一、AssetBundle的压缩方式

  Unity支持三种AssetBundle打包的压缩方式:LZMA, LZ4, 以及不压缩。
 
 1、LZMA压缩方式

 是一种默认的压缩形式,这种标准压缩格式是一个单一LZMA流序列化数据文件,并且在使用前需要解压缩整个包体。LZMA压缩是比较流行的压缩格式,能使压缩后文件达到最小,但是解压相对缓慢,导致加载时需要较长的解压时间。
 
 2、LZ4压缩方式
 Unity支持LZ4压缩,能使得压缩量更大,而且在使用资源包前不需要解压整个包体。LZ4压缩是一种“Chunk-based”算法,因此当对象从LZ4压缩包中加载时,只有这个对象的对应模块被解压即可,这速度更快,意味着不需要等待解压整个包体。LZ4压缩格式是在Unity5.3版本中开始引入的,之前的版本不可用。
 
 3、不压缩的方式
 不压缩的方式打包后包体会很大,,导致很占用空间,但是一旦下载Assetbundle,访问非常快。不推荐这种方式打包,因为现在的加载功能做的很友好了,完全可以用加载界面来进行后台加载资源,而且时间也不长。
 
二、压缩包的缓存
    WWW.LoadFromCacheOrDownload函数能下载和缓存资源包到磁盘中,从而能大大加快以后的加载。从Unity5.3开始,缓存数据也可以用LZ4算法压缩,相对于不压缩缓存数据,这能节省40%——60%的的空间。在下载期间进行压缩,因此用户几乎是感觉不到的。从套接字(Socket)接收的数据,Unity将对它进行解压并且用LZ4格式压缩它。这种压缩发生在以流的形式下载过程中,这意味着一旦足够的数据被下载了,缓存遍开始压缩,并且这样一致持续到下载完成。之后在需要使用的时候,数据从缓存中通过飞速解压的方式读取出来。
  缓存压缩是默认启用的,它是由Caching.compressionEnabled属性控制的,它能影响到在磁盘中保存的资源包以及缓存在内存中的资源包。
 
三、AssetBundle加载API概述
以下这张表是当使用不同的压缩方式和不同的加载方法时,内存和性能的开销情况比较:
      

   不压缩  LZ4压缩 LZMA压缩 
 WWW加载 内存:未压缩资源包的大小(+当WWW未被Disposed时未压缩资源包的大小)
性能:没有额外的处理过程
 内存:LZ4高压缩包的大小(+当WWW未被Disposed时LZ4高压缩包的大小)
性能:没有额外的处理过程
内存:LZ4压缩包的大小(+当WWW未被Disposed时LZMA压缩包的大小)
性能:当下载的时候,LZMA解压过程+LZ4压缩过程
 LoadFromCacheOrDownload加载 内存:没有额外内存占用
性能:从磁盘读取的过程
内存: 没有额外内存占用
性能:从磁盘读取的过程
内存:没有额外内存占用
性能:从磁盘读取的过程
LoadFromMemory (异步)加载  内存:未压缩的资源包大小
性能:没有额外的处理过程
内存:LZ4高压缩资源包的大小
性能:没有额外的处理过程
内存:没有额外内存占用
性能:从磁盘读取的过程
LoadFromFile(异步)加载 内存:没有额外内存占用
性能:从磁盘读取的过程
内存:没有额外内存占用
性能:从磁盘读取的过程
内存:LZ4压缩包的大小
性能:从磁盘读取+LZMA解压+LZ4压缩 的过程
WebRequest (也需要缓存)加载  内存:未压缩的资源包大小
性能:没有额外处理过程[+如果缓存则从磁盘中读取的过程]
 内存:LZ4高压缩包的大小
性能:没有额外处理过程[+如果缓存则从磁盘中读取的过程]
内存:LZ4压缩包的大小
性能:当下载的时候,LZMA解压过程+LZ4压缩过程[+如果缓存则从磁盘中读取的过程]

*当使用WWW方式下载资源包的时候,WebRequest还有一个8*64kb的叠加缓存用来保存来自Socket的数据

总结——在游戏里使用低级加载的API时,有以下建议:

1、把资源包部署在StreamingAssets中——用BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression方式打包并用AssetBundle.LoadFromFileAsync来加载它,这提供了数据压缩和最快加载的性能,并且内存开销等于读取缓冲器。
2、下载资源包时,使用默认的打包选项(LZMA压缩),并且用LoadFromCacheOrDownload/WebRequest来下载和缓存它。这样为了进一步加载,会有最好的压缩比和AssetBundle.LoadFromFile加载性能。
3、加密包——使用BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression选项打包,并且用LoadFromMemoryAsync加载。(这基本是唯一使用LoadFromMemoryAsync加载的情况)
4、自定义压缩——使用BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle选项来打包,并且在用自定义的压缩方式解压资源包后,使用AssetBundle.LoadFromFileAsync来加载。
 

AssetBundle压缩/内部结构/下载和加载的更多相关文章

  1. Unity 打AssetBundle和加载方案

    一.如何组织assetBundle: unity5以前,打包需要自己去找依赖,然后需要按照拓扑图顺序压入AB栈,这样在最后打AB时才能有效利用依赖(栈内已有的AB才能作为依赖). unity5.x后, ...

  2. Unity最新版打包AssetBundle和加载的方法

    一.设置assetBundleName二.构建AssetBundle包三.上传AssetBundle到服务器四.把AssetBundle放到本地五.操作AssetBundle六.完整例子七.Asset ...

  3. unity创建和加载AssetBundle

    先说一下为什么要使用AssetBundle吧,以前做东西一直忽略这个问题,现在认为这个步骤很重要,代码是次要的,决策和为什么这样搞才是关键. 一句话概括吧,AssetBundle实现了资源与服务分离, ...

  4. Unity热更新学习(一) —— AssetBundle 打包和加载

    理论不多说,网上,官方文档都有.  这里有一篇介绍很全面的文章:https://www.cnblogs.com/ybgame/p/3973177.html 示例和注意点记录一下,用到时以便查阅. 一. ...

  5. AssetBundle资源打包与加载

    AssetBundle资源打包  1.AssetLabels资源标签 文件名:资源打包成AssetBundle后的文件名,类似于压缩包的名字 后缀:自定义 文件名和后缀名都是小写格式(大写会自动转为小 ...

  6. 前端性能和加载体验优化实践(附:PWA、离线包、内存优化、预渲染)

    一.背景:页面为何会卡? 1.1 等待时间长(性能) 项目本身包/第三方脚本比较大. JavaScript 执行阻塞页面加载. 图片体积大且多. 特别是对于首屏资源加载中的白屏时间,用户等待的时间就越 ...

  7. Bitmap那些事之内存占用计算和加载注意事项

    前言:本来我是做电视应用的,但是因为公司要出手机,人员紧张,所以就抽调我去支援一下,谁叫俺是雷锋呢!我做的一个功能就是处理手机中的应用ICON,处理无非就是美化一下,重新与底板进行合成和裁剪,用到了很 ...

  8. Kettle实现数据抽取、转换、装入和加载数据-数据转移ETL工具

    原文地址:http://www.xue51.com/soft/5341.html Kettle是来自国外的一款开源的ETL工具,纯java编写,可以在Window.Linux.Unix上运行,绿色无需 ...

  9. [转]QT4.8.5+qt-vs-addin-1.1.11+VS2010安装配置和QT工程的新建和加载

    1.下载windows下的QT库 QT4.8.5 for vs2010: http://download.qt-project.org/official_releases/qt/4.8/4.8.5/q ...

随机推荐

  1. JDK/bin目录下的不同exe文件的用途

    新安装完JDk 大家是否发现安装目录的bin文件夹有很多exe文件 下面就为大家讲解不同exe文件的用途 javac:Java编译器,将Java源代码换成字节代 java:Java解释器,直接从类文件 ...

  2. .NET Core 控制台项目中的Nuget打包类库及引用

    由于使用的是MAC版本的VSCode,所以全部是通过dotnet命令来完成的. 1.dotnet new lib 创建类库项目: 2.编辑项目根目录下的.csproj文件,添加版本号(建议): < ...

  3. 【转】.net core 一次坑爹的类库打包过程

    自己遇到这个问题,记录一下,原文链接:http://www.cnblogs.com/Hai--D/p/5776463.html. 众所周知,.net core 跨平台类库引用一定要通过nuget获得. ...

  4. 七:Java之封装、抽象、多态和继承

    本文章介绍了关于Java中的面向对象封装.抽象.继承.多态特点 Java面向对象主要有四大特性:封装.抽象.继承和多态. 一.封装 封装就是将抽象得到的数据和行为(或功能)相结合,形成一个有机的总体, ...

  5. Spark系列-核心概念

    Spark系列-初体验(数据准备篇) Spark系列-核心概念 一. Spark核心概念 Master,也就是架构图中的Cluster Manager.Spark的Master和Workder节点分别 ...

  6. 1934. [SHOI2007]善意的投票【最小割】

    Description 幼儿园里有n个小朋友打算通过投票来决定睡不睡午觉.对他们来说,这个问题并不是很重要,于是他们决定发扬谦让精神.虽然每个人都有自己的主见,但是为了照顾一下自己朋友的想法,他们也可 ...

  7. ZOJ3202-Second-price Auction(根据输入输出判断是队列还是栈)

    A Stack or A Queue? Time Limit:1000MS     Memory Limit:32768KB     64bit IO Format:%lld & %llu S ...

  8. docker - kubernetes 网络(转)+ 架构图

    1.host网络 连接到 host 网络的容器共享 Docker host 的网络栈,容器的网络配置与 host 完全一样.可以通过--network=host指定使用 host 网络.docker ...

  9. oracle常用视图v$mystat v$sesstat v$sysstat v$statname v$thread v$ parameter v$session v$process

    这两天看了盖国强老师的<<深入浅出>>,很佩服盖老师钻研的精神.书中常用到一个查询语句,为了获取当前会话的跟踪文件路径,sql如下: SELECT d.VALUE || '/' ...

  10. 【Linux】LVM逻辑卷管理和RAID

    LVM概述: 是对磁盘分区进行管理的一种机制 是一种将一个或多个硬盘的分区在逻辑上集合,相当于一个大硬盘来使用,当硬盘的空间不 够使用的时候,可以继续将其它的硬盘的分区加入其中,这样可以实现一种磁盘空 ...