为undefined. 变量声明语句会被提前到 ...
- this call和apply
this指针总是指向一个对象,大致可以分为以下四种: 1,作为对象的方法调用(this指向该对象) 2,作为普通函数调用 当函数不作为对象的属性被调用时,也就是普通函数方式,此时的this总是指向全局 ...
- 不同浏览器对document.documentElement和document.body的scrollheight ,scrollTop,clientHeight以及判断滚动条是否滚动到页面最底部 【转载】
前段时间学习怎么写一个瀑布流的时候,就接触到document.documentElement和document.body的区别,然后今天查资料的时候看到这篇博客,遂转载记录在此. 两种特殊的文档属性可 ...
- XAF应用开发教程(七)外观控制模块
很多时候,我们需要按照不同的条件显示不同的效果,在传统的软件开发中,我们会直接使用 控件名称.BackColor,Enable,Visible等属性进行控制. 如果一个业务对象在多处使用,要么我们会去 ...