Unity3D研究院编辑器之脚本设置ToolBar
Unity版本5.3.2
如下图所示,ToolBar就是Unity顶部的那一横条。这里的所有按钮一般情况下都得我们手动的用鼠标去点击。这篇文章我们说说如果自动操作它们
1.自动点击左边四个按钮 (拖动、坐标、旋转、缩放、矩形)
|
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
|
[MenuItem("ToolBar/Tools")]
static void ToolsMethod()
{
if(Tools.current == Tool.View)
Tools.current = Tool.Move;
else if(Tools.current == Tool.Move)
Tools.current = Tool.Rotate;
else if(Tools.current == Tool.Rotate)
Tools.current = Tool.Scale;
else if(Tools.current == Tool.Scale)
Tools.current = Tool.Rect;
else if(Tools.current == Tool.Rect)
Tools.current = Tool.View;
}
|
那么如果我不像自动设置,只是想监听手动点击的事件如何?
|
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
|
[InitializeOnLoadMethod]
static void StartInitializeOnLoadMethod()
{
SceneView.onSceneGUIDelegate = delegate(SceneView sceneView) {
if (Event.current != null && Event.current.button == 1 && Event.current.type <= EventType.mouseUp)
{
Vector2 mousePosition = Event.current.mousePosition;
EditorUtility.DisplayPopupMenu(new Rect(mousePosition.x, mousePosition.y, 0, 0), "ToolBar/",null);
Event.current.Use();
}
};
Type t = typeof(Tools);
FieldInfo info =t.GetField ("onToolChanged", BindingFlags.Static | BindingFlags.Instance | BindingFlags.NonPublic);
//这段代码所属的类名, 请把这个换成你的类名
MethodInfo method = typeof(MyEditor).GetMethod ("OnToolChangedFunc", BindingFlags.Static | BindingFlags.Instance | BindingFlags.NonPublic);
Delegate d = Delegate.CreateDelegate(info.FieldType,method);
info.SetValue(null,d);
}
static void OnToolChangedFunc(Tool from, Tool to)
{
//这里还可以得到from 和 to 也就是从哪里到哪里
Debug.Log(Tools.current +" ");
}
|
OK.如下图所示,当我切换标签的时候,就会输出切换的事件。

2.自动点击 Center Local 这两个辅助按钮
|
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
|
[MenuItem("ToolBar/pivotMode")]
static void pivotMode()
{
Tools.pivotMode = (Tools.pivotMode == PivotMode.Center)? PivotMode.Pivot : PivotMode.Center;
Refresh();
}
[MenuItem("ToolBar/pivotRotation")]
static void pivotRotation()
{
Tools.pivotRotation = (Tools.pivotRotation == PivotRotation.Global)? PivotRotation.Local : PivotRotation.Global;
Refresh();
}
static void Refresh()
{
MethodInfo info = typeof(Tools).GetMethod("RepaintAllToolViews",BindingFlags.Instance | BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Static);
info.Invoke(null,null);
}
|
3.自动点击 Play Pause Step 这三个播放按钮
|
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
|
[MenuItem("ToolBar/Play")]
static void Play()
{
EditorApplication.ExecuteMenuItem("Edit/Play");
}
[MenuItem("ToolBar/Pause")]
static void Pause()
{
EditorApplication.ExecuteMenuItem("Edit/Pause");
}
[MenuItem("ToolBar/Step")]
static void Step()
{
EditorApplication.ExecuteMenuItem("Edit/Step");
}
|
还是,那么如果我不像自动设置,只是想监听手动点击的事件如何?这样就可以监听了。
|
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
|
[InitializeOnLoadMethod]
static void StartInitializeOnLoadMethod()
{
EditorApplication.playmodeStateChanged = delegate() {
Debug.Log("isPlaying :" + EditorApplication.isPlaying);
Debug.Log("isPaused :" +EditorApplication.isPaused);
Debug.Log("isPlayingOrWillChangePlaymode :" +EditorApplication.isPlayingOrWillChangePlaymode);
};
}
|
4.云 Account 按钮
这是云端账号系统,应该没有自动的需求吧?
5.Layers 按钮
这是设置游戏中所有层级的菜单。“小眼睛”表示是否在Scene视图中看见。“小锁头”表示是否可以在Scene视图中被鼠标选择到。 具体 内容大家可以看我之前的文章 #你好Unity3D#限制SceneView视图中不可选择游戏对象

自动设置的代码
|
1
2
3
4
5
6
|
[MenuItem("ToolBar/SetLayer")]
static void SetLayer()
{
Tools.visibleLayers = (1<< LayerMask.NameToLayer("UI")) | (1<< LayerMask.NameToLayer("Default"));
Tools.lockedLayers = (1<< LayerMask.NameToLayer("UI")) | (1<< LayerMask.NameToLayer("Default"));
}
|
6.Layout布局按钮 自动设置的代码如下
|
1
2
3
4
5
6
|
[MenuItem("ToolBar/SetLayout")]
static void SetLayout()
{
//把对应layout的名子填正确就行
EditorApplication.ExecuteMenuItem("Window/Layouts/2 by 3");
}
|
7.今天有朋友问我如何在SceneView通过脚本设置成顶视图,其实 上、下、左、右、前、后都可以通过脚本设置的。代码如下。
|
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
|
[MenuItem("GameObject/Top View")]
static void Start()
{
SceneView view = SceneView.lastActiveSceneView;
if(view)
{
view.rotation = Quaternion.Euler(90f, 0f, 0f);
view.pivot = Vector3.zero;
view.size = 5f;
view.orthographic = true;
}
}
|
- 本文固定链接: http://www.xuanyusong.com/archives/3900
- 转载请注明: 雨松MOMO 2016年02月05日 于 雨松MOMO程序研究院 发表
Unity3D研究院编辑器之脚本设置ToolBar的更多相关文章
- Unity3D研究院编辑器之脚本设置ToolBar及脚本设置顶视图
Unity版本5.3.2 如下图所示,ToolBar就是Unity顶部的那一横条.这里的所有按钮一般情况下都得我们手动的用鼠标去点击.这篇文章我们说说如果自动操作它们 1.自动点击左边四个按钮 (拖动 ...
- Unity3D研究院编辑器之脚本获取资源内存和硬盘大小
内存 使用Profiler可以查看某个资源的内存占用情况,但是必须启动游戏,并且待查看的资源已经载入游戏中.我希望的是不启动游戏,也能看到它的内存好做统计. 硬盘 由于unity中的资源压缩格式记录在 ...
- 《转》Unity3D研究院编辑器之创建Lua脚本模板
Unity里能创建 c#脚本模板,但是如果我想创建Lua脚本模板怎么办呢?拓展一下编辑器吧. 设置一下Lua脚本的模板地址 : Assets/Editor/Lua/Template/lua.lua ...
- [Unity] Unity3D研究院编辑器之自定义默认资源的Inspector面板
比如编辑模式下对场景或者特定文件夹有一些操作可以在这个面板里来完成.. 代码如下. using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEd ...
- Unity3D研究院编辑器之不实例化Prefab获取删除更新组件(十五)
http://www.xuanyusong.com/archives/3727 感谢楼下的牛逼回复更正一下,我表示我也是才知道.. 其实不需要实例化也能查找,你依然直接用GetComponentsIn ...
- Unity3D研究院编辑器之Editor的GUI的事件拦截
OnGUI是Unity上一个时代的UI系统,而现在运行时的UI系统已经被UGUI取代,但是Editor的UI还是在用老的这一套GUI系统.比如unity编辑器里的所有窗口,布局,按钮,拖动条.滚动等等 ...
- Unity3D研究院编辑器之不影响原有布局拓展Inspector
今天无意间发现了一篇好文章,也让我解决了一个很久都没解决的难题.问题是这样的,假如我想去拓展Unity自带的inspector但是并不想影响原有布局. 比如下面这段代码: 1 2 3 4 5 ...
- [Unity] Unity3D研究院编辑器之独立Inspector属性
本文转自: http://www.xuanyusong.com/archives/3680雨松MOMO Unity提供了强大的Editor功能, 我们可以很轻易的在EditorGUI中绘制任意的属性. ...
- Unity3D研究院编辑器之重写Hierarchy的右键菜单
Hierarchy视图中选择一个游戏对象以后通过右键可以打开一个unity默认菜单,一般情况下都可以满足我们,但是我想真对某些特殊的游戏对象而展开特殊的菜单.如下图所示,比如这样: 代码: using ...
随机推荐
- JS 防止表单重复提交
<script type="text/javascript"> var checkSubmitFlg = false; function checkSubmit() { ...
- ajax 请求超过了5s 还没有返回 的话 就自动取消
ajax请求时有个参数可以借鉴一下 var ajaxTimeOut = $.ajax({ url:'', //请求的URL timeout : 1000, //超时时间设置,单位毫秒 type : ' ...
- Ubuntu 14.10 下进程实时IO监控iotop命令详解
介绍 Linux下的IO统计工具如iostat, nmon等大多数是只能统计到per设备的读写情况, 如果你想知道每个进程是如何使用IO的就比较麻烦. iotop 是一个用来监视磁盘 I/O 使用状况 ...
- html5 placeholder
placeholder是html5<input>标签的一个属性,placeholder 属性提供可描述输入字段预期值的提示信息(hint).该提示会在输入字段为空时显示,并会在字段获得焦点 ...
- 2016 - 1- 22 HTTP(三)
一: iOS中发送HTTP请求的方案 三: HTTP通信过程 1.请求 1.1 HTTP协议规定,一个完整的有客户端发给服务器的请求应包含以下内容: 1.1.1 请求头: 包含了对客户端环境的描述与 ...
- hadoop环境搭建遇到问题集锦
1 在hadoop的bin目录下, 运行hadoop version命令,提示“hadoop:没有此命令” 解决办法: ./hadoop version或者$HADOOP_HOME/bin放在PAT ...
- VIM_插件
VIM进阶:插件 通过一段时间的练习,你就可以非常熟练的使用VIM.即使是"裸奔",VIM已经足够强大,能够完成日常的绝大部分工作. 但VIM更加强大的是它的扩展机 ...
- ASP.NET MVC之视图生成URL
在MVC的Web应用程序中,我们经常会出现这样的操作,从一个视图跳转到另外一个视图,大部分情况下都是通过链接来实现,当然这是一种非常不错的选择,为什么不说这是最好的选择呢?因为它也有其弊端,我们看看如 ...
- Redis - 常用命令操作
常用命令keys: keys * 查看符合条件的所有key exists: exists key 查看key是否存在 del: del k ...
- Java 集合源码解析(2):ListIterator
点击查看 Java 集合框架深入理解 系列, - ( ゜- ゜)つロ 乾杯~ 今天心情和股票一样红,还是学学 ListIterator 吧! ListIterator 根据官方文档介绍, ListIt ...