在Unity中实现屏幕空间反射Screen Space Reflection(1)
本篇文章我会介绍一下我自己在Unity中实现的SSR效果
出发点是理解SSR效果的原理,因此最终效果不是非常完美的(代码都是够用就行),但是从学习的角度来说足以学习到SSR中的核心算法。
如果对核心算法没有兴趣,可以直接使用Unity官方的PostProcessing库,其中包含了一个SSR效果。(其实现来自于casual effects)
参考资料:
https://github.com/Unity-Technologies/PostProcessing
http://www.kode80.com/blog/2015/03/11/screen-space-reflections-in-unity-5/
http://casual-effects.blogspot.com/2014/08/screen-space-ray-tracing.html
完成的工程:
https://github.com/yangrc1234/ScreenSpaceReflection
目前只在2017.1、DirectX下实现,没有进行其他测试。除非以后有需求,否则可能不会更新这个repo,毕竟官方已经有解决方案了,没必要重复造轮子。这个repo用于学习目的就行了。
一些shader的宏、变量可能是2017.1才有的,如果老版本编译不过欢迎提issue。

第一部分包含屏幕空间反射的定义、以及一个最初步的实现。
屏幕空间反射
屏幕空间反射是一个后处理效果。通过对屏幕空间的画面,按一定方式投射光线,采样光线路径上的像素,得到一个点上的反射颜色。
比如说,对于一个像素A,我们去计算它的反射。要计算反射,我们必须要知道视线方向和该点的空间位置以及的法线方向,从而计算出光线的方向。
视线方向好说,空间位置,我们可以从深度贴图中还原出来。法线方向意味着屏幕空间反射只能在Deferred Rendering下进行。在Deferred Rendering下我们可以轻松的从GBuffer中得到一个点的法线方向。
获取这些信息后,我们就可以开始投射光线了。每次光线步进,我们都将当前位置的点再投影到屏幕空间上,去采样屏幕上的像素。如果我们计算得到(如何计算等下再说)该像素是光线路径上的一点,我们就可以将该点返回作为结果了。
以下是实际代码:
[ImageEffectOpaque]
private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination) {
mat.SetTexture("_BackfaceTex", GetBackfaceTexture());
mat.SetMatrix("_WorldToView", GetComponent<Camera>().worldToCameraMatrix); //emmmmm不知道为什么UNITY_MATRIX_V在这里变成了一个单位矩阵。需要手动设置world to view的矩阵。
Graphics.Blit(source, destination, mat,0);
}
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
float4 cameraRay = float4(v.uv * 2.0 - 1.0, 1.0, 1.0); //作为一个后期特效,我们可以通过uv坐标,来获得相机光线方向。注意坐标z为1.0,这里的cameraRay是从原点到far clip plane的光线
cameraRay = mul(unity_CameraInvProjection, cameraRay); //将相机光线从clip space转移到view space
o.csRay = cameraRay / cameraRay.w;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float decodedDepth = Linear01Depth(tex2D(_CameraDepthTexture, i.uv).r);
float3 csRayOrigin = decodedDepth * i.csRay; //因为i.csRay是指着far clip plane的光线,此时csRayOrigin是view space的光线起点
float3 wsNormal = tex2D(_CameraGBufferTexture2, i.uv).rgb * 2.0 - 1.0; //世界坐标系下的法线
float3 csNormal = normalize(mul((float3x3)_WorldToView, wsNormal)); //将转换到view space
float2 hitPixel;
float3 debugCol;
if (traceRay( //检测相交
csRayOrigin,
normalize(reflect(csRayOrigin, csNormal)),
hitPixel, //out
debugCol)) //out
{
reflection = (1 - rayPercent) * tex2D(_MainTex, hitPixel);
}
//return float4(debugCol, 1);
return tex2D(_MainTex, i.uv) + tex2D(_CameraGBufferTexture1,i.uv) * half4(reflection,1);
}
在traceRay方法中,我们进行实际的光线投射、相交检测。
traceRay的签名中我设置了一个debugCol的参数,当我需要debug这个函数时,我将需要debug的内容放到debugCol中,在main里输出debugCol的颜色。这只是我个人的习惯。
对于反射颜色的计算,我只是简单的获取了那个像素的颜色,然后加到输出里去而已。事实上,因为我们是在Deferred rendering模式下,我们可以获取到该点的所有的用于着色的信息,用这些信息我们可以进行一次完整的基于物理着色。在PostProcessing中的SSR就是这么做的,可以参考一下。
在Unity中实现屏幕空间反射Screen Space Reflection(1)的更多相关文章
- 在Unity中实现屏幕空间反射Screen Space Reflection(4)
第四部分讲一下如何在2D屏幕空间步进光线. http://casual-effects.blogspot.com/2014/08/screen-space-ray-tracing.html 中的代码感 ...
- 在Unity中实现屏幕空间反射Screen Space Reflection(2)
traceRay函数 在上一篇中,我们有如下签名的traceRay函数 bool traceRay(float3 start, float3 direction, out float2 hitPixe ...
- 在Unity中实现屏幕空间反射Screen Space Reflection(3)
本篇讲一下相交检测的优化.有两个措施. 线段相交检测 之前的检测都是检测光线的终点是否在物体内.我们可以尝试检测光线的线段是否与物体相交. 比如说有一个非常薄的物体,光线差不多垂直于它的表面.如果用普 ...
- 高级屏幕空间反射: Screen Space Reflection (SSSR)
SSSR进一步调优,对标寒霜级技术水平,实现方式为Direct3D 11+自主实现实时渲染引擎,方法为对比测试.实现已经有段时间了,还是简要更新下吧.以下画面中的SSSR效果全部采用1:4 resol ...
- 高级屏幕空间反射: Screen Space Reflection (SSR)
自从CE3首倡SSR以来,发展至今,其质量与当年早已不能同日而语.不仅强调超越性的质量,而且强调超越性的性能.乘着周末有空撸了撸,以下是增强型实时SSR结果图.与我原来的SSR原始实现相比,新的增强型 ...
- screen space reflection/soft alpha test/
http://www.crytek.com/cryengine/presentations/secrets-of-cryengine-3-graphics-technology 很多宝贝里面 不止题目 ...
- 在Unity中实现屏幕空间阴影(1)
接着上篇文章,我们实现了SSR效果. 其中的在屏幕空间进行光线追踪的方法是通用的.借此我们再实现一种屏幕空间的效果,即屏幕空间阴影. 文中的图片来自Catlike coding http://catl ...
- 在Unity中实现屏幕空间阴影(2)
参考文章: https://www.imgtec.com/blog/implementing-fast-ray-traced-soft-shadows-in-a-game-engine/ 完成的工程: ...
- 关于Unity中的屏幕适配
一.Game视图的屏幕分辨率可以先自定义添加,供以后选择,以下是手游经常用到的分辨率: 1.1136X640,iPhone5 2.1920X1080,横屏,主流游戏都是这个分辨率 3.1080X192 ...
随机推荐
- 1 RabbitMQ 安装,配置
1:安装 yum install -y rabbitmq-server 2:主要程序介绍 # 管理插件的程序 /usr/sbin/rabbitmq-plugins # 服务程序 /usr/sbin ...
- 转 Maven常用仓库地址以及手动添加jar包到仓库
转自:http://blog.csdn.net/kqygww/article/details/12837783 共有的仓库 http://repository.sonatype.org/content ...
- FreeMarker(XML模板)导出word
在项目中使用它完成的功能是按照固定的模板将数据导出到Word.比如台账.在完成后将处理过程按照台账的要求导出,有时程序中需要实现生成标准Word文档,要求能够打印,并且保持页面样式不变. 这个功能就是 ...
- MySQL专题 1 分布式部署数据库同步问题 BinLog
什么是 Binlog MySQL Server 有四种类型的日志——Error Log.General Query Log.Binary Log 和 Slow Query Log. 第一个是错误日志, ...
- Socket 传一幅图片给另一个终端
练习Socket传文件,先添加一个组件,简化socket发送和接收文件, 获取IP和端口的类 public static class AddressHelper { /// <summary&g ...
- ZOJ2686_Cycle Gameu
题目的意思是给你一个多边形,每条边上有一个权值,你开始在第一个点.每次你必须经过一条有权值的边,并且把该边的权值减小到任意一个非负值,到达该边的另外一个点. 谁第一个无法操作就算输. 题意很简单,解法 ...
- 小结ospf基本配置的三个参数
实例:<华为路由器学习指南>P712 OSPF基本功能配置示例拓扑结构 配置思路:以E为例子 [E]ospf 100 router-id 5.5.5.5[E-ospf-100]area 1 ...
- P4169 [Violet]天使玩偶/SJY摆棋子
题目背景 感谢@浮尘ii 提供的一组hack数据 题目描述 Ayu 在七年前曾经收到过一个天使玩偶,当时她把它当作时间囊埋在了地下.而七年后 的今天,Ayu 却忘了她把天使玩偶埋在了哪里,所以她决定仅 ...
- Qt Creator中的3D绘图及动画教程(参照NeHe)
Qt Creator中的3D绘图及动画教程(参照NeHe) http://blog.csdn.net/cly116/article/details/47184729 刚刚学习了Qt Creator,发 ...
- [BJWC2011]元素 线性基
题面 题面 题解 一个方案合法,当且仅当选取的01串凑不出0. 因此就是要使得选取的01串全在线性基内,具体原因可以看这道题:[CQOI2013]新Nim游戏 线性基 要使得魔力值最大,只需要按法力值 ...