原文:二维图形的矩阵变换(二)——WPF中的矩阵变换基础

在前文二维图形的矩阵变换(一)——基本概念中已经介绍过二维图像矩阵变换的一些基础知识,本文中主要介绍一下如何在WPF中进行矩阵变换。

Matrix结构

在WPF中,用Matrix结构(struct类型)表示二维变换矩阵,它是一个3*3的数组,结构如下,

由于第三列是常量0,0,1,因此并不作为公开属性,可见的只有剩余六个属性。

构造变换

虽然Matrix类公开了这六个属性让我们设置,但是靠直接设置这六个属性来实现平移、旋转等变换对于我们来说实在太困难了,因此又增加了如下许多函数来帮助我们实现这一过程,常见了有:

  • Rotate
  • RotateAt
  • Scale
  • ScaleAt
  • Skew
  • Translate

这些函数的效果是叠加的,例如,我们要先平移(10,20),然后绕原点旋转30度,方式如下:

Matrix matrix = Matrix.Identity;
    matrix.Translate(10, 20);
    matrix.Rotate(30);

其中Matrix.Identity是矩阵的默认值,它是一个恒等矩阵(不进行任何变换,可以用于重置)。

反转矩阵

关于反转矩阵,Matrix类中提供了一个属性和函数:

  • HasInverse 属性    用于检查该矩阵是否可以反转。
  • Invert()    用于获取反转矩阵

反转矩阵可以非常方便我们进行矩阵的逆运算,十分有用。

应用变换

在WPF中可以接受矩阵运算的基础元素有Point和Vector,可以通过Transform函数进行矩阵变换:

var transForm = Matrix.Identity;
    transForm.Scale(2, 3);

    var point = new
Point(1, 1);
    var newPoint = transForm.Transform(point);

    Console.WriteLine(newPoint);            //输出(2,3)

在C#中还重载了"*"运算符,这样更加直观了:

var newPoint = point * transForm;

另外,Transform函数还有一个可以接收数组的的版本,这个版本中并不生成新的对象,因此具有更高的效率。

复合变换

前文已经介绍过,矩阵是可以通过乘运算实现变换的叠加的,Matrix类中提供了Multiply函数进行两个矩阵相乘,在C#中也可以使用"*"运算符来实现这一过程。

Matrix scale = Matrix.Identity;
    scale.Scale(2, 2);

    Matrix transLate = Matrix.Identity;
    transLate.Translate(10, 20);

    var transForm = scale * transLate;

    Matrix transForm2 = Matrix.Identity;
    transForm2.Scale(2, 2);
    transForm2.Translate(10, 20);

    Contract.Assert(transForm == transForm2);

需要注意的是,矩阵并不满足交换律,如:

Contract.Assert((transLate * scale) != (scale * transLate));

扩展函数

在日常的使用过程中,我们的变换矩阵往往是通过一系列操作叠加起来的。可能是为了效率,WPF的变换函数返回值都是Void,叠加起来并不方便。这里我写了几个扩展函数简化这一过程:

    public class GeometryTransForm
{
Matrix _matrix;
public Matrix Matrix
{
get { return _matrix; }
private set { _matrix = value; }
} /// <summary>
/// 获取一个恒等变换
/// </summary>
public static GeometryTransForm Identity
{
get { return new GeometryTransForm(); }
} /// <summary>
/// 以指定点为中心旋转指定的角度。
/// </summary>
/// <param name="angle">要旋转的角度(单位为度)。</param>
/// <param name="centerX">要围绕其旋转的点的 x 坐标。</param>
/// <param name="centerY">要围绕其旋转的点的 y 坐标。</param>
public GeometryTransForm Rotate(double angle, double centerX = , double centerY = )
{
_matrix.RotateAt(angle, centerX, centerY);
return this;
} /// <summary>
/// 围绕指定的点按指定的量缩放
/// </summary>
/// <param name="scaleX">沿 x 轴的缩放量</param>
/// <param name="scaleY">沿 y 轴的缩放量</param>
/// <param name="centerX">缩放操作中心点的 x 坐标</param>
/// <param name="centerY">缩放操作中心点的 y 坐标</param>
public GeometryTransForm Scale(double scaleX, double scaleY, double centerX = , double centerY = )
{
_matrix.ScaleAt(scaleX, scaleY, centerX, centerY); return this;
} /// <summary>
/// 在 x 和 y 维中指定角度的扭曲。
/// </summary>
/// <param name="skewX">用于扭曲此的 x 维角度</param>
/// <param name="skewY">用于扭曲此的 y 维角度</param>
public GeometryTransForm Skew(double skewX, double skewY)
{
_matrix.Skew(skewX, skewY);
return this;
} /// <summary>
/// 按指定偏移量的平移
/// </summary>
/// <param name="offsetX">沿 x 轴的偏移量</param>
/// <param name="offsetY">沿 y 轴的偏移量</param>
public GeometryTransForm Translate(double offsetX, double offsetY)
{
_matrix.Translate(offsetX, offsetY);
return this;
} public GeometryTransForm Transfrom(GeometryTransForm transform)
{
return Transfrom(transform.Matrix);
} public GeometryTransForm Transfrom(Matrix transform)
{
_matrix = _matrix * transform;
return this;
} /// <summary>
/// 反转变换
/// </summary>
public GeometryTransForm Invert()
{
_matrix.Invert();
return this;
} public static Point operator *(Point point, GeometryTransForm transform)
{
return point * transform.Matrix;
} //如果是struct就用不着这个了,每一次 = 都是Clone
public GeometryTransForm Clone()
{
return new GeometryTransForm() { Matrix = this.Matrix };
}
}

通过这个扩展函数,前面的变换可以简化如下:

var transForm = GeometryTransForm.Identity.Scale(2, 2).Translate(10, 20);

另外,这个类也支持直接和Point相乘,用起来还是蛮方便的。

UI的矩阵变换

由于篇幅所限,本文只介绍了WPF矩阵变换的基础操作,下一篇文章中再介绍如何将矩阵变换应用到UI界面上

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