之前在一个三消游戏项目中接触到iTween,最近又要用到,发现iTween真的是一个很好用,省事的插件,有很多函数里包括 Hashtable的他都用一个函数很简单的完成了,

举几个例子

void LookTo(GameObject target, Vector3 looktarget, float time);

这是一个把GameObject在time时间内转到looktarget这个方向,

void MoveTo(GameObject target, Vector3 position, float time);

这是一个把GameObject在time时间内平移到lposition这个位置,

函数很多,就不一一举例了,

想具体研究其他功能可以到文件里看下,通俗易懂

在别处弄来了一个函数功能列表,,,收藏之。。。

常用方法简介:
AudioFrom:pitch和volum属性提供的是初始值
audioTo:  pitch和volum属性提供的是终结值
audioUpdate:pitch和volum属性提供的是终结值 此方法用于Update()方法中
stab:播放AudioClip一次,不用手动加载AudioSource组件
CameraFadeAdd:创建一个对象可以模拟摄相机的淡入淡出。
CameraFadeSwap:改变摄相机的淡入淡出背景图(对象为CameraFadeAdd返回对象)
CameraFadeFrom:立即改变摄相淡入淡出的透明度然后随时间返回.amount:当执行淡入淡出时,其透明度的变化速度。(透明度越大,淡入
淡出越快,个人认为100为满,如果速度较快,时间较长,渐变效果会在时间快要结束时出现。此方法配合CameraFadeAdd使用,只有在
CameraFadeAdd前提下,才可以进行淡入淡出操作。此方法为从CameraFadeAdd返回的对象出淡出到原来的界面。
CameraFadeTo:随时间改变摄相机淡入淡出透明度,此方法为从本界面淡入到CameraFadeAdd返回的对象
ColorFrom:即刻改变对象的颜色值然后随着时间改变其回原来的颜色(总的来说,就是对GUIText和GUITexture的颜色的淡入淡出效果)。Color:此属性代表对象变化初始值。与audioFrom有异曲同工之效
ColorTo:随着时间改变对象的颜色组。同上例一样。Color:此属性代表对象变化最终值,与audioTo有异曲同工之效
(注意,ColorFrom和ColorTo还有后面的ColorUpdate方法的NamedColorValue属性,有一些对象不具有NamedColorValue里的属性,运行时会有提示)
ColorUpdate:跟ColorTo类似,但花销的成本较少,此方法在Update方法中被调用
FadeFrom:即刻改变对象的的阿尔法值,然后随着时间将其阿尔法值变回原值。如果对象上有挂载
  a Light, GUIText or GUITexture这些组件,这些组件将成为被执行的对象。
注:阿尔法值可以粗略理解为对象的透明度,值越小,透明度越大。这里的 alpha或者 amount 是变化初值

FadeTo:同上,alpha或amount是变化终值。
FadeUpdate :同FadeTo类似,在Update()方法中调用,提供时刻改变属性值的环境。不局限于 EaseType
LookFrom:即刻旋转物体让其看提供的Vector3或都Transfrom,然后随时间旋转回原来的角度值
注:物体的脸部一般以本地坐标(即物体坐标)的Z轴,脸部朝向方法,即Z轴指向方法。
LookTo:随时间旋转物体让其脸部朝向所提供的Vector3或Transform位置。
LookUpdate:同LookTo类似,在Update()方法中调用。
MoveAdd:随时间改变游戏对象的位置(原理还有点蒙,感觉跟MoveBy有点像)amount:是改变物体位置的一个值,不是目标位置的坐标。
MoveBy:增加提供的坐标到游戏对象的位置
MoveFrom:立即改变游戏对象的位置为提供的,然后随时间改变游戏对象位置到初始位置
属性:movetopath:Boolean值 ,是否自动将物体置于Ptah的起始点,默认值为真
Path:目标文件可用路径编缉器获得
PunchPosition:对物体的位置添加一个摇晃的力,使其摇晃最终归于原来的位置 其晃动大小和方法由提供的amount(Vector3)决定(方法由Vector3的x,y,z共同决定,晃动大小,由各个方法的值的大小决定)

PunchRotation:对物体的旋转添加一个摇晃的力,使其旋转最终归于初始值。其旋转角度大小和方向由提供的Vector3决定,建议用单轴而不是整个Vector3,例如(0,1,0)是绕Y轴旋转,角度大小由Vector3Y轴值大小决定

PunchScale:对物体的大小比例添加一个摇晃的力,使其大小比例变化最终归于初始值。其大小比例变
化方向和大小由提供的Vector3决定。例如(0,1,0)是在Y轴方向对物体大小变化(即变化物体的高)
,大小由该方向的值大小决定
PutOnPath :根据提供的百分比将游戏物体置于所提供路径上(1为百分之百)。
PointOnPath:根据提供的百分比返回一条路径上的Vector3的位置
RectUpdate:返回一个RECT在提供的两个值之间,大小变化根据提供的速度
Vector3Update:返回一个Vector3在提供的两个值之间,大小变化根据提供的速度
Vector2Update:返回一个Vector3在提供的两个值之间,大小变化根据提供的速度
FloatUpdate:返回一个float在提供的两个值之间,大小变化根据提供的速度
RotateAdd:对游戏物体的旋转角度随着时间增加所提供的欧拉角(顺时针旋转。Vector3三个值解析:
X,Y,Z各代表围绕哪个轴转动。其转动角度就是X,Y,Z、的值的大小。amount:欧拉角大小)
RotateBy:把提供的值乘以360,然后随着时间旋转游戏物体的角度按计算得的值。例 如(0,1,0)就是绕Y轴旋转360度。 顺时针旋转
RotateFrom:立即改变游戏物体角度的欧拉角,然后随着时间旋转回原来的角度,属性提供的欧拉角为变化初始值
RotateTo:旋转游戏物体角度到我们所提供的欧拉角角度。属性提供的欧拉角为变化终结值
RotateUpdate:跟RotateTo类似,该方法在Update中被调用,提供一个可改变属性值的环境。不用局限EaseType
ScaleAdd:随着时间根据提供的amount(Vector3)增加游戏物体的大小
ScaleBy:随着时间变形游戏物体,游戏物体最终变形大小由我们提供的amount(Vector3)值决定 算法:
最终变形大小=游戏物体初始的sacle * 我们提供的 amount值
ScaleFrom:立即改变游戏物体的比例大小,然后随时间返回游戏物体原本的大小。amount:为物体变形的初始大小
ScaleTo:随着时间改变物体的比例大小到我们提供的Scale大小(scale值)
ScaleUpdate:跟ScaleTo类似,此方法用于Update中,提供可改变属性值的环境 ,不用局限于EaeType
ShakePosition:根据提供的amount衰减其值随机摇动游戏物体的位置,其晃动大小和方向由提供的amount(Vector3)决定(方向根据Vector3随机,晃动大小,由各个方向的值的大小决定)
ShakeRotation:根据提供的amount衰减其值随机摆动旋转游戏物体的角度 。Vector3三个值解析:X,Y,Z各代表围绕哪个轴旋转。其转动角度就是X,Y,Z、的值的大小
ShakeScale:根据提供的amount衰减其值随机摆动改变游戏物体的大小。其大小比例变化方向和大小由提供的Vector3决定。例如(0,1,0)是在Y轴方向对物体大小变化(即变化物体的高),大小由该方向的值大小决定
Pause:停止iTween 如果一个iTween以ignoreTimeScale定制且设为True停止工作。 参考不同参数Pause的说明。
Stop:停止iTweens,和Pause一样,不同的参数有不同作用。
Stop By Name:停止指定名字的iTween

ValueTo:返回一个插值在两件值之间的回调函数的值(作用不明)
(Returns a value to a callback method interpolated between the supplied 'from' and 'to'
values for application as desired. Requires an 'onupdate' callback that accepts the same
type as the supplied 'from' and 'to' properties.)

【狼】unity3d iTween插件的学习的更多相关文章

  1. unity3d 游戏插件 溶解特效插件 - Dissolve Shader

    unity3d 游戏插件 溶解特效插件 - Dissolve Shader   链接: https://pan.baidu.com/s/1hr7w39U 密码: 3ed2

  2. JMeterPlugins插件监听器学习-监听器

    JMeterPlugins插件监听器学习-监听器 1.jp@gc - Actiive Threads Over Time:不同时间活动用户数量展示(图表)2.jp@gc - AutoStop List ...

  3. 出售 unity3d串口插件

    出售unity3d串口插件 利用C++编写,解决了mono库 serialport的bug. serialport串口的bug地方在于: 1.有一些数据无法收到. 2.会丢失第一个字节. 3.延迟 我 ...

  4. iTween插件使用

    itween插件 itween是一个动画库,作者创建它的目的就是最小的投入实现最大的产出.用它可以轻松实现各种动画,晃动,旋转,移动.褪色.上色.控制音频等. iTween原理: itween的核心是 ...

  5. BootStrapValidator表单验证插件的学习和使用

    BootStrapValidator表单验证插件的学习和使用 引入标签 <script type="text/javascript" src="https://cd ...

  6. Unity3D行为树插件Behave学习笔记

    Behave1.4行为树插件 下载地址:http://pan.baidu.com/s/1i4uuX0L 安装插件和使用 我们先来看看插件的安装和基本使用方法,新建一个Unity3D项目,这里我使用的是 ...

  7. unity3d热更新插件uLua学习整理

    前言 IOS不能热更新,不是因为不能用反射,是因为System.Reflection.Assembly.Load 无法使用System.Reflection.Emit 无法使用System.CodeD ...

  8. Unity3D TouchScript 插件教程一

    只是个人学习小记,谈不上教程,但是为了命中搜索引擎关键词,只好装逼了:),可能对于大家来说太简单了吧,网上中文教程没搜到 ,只好自己摸索了. 插件资源下载地址:https://www.assetsto ...

  9. Unity3D Adam Demo的学习与研究

      1.简述 这篇文章是对Adam各种相关资料了解后进行一些精简的内容.如果你想仔细研究某个技术请跳转至unity相关页面. Adam官方页面: https://unity3d.com/cn/page ...

随机推荐

  1. .NET设计模式(4):建造者模式(Builder Pattern)

    ):建造者模式(Builder Pattern)    .建造者模式的使用使得产品的内部表象可以独立的变化.使用建造者模式可以使客户端不必知道产品内部组成的细节. 2.每一个Builder都相对独立, ...

  2. Windows环境下使用cygwin ndk_r9c编译x264

     一.废话 最近学习,第一步就是编译.我们需要编译FFmpag,x264,fdk_aac,下面是x264,网上说的很多都是几百年前的,我亲测完美可用 还是那句话 我能力有限,但是我希望我写的东西能够让 ...

  3. BearSkill实用方法之UITextField限制输入的字符数量

    原文:http://blog.csdn.net/xiongbaoxr/article/details/51525061      

  4. c语言中文件相关操作

    一 .首先介绍一下数据文件的类型: 1.二进制文件(映像文件):在内存中以二进制形式存取. 2.文本文件(ascii文件):以ascii码形式存取的文件. 通俗的讲,在Mac下,你把一个文件丢进记事本 ...

  5. C++primer(第五版)读书笔记&习题解答---CHAPTER 3

    C++标准库类型包括:string,vector和迭代器,其中string是可变长的字符序列,vector存放的是某种给定类型对象的可变长序列,迭代器是string和vector的配套类型,常被用于访 ...

  6. 如何让你的eclipse运行更快和eclipse常用快捷键

    方案来之网络,已自测... 原地址:戳进来 1.在eclipse启动的时候,它总是会搜索让其运行的jre,往往就是这个搜索过程让eclipse启动变慢了.(没设置时,等2-3s出现进度条,设置后直接出 ...

  7. div section article aside的理解

    div 是一个大的容器 内部可以包含header main nav aside footer等标签 没有语义,多用于为脚本添加样式 section的语义比div语义强些,用于主题性比较强的内容,比如一 ...

  8. js学习--DOM操作详解大全 前奏(认识DOM)

    一 . 节点属性 DOM 是树型结构,相应的,可以通过一些节点属性来遍历节点树: 方法 说明 nodeName 节点名称,相当于tagName.属性节点返回属性名,文本节点返回#text.nodeNa ...

  9. tornado学习精要

    最简单的应用在程序的最顶部,我们导入了一些Tornado模块.虽然Tornado还有另外一些有用的模块,但在这个例子中我们必须至少包含这四个模块. 12341234包括了一个有用的模块(tornado ...

  10. 深入了解join用法

    最近面试经常被问到inner join, right join , left join  今晚决定搞清楚这些: 首先先创建两个表: CREATE TABLE Persons ( Id_P int NO ...