本文转自: http://www.xuanyusong.com/archives/3680雨松MOMO

Unity提供了强大的Editor功能, 我们可以很轻易的在EditorGUI中绘制任意的属性。比如我之前写的文章 http://www.xuanyusong.com/archives/2202

那么问题就来了,如果我有多属性想共用同一段自定义控件,那么这种方法我就需要在多份代码里绘制控件了OnInspectorGUI 这一节中我们需要用到两个全新的自定义属性PropertyAttribute和PropertyDrawer。 可以理解为一个是数据,一个是渲染。

数据代码:

using UnityEngine;
using System.Collections; public class MyTestAttribute : PropertyAttribute { public int max;
public int min; public MyTestAttribute(int a, int b){
min =a;
max =b;
}
}

渲染代码,如果你想做一些复杂的结构,直接在OnGUI里面插入代码即可。

using UnityEditor;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; [CustomPropertyDrawer(typeof(MyTestAttribute))]
public class MyTestDrawer : PropertyDrawer { public override void OnGUI (UnityEngine.Rect position, SerializedProperty property, UnityEngine.GUIContent label)
{
MyTestAttribute attribute = (MyTestAttribute)base.attribute; property.intValue =Mathf.Min(Mathf.Max(EditorGUI.IntField(position,label.text,property.intValue),attribute.min),attribute.max);
}
}

最后在需要用这个通用组件的代码上添加如下代码即可。

using UnityEngine;
using System.Collections; public class Game : MonoBehaviour { [MyTestAttribute(,)]
public int intValue = ;
}

如下图所示,这个属性的渲染就已经完全独立出来了。

[Unity] Unity3D研究院编辑器之独立Inspector属性的更多相关文章

  1. [Unity] Unity3D研究院编辑器之自定义默认资源的Inspector面板

    比如编辑模式下对场景或者特定文件夹有一些操作可以在这个面板里来完成.. 代码如下. using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEd ...

  2. Unity3D研究院编辑器之不影响原有布局拓展Inspector

    今天无意间发现了一篇好文章,也让我解决了一个很久都没解决的难题.问题是这样的,假如我想去拓展Unity自带的inspector但是并不想影响原有布局. 比如下面这段代码:     1 2 3 4 5 ...

  3. Unity3D研究院编辑器之自定义默认资源的Inspector面板

    比如编辑模式下对场景或者特定文件夹有一些操作可以在这个面板里来完成. 代码如下: using System.Collections; using System.Collections.Generic; ...

  4. Unity3D研究院编辑器之Editor的GUI的事件拦截

    OnGUI是Unity上一个时代的UI系统,而现在运行时的UI系统已经被UGUI取代,但是Editor的UI还是在用老的这一套GUI系统.比如unity编辑器里的所有窗口,布局,按钮,拖动条.滚动等等 ...

  5. Unity3D研究院编辑器之脚本设置ToolBar

    Unity版本5.3.2 如下图所示,ToolBar就是Unity顶部的那一横条.这里的所有按钮一般情况下都得我们手动的用鼠标去点击.这篇文章我们说说如果自动操作它们 1.自动点击左边四个按钮 (拖动 ...

  6. Unity3D研究院编辑器之脚本获取资源内存和硬盘大小

    内存 使用Profiler可以查看某个资源的内存占用情况,但是必须启动游戏,并且待查看的资源已经载入游戏中.我希望的是不启动游戏,也能看到它的内存好做统计. 硬盘 由于unity中的资源压缩格式记录在 ...

  7. Unity3D研究院编辑器之脚本设置ToolBar及脚本设置顶视图

    Unity版本5.3.2 如下图所示,ToolBar就是Unity顶部的那一横条.这里的所有按钮一般情况下都得我们手动的用鼠标去点击.这篇文章我们说说如果自动操作它们 1.自动点击左边四个按钮 (拖动 ...

  8. Unity3D研究院编辑器之重写Hierarchy的右键菜单

    Hierarchy视图中选择一个游戏对象以后通过右键可以打开一个unity默认菜单,一般情况下都可以满足我们,但是我想真对某些特殊的游戏对象而展开特殊的菜单.如下图所示,比如这样: 代码: using ...

  9. 《转》Unity3D研究院编辑器之创建Lua脚本模板

    Unity里能创建 c#脚本模板,但是如果我想创建Lua脚本模板怎么办呢?拓展一下编辑器吧. 设置一下Lua脚本的模板地址 :  Assets/Editor/Lua/Template/lua.lua ...

随机推荐

  1. 使用Apache Archiva搭建Maven Repository Server

    关于 Maven 私服 的搭建 这里 采用 Apache Archiva 的 Standanlone 模式来安装 1) 首先到archiva主页上下载最新版(Archiva 2.2.1 Standal ...

  2. mysql-查询一天,一周,一月,一年,以及mysql的基本日期函数

    查询一天: select * from table where to_days(column_time) = to_days(now()); select * from table where dat ...

  3. C#6.0新特性的尝试

    由于项目升级到了.NetFramework 4.6.1,开发工具转向了vs2015,趁机尝试下C#6.0.结果在网上搜的一些教程总结的不是太完整,有的代码随着vs正式版的发布也有所修改.那些个教程也没 ...

  4. perl split 的一种特殊用法

    参考 http://blog.chinaunix.net/uid-1919528-id-2792055.html split 函数的正规语法应该是: split /PATTERN/, EXPR 而使用 ...

  5. android开发之生命周期

    android开发之生命周期 一:Activity的生命周期: 这几天了了解了安卓Activity的生命周期,对于生命周期有了大概的理解: 一个Activity的生命周期也就是Activity从生成到 ...

  6. NGUI之输入文本框的使用

    ToolBar中的两个红圈 另,代码如下:只需要定义一个变量即可,然后将控件drag到那里,真的是灰常方便呀 还有一个就是保存了(OK的响应),可以简单地理解为存档或读档

  7. BZOJ3142 [Hnoi2013]数列

    Description 小 T最近在学着买股票,他得到内部消息:F公司的股票将会疯涨.股票每天的价格已知是正整数,并且由于客观上的原因,最多只能为N.在疯涨的K天中小T观察 到:除第一天外每天的股价都 ...

  8. SQLServer2012自增列值跳跃的问题

    2012引入的新特性,重启之后会出现值跳跃的问题,如: 解决的方案: 1.使用序列(Sequence),2012引入的和Oracle一样的特性. 2.更改SQLServer启动服务的启动参数,增加[- ...

  9. 未在本地计算机上注册"microsoft.ACE.oledb.12.0"提供程序解决办法

    错误信息:未在本地计算机上注册“microsoft.ACE.oledb.12.0”提供程序. 解决办法: 去http://download.microsoft.com/download/7/0/3/7 ...

  10. 数据结构(DataStructure)与算法(Algorithm)、STL应用

    catalogue . 引论 . 数据结构的概念 . 逻辑结构实例 2.1 堆栈 2.2 队列 2.3 树形结构 二叉树 . 物理结构实例 3.1 链表 单向线性链表 单向循环链表 双向线性链表 双向 ...