Unity版本5.3.2

如下图所示,ToolBar就是Unity顶部的那一横条。这里的所有按钮一般情况下都得我们手动的用鼠标去点击。这篇文章我们说说如果自动操作它们

1.自动点击左边四个按钮 (拖动、坐标、旋转、缩放、矩形)

 
 
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
[MenuItem("ToolBar/Tools")]
static void ToolsMethod()
{
if(Tools.current  == Tool.View)
Tools.current = Tool.Move;
else if(Tools.current  == Tool.Move)
Tools.current = Tool.Rotate;
else  if(Tools.current  == Tool.Rotate)
Tools.current = Tool.Scale;
else  if(Tools.current  == Tool.Scale)
Tools.current = Tool.Rect;
else  if(Tools.current  == Tool.Rect)
Tools.current = Tool.View;
}

那么如果我不像自动设置,只是想监听手动点击的事件如何?

 
 
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
[InitializeOnLoadMethod]
static void StartInitializeOnLoadMethod()
{
SceneView.onSceneGUIDelegate = delegate(SceneView sceneView) {
if (Event.current != null && Event.current.button == 1 && Event.current.type <= EventType.mouseUp)
{
Vector2 mousePosition = Event.current.mousePosition;
    EditorUtility.DisplayPopupMenu(new Rect(mousePosition.x, mousePosition.y, 0, 0), "ToolBar/",null);
Event.current.Use();
}
};
Type t =  typeof(Tools);
FieldInfo info =t.GetField ("onToolChanged", BindingFlags.Static | BindingFlags.Instance | BindingFlags.NonPublic);
 
//这段代码所属的类名, 请把这个换成你的类名
MethodInfo method =  typeof(MyEditor).GetMethod ("OnToolChangedFunc", BindingFlags.Static | BindingFlags.Instance | BindingFlags.NonPublic);
Delegate d = Delegate.CreateDelegate(info.FieldType,method);
info.SetValue(null,d);
}
 
 
static void OnToolChangedFunc(Tool from, Tool to)
{
                //这里还可以得到from 和 to 也就是从哪里到哪里
Debug.Log(Tools.current +" ");
}

OK.如下图所示,当我切换标签的时候,就会输出切换的事件。

2.自动点击 Center Local 这两个辅助按钮

 
 
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
[MenuItem("ToolBar/pivotMode")]
static void pivotMode()
{
Tools.pivotMode =   (Tools.pivotMode == PivotMode.Center)? PivotMode.Pivot : PivotMode.Center;
Refresh();
}
 
[MenuItem("ToolBar/pivotRotation")]
static void pivotRotation()
{
Tools.pivotRotation = (Tools.pivotRotation == PivotRotation.Global)? PivotRotation.Local : PivotRotation.Global;
Refresh();
}
static void  Refresh()
{
MethodInfo info =   typeof(Tools).GetMethod("RepaintAllToolViews",BindingFlags.Instance | BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Static);
info.Invoke(null,null);
}

3.自动点击 Play Pause Step 这三个播放按钮

 
 
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
[MenuItem("ToolBar/Play")]
static void Play()
{
EditorApplication.ExecuteMenuItem("Edit/Play");
}
[MenuItem("ToolBar/Pause")]
static void Pause()
{
EditorApplication.ExecuteMenuItem("Edit/Pause");
}
[MenuItem("ToolBar/Step")]
static void Step()
{
EditorApplication.ExecuteMenuItem("Edit/Step");
}

还是,那么如果我不像自动设置,只是想监听手动点击的事件如何?这样就可以监听了。

 
 
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
[InitializeOnLoadMethod]
static void StartInitializeOnLoadMethod()
{
 
EditorApplication.playmodeStateChanged = delegate() {
Debug.Log("isPlaying :" + EditorApplication.isPlaying);
Debug.Log("isPaused :" +EditorApplication.isPaused);
Debug.Log("isPlayingOrWillChangePlaymode :" +EditorApplication.isPlayingOrWillChangePlaymode);
};
}

4.云 Account 按钮

这是云端账号系统,应该没有自动的需求吧?

5.Layers 按钮

这是设置游戏中所有层级的菜单。“小眼睛”表示是否在Scene视图中看见。“小锁头”表示是否可以在Scene视图中被鼠标选择到。 具体 内容大家可以看我之前的文章 #你好Unity3D#限制SceneView视图中不可选择游戏对象

自动设置的代码

 
 
1
2
3
4
5
6
[MenuItem("ToolBar/SetLayer")]
static void SetLayer()
{
Tools.visibleLayers = (1<< LayerMask.NameToLayer("UI")) |  (1<< LayerMask.NameToLayer("Default"));
Tools.lockedLayers = (1<< LayerMask.NameToLayer("UI")) |  (1<< LayerMask.NameToLayer("Default"));
}

6.Layout布局按钮 自动设置的代码如下

 
 
1
2
3
4
5
6
[MenuItem("ToolBar/SetLayout")]
static void SetLayout()
{
//把对应layout的名子填正确就行
EditorApplication.ExecuteMenuItem("Window/Layouts/2 by 3");
}

7.今天有朋友问我如何在SceneView通过脚本设置成顶视图,其实 上、下、左、右、前、后都可以通过脚本设置的。代码如下。

 
 
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
[MenuItem("GameObject/Top View")]
static void Start()
{
SceneView view = SceneView.lastActiveSceneView;
if(view)
{
view.rotation = Quaternion.Euler(90f, 0f, 0f);
view.pivot = Vector3.zero;
view.size = 5f;
view.orthographic = true;
}
}

Unity3D研究院编辑器之脚本设置ToolBar的更多相关文章

  1. Unity3D研究院编辑器之脚本设置ToolBar及脚本设置顶视图

    Unity版本5.3.2 如下图所示,ToolBar就是Unity顶部的那一横条.这里的所有按钮一般情况下都得我们手动的用鼠标去点击.这篇文章我们说说如果自动操作它们 1.自动点击左边四个按钮 (拖动 ...

  2. Unity3D研究院编辑器之脚本获取资源内存和硬盘大小

    内存 使用Profiler可以查看某个资源的内存占用情况,但是必须启动游戏,并且待查看的资源已经载入游戏中.我希望的是不启动游戏,也能看到它的内存好做统计. 硬盘 由于unity中的资源压缩格式记录在 ...

  3. 《转》Unity3D研究院编辑器之创建Lua脚本模板

    Unity里能创建 c#脚本模板,但是如果我想创建Lua脚本模板怎么办呢?拓展一下编辑器吧. 设置一下Lua脚本的模板地址 :  Assets/Editor/Lua/Template/lua.lua ...

  4. [Unity] Unity3D研究院编辑器之自定义默认资源的Inspector面板

    比如编辑模式下对场景或者特定文件夹有一些操作可以在这个面板里来完成.. 代码如下. using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEd ...

  5. Unity3D研究院编辑器之不实例化Prefab获取删除更新组件(十五)

    http://www.xuanyusong.com/archives/3727 感谢楼下的牛逼回复更正一下,我表示我也是才知道.. 其实不需要实例化也能查找,你依然直接用GetComponentsIn ...

  6. Unity3D研究院编辑器之Editor的GUI的事件拦截

    OnGUI是Unity上一个时代的UI系统,而现在运行时的UI系统已经被UGUI取代,但是Editor的UI还是在用老的这一套GUI系统.比如unity编辑器里的所有窗口,布局,按钮,拖动条.滚动等等 ...

  7. Unity3D研究院编辑器之不影响原有布局拓展Inspector

    今天无意间发现了一篇好文章,也让我解决了一个很久都没解决的难题.问题是这样的,假如我想去拓展Unity自带的inspector但是并不想影响原有布局. 比如下面这段代码:     1 2 3 4 5 ...

  8. [Unity] Unity3D研究院编辑器之独立Inspector属性

    本文转自: http://www.xuanyusong.com/archives/3680雨松MOMO Unity提供了强大的Editor功能, 我们可以很轻易的在EditorGUI中绘制任意的属性. ...

  9. Unity3D研究院编辑器之重写Hierarchy的右键菜单

    Hierarchy视图中选择一个游戏对象以后通过右键可以打开一个unity默认菜单,一般情况下都可以满足我们,但是我想真对某些特殊的游戏对象而展开特殊的菜单.如下图所示,比如这样: 代码: using ...

随机推荐

  1. HDU 1045 - Fire Net (最大独立集)

    题意:给你一个正方形棋盘.每个棋子可以直线攻击,除非隔着石头.现在要求所有棋子都不互相攻击,问最多可以放多少个棋子. 这个题可以用搜索来做.每个棋子考虑放与不放两种情况,然后再判断是否能互相攻击来剪枝 ...

  2. mahout中kmeans算法和Canopy算法实现原理

    本文讲一下mahout中kmeans算法和Canopy算法实现原理. 一. Kmeans是一个很经典的聚类算法,我想大家都非常熟悉.虽然算法较为简单,在实际应用中却可以有不错的效果:其算法原理也决定了 ...

  3. php源码编译常见错误解决方案

    在CentOS编译PHP5的时候有时会遇到以下的一些错误信息,基本上都可以通过yum安装相应的库来解决.以下是具体的一些解决办法: checking for BZip2 support… yes ch ...

  4. php大力力 [012节]PHP连接mySQL数据库

    php大力力 [012节]PHP连接mySQL数据库 1.用简单的php测试代码,而不是直接进入前端页面,越简单越好 2.在=号前后,不要写空格,万一写了中文空格,排除错误很麻烦. 3.我在mysql ...

  5. 【LEETCODE OJ】Reorder List

    Problem link: http://oj.leetcode.com/problems/reorder-list/ I think this problem should be a difficu ...

  6. 【LEETCODE OJ】Binary Tree Postorder Traversal

    Problem Link: http://oj.leetcode.com/problems/binary-tree-postorder-traversal/ The post-order-traver ...

  7. 【转】关于iPhone界面适配详细版本

    对于上面哪一张适配图很多人不了解什么意思,现在我就慢慢地解释一下. 下面我们观看一下我们需要的几张效果图 3GS手机 iPhone 4/4S iPhone 5/5c/5s iPhone 6 iPhon ...

  8. WCF之服务说明

    实质:服务说明实质上就是服务相关的一些信息. 1.服务端代码添加了如下黄色代码: class Program { static void Main(string[] args) { //创建一个Ser ...

  9. 重学STM32---(九) ——CAN通信(一)

    一.CAN简介 1.CAN是什么? CAN 是 Controller Area Network的缩写(以下称为 CAN),是 ISO 国际标准化的串行通信协议. 2.CAN特点 (1)  多主控制 ( ...

  10. C# subString的理解

    public void TestMethod1()        {            string str = "ABCDEFGHIJKLMN"; string result ...