光栅(shan一声)化(Rasterize/rasteriztion)。
这个词儿Adobe官方翻译成栅格化或者像素化。没错,就是把矢量图形转化成像素点儿的过程。我们屏幕上显示的画面都是由像素组成,而三维物体都是点线面构成的。要让点线面,变成能在屏幕上显示的像素,就需要Rasterize这个过程。就是从矢量的点线面的描述,变成像素的描述。
如下图,这是一个放大了1200%的屏幕,前面是告诉计算机我有一个圆形,后面就是计算机把圆形转换成可以显示的像素点。这个过程就是Rasterize。
百度百科的解释:
就是将图转化为一个个栅格组成的图象。
光栅化就是把顶点数据转换为片元的过程片元中的每一个元素对应于帧缓冲区中的一个像素
光栅化其实是一种将几何图元变为二维图像的过程。该过程包含了两部分的工作。第一部分工作:决定窗口坐标中的哪些整型栅格区域被基本图元占用;第二部分工作:分配一个颜色值和一个深度值到各个区域。光栅化过程产生的是片元。
把物体的数学描述以及与物体相关的颜色信息转换为屏幕上用于对应位置的像素及用于填充像素的颜色,这个过程称为光栅化,这是一个将模拟信号转化为离散信号的过程。
————————————
渲染管线(Pipeline)
这个翻译尤其不接地气,简直就是直译(pipe管子line线路)。Pipeline是输送管道的意思。其实是指三维渲染的过程中显卡执行的、从几何体到最终渲染图像的、数据传输处理计算的过程。
————————————
着色器(Shader)
这个翻译的挺好。画画的时候我们经常有这么一个过程:先打线稿,再上色。着色器就是用来做这个工作的。
通常着色器分两种:
1顶点着色器(vertex shader)这个是告诉电脑如何打线稿的——如何处理顶点、法线等的数据的小程序。
2片面着色器(fragment shader)这个是告诉电脑如何上色的——如何处理光、阴影、遮挡、环境等等对物体表面的影响,最终生成一副图像的小程序。
采用了这两种着色器小程序 数据传输处理计算的渲染过程,称之为 可编程管线。
 
对于图形 api的使用者来说,为了能正确显示图像,往往要对整个pipeline的过程,顺序有了解。一简单流程如下:
管线程序段输入=>顶点着色器=>光栅化=>片元着色器=>屏幕颜色
(上一个函数的)输出 传递给=> (下一个函数作为)输入

OpenGL中着色器,渲染管线,光栅化的更多相关文章

  1. OpenGL ES着色器语言之语句和结构体(官方文档第六章)内建变量(官方文档第七、八章)

    OpenGL ES着色器语言之语句和结构体(官方文档第六章) OpenGL ES着色器语言的程序块基本构成如下: 语句和声明 函数定义 选择(if-else) 迭代(for, while, do-wh ...

  2. OpenGL ES着色器语言之变量和数据类型(一)(官方文档第四章)和varying,uniform,attribute修饰范围

    OpenGL ES着色器语言之变量和数据类型(一)(官方文档第四章)   所有变量和函数在使用前必须声明.变量和函数名是标识符. 没有默认类型,所有变量和函数声明必须包含一个声明类型以及可选的修饰符. ...

  3. Android OpenGL ES 开发(八): OpenGL ES 着色器语言GLSL

    前面的文章主要是整理的Android 官方文档对OpenGL ES支持的介绍.通过之前的文章,我们基本上可以完成的基本的形状的绘制. 这是本人做的整理笔记: https://github.com/re ...

  4. OpenGL ES着色器语言之操作数(官方文档第五章)

    OpenGL ES着色器语言之操作数(官方文档第五章) 5.1操作数 OpenGL ES着色器语言包含如下操作符. 5.2数组下标 数组元素通过数组下标操作符([ ])进行访问.这是操作数组的唯一操作 ...

  5. OpenGL ES着色器语言之变量和数据类型(二)(官方文档第四章)

    OpenGL ES着色器语言之变量和数据类型(二)(官方文档第四章) 4.5精度和精度修饰符 4.5.1范围和精度 用于存储和展示浮点数.整数变量的范围和精度依赖于数值的源(varying,unifo ...

  6. OpenGL ES着色器语言之静态使用(static use)和预处理

    OpenGL ES着色器语言之静态使用(static use) 在OpenGL ES中有一个术语叫静态使用(static use),什么叫静态使用呢? 在写代码中,对于一个变量可能具有以下三种情况: ...

  7. OpenGL ES着色器语言之着色概览(官方文档)

    OpenGL ES着色器语言之着色概览(官方文档第二章) 事实上,OpenGL ES着色语言是两种紧密关联的语言.这些语言用来在OpenGL ES处理管线的可编程处理器创建着色器. 在本文档中,除非另 ...

  8. openGL之着色器程序的使用

    #define GLEW_STATIC #include <GL\glew.h> #include <GLFW\glfw3.h> #include<iostream> ...

  9. BGFX 渲染引擎中着色器代码的调试方法

    在实时渲染的图形开发中,着色器代码(Shader)越来越复杂,于是单纯的靠经验和不断试错的开发和调试方法早已不能满足实际需求.使用调试工具进行调试,成为开发中重要的方法.Bgfx 是一款跨平台.抽象封 ...

随机推荐

  1. mysql explain介绍

    mysql环境优化: 1.如果order by 没有利用到索引,那么将会出现fileSort,如果sort_buffer不够大,fileSort过程则需要使用临时文件 ,fileSort优化,主要通过 ...

  2. 0918如何利用jmeter为数据库插入测试数据

    第一 制定测试计划,关于JMETER会通过驱动取操作数据库,因而请在底部路径填写正确. 下载该资源http://download.csdn.net/download/fnngj/3451945 第二步 ...

  3. redis-windows上的安装与其他命令

    为什么用Redis 数据库的IO是一个性能瓶颈,需要用redis来解决,100个IO并发已经很不错了,因为数据库天生就需要写磁盘,而redis不需要实时写磁盘而又可以存入数据库 安装 以服务的方式启动 ...

  4. Spring bean生命周期(一)

    当容器销毁的时候,先调用DisposableBean实现类的destroy()方法,在调destory-method方法.

  5. caffe中的前向传播和反向传播

    caffe中的网络结构是一层连着一层的,在相邻的两层中,可以认为前一层的输出就是后一层的输入,可以等效成如下的模型 可以认为输出top中的每个元素都是输出bottom中所有元素的函数.如果两个神经元之 ...

  6. POJ 3608

    1.计算P上y坐标值最小的顶点(称为 yminP )和Q上y坐标值最大的顶点(称为 ymaxQ). 2.为多边形在 yminP 和 ymaxQ 处构造两条切线 LP 和 LQ 使得他们对应的多边形位于 ...

  7. SQL优化(SQL TUNING)之10分钟完毕亿级数据量性能优化(SQL调优)

    前几天.一个用户研发QQ找我,例如以下: 自由的海豚. 16:12:01 岛主,我的一条SQL查不出来结果,能帮我看看不? 兰花岛主 16:12:10 多久不出结果? 自由的海豚 16:12:17 多 ...

  8. Poj 1321 棋盘问题 【回溯、类N皇后】

    id=1321" target="_blank">棋盘问题 Time Limit: 1000MS   Memory Limit: 10000K Total Subm ...

  9. pagex,screenx,clientx的差别

    screenX:參照物为电脑的屏幕左上角,距离电脑屏幕的水平距离 clientX:參照物是内容区域左上角,距离内容区域左上角的水平距离,会随着滚动栏的移动而移动 pageX:參照物也是内容区域的左上角 ...

  10. 学习日记之原型模式和Effective C++

    原型模式(Prototype):用原型实例制定创建对象的种类,而且听过拷贝这些原型创建新的对象. 浅复制:假设字段是值类型的,则对该字段运行逐位复制.假设字段是引用类型.则复制引用但不复制引用的对象. ...