今天我们来看cocos2dX里面的数据存储类,
CCUserDefault, 如今的游戏基本都会把用户信息保存下来, 以便于再次进入游戏的时候读取, 为了方便起见,有时我们也能够用CCUserDefault来存储金币数目这样的简单的数据项, 当然, 大型数据还是建议使用数据库

闲话不多说, 我们来看看cocos2dX为我们准备了哪些函数:

setBoolForKey( 键值, 值);            //设置一个bool值

setStringForKey( 键值, 值);         //设置一个string值

setDoubleForKey( 键值, 值);        //设置一个double值

setFloatForKey( 键值, 值);           //设置一个float值

setIntegerForKey( 键值, 值);        //设置一个int值



getBoolForKey( 键值);    //读取一个bool值 

getStringForKey( 键值);  //读取一个string值

getDoubleForKey( 键值);//读取一个double值

getFloatForKey( 键值);    //读取一个float值

getIntegerForKey( 键值); //读取一个int值

getBoolForKey( 键值, 默认值);    //读取一个bool值

getStringForKey( 键值, 默认值);  //读取一个string值

getDoubleForKey( 键值, 默认值);//读取一个double值

getFloatForKey( 键值, 默认值);    //读取一个float值

getIntegerForKey( 键值, 默认值); //读取一个int值

flush();                                              //保存到文件

话说函数也不是非常多啊, 五种类型, set写入, get取出, 非常明显的哈希表结构, Key-Valua, Key索引Value的值,

我们先来来写写代码:

	CCLabelTTF* ttf = CCLabelTTF::create( "null", "Arial", 32);
ttf->setPosition( ccp( visibleSize.width / 2, visibleSize.height / 2));
addChild( ttf, 0, 101); if ( CCUserDefault::sharedUserDefault()->getBoolForKey( "flag", false))
{
//有数据
std::string str = CCUserDefault::sharedUserDefault()->getStringForKey( "str", "null"); //取出string
ttf->setString( str.c_str()); //将字符串的标题设为str
}
else
{
//没有数据
CCUserDefault::sharedUserDefault()->setStringForKey( "str", "now, hava data"); //写入字符串
CCUserDefault::sharedUserDefault()->setBoolForKey( "flag", true); //写入bool
CCUserDefault::sharedUserDefault()->flush(); //将数据存入xml里面, 只是如今貌似能够不加也能够
}

我们来看看第一次执行的效果:

第二次执行:

watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvdTAxMzY0MjQ5NA==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt="">

我们再到项目里面的Debug.win32以下看看, 是不是多了一个UserDefault.xml

watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvdTAxMzY0MjQ5NA==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt="">

我们打开这个文件看看:

非常熟悉吧, 有两个数据:

key: str<====>valua:now, hava data

key:flag<====>valua:true

只是CCUserDefault给我们提供的存储方式是明文存储, 非常easy被其它人从外部改动, 所以我们存入xml的时候最好是加密存储, 所以为了防止玩家改动数据, 我们也写个简单的加密解密函数:

在头文件中面定义两个函数:

void encode(std::string &str);
void decode(std::string &str);

实现他们, 这个, 我没有研究过加密解密算法, 所以就来个最简单的:

//加密
void HelloWorld::encode(std::string &str)
{
for(int i = 0; i < str.length(); i++) {
int ch = str[i];
ch = ch ^ 1;
str[i] = ch;
}
} //解密
void HelloWorld::decode(std::string &str)
{
for(int i = 0; i < str.length(); i++) {
int ch = str[i];
ch = ch ^ 1;
str[i] = ch;
}
}

使用一下, 看看效果先:

watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvdTAxMzY0MjQ5NA==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt="">

watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvdTAxMzY0MjQ5NA==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt="">

( 旁白: 感觉怎么没有区别呢? 又忽悠我们?), 别急嘛, 我们看看XML文件:

watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvdTAxMzY0MjQ5NA==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt="">

看看, 你能看懂吗?

好了, 今天就到这里, 我发现近期的东西会不会是越来越简单了啊, 过段时间给来点有难度的

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