http://www.crytek.com/cryengine/presentations/secrets-of-cryengine-3-graphics-technology

很多宝贝里面

不止题目那俩

soft alpha test不用msaa的话用后处理

screen space reflection用 ray tracing

*******************************************

screen space reflection /real time local reflection

1.为每个像素计算反射vector(deferred depth and normal)这里需要normal

2.ray march along reflect vector(拿depth01)

3.depth01与sample depth检测

4.if hit sample last frame color

看起来合适deferred shading

********************************************

screen space selt-shadow

soft shadow

contact shadow

======================

skin

http://www.iryoku.com/stare-into-the-future

====================================

pass 0

pass 1

pass 2

blur几次 接着

pass3 composition

http://casual-effects.blogspot.com/2014/08/screen-space-ray-tracing.html

算法描述

pass0

1.计算每个pixel的reflect vector用wold normal(view关于normal的reflect)

2.沿reflect vector ray march,设step=n

3.在step那里 sample depth tex得到depthS

在step那里可以算得 reflect方向上此点depth01

4.if depth01<depthS continue;继续迭代

5.if depth01>depthS hit,此点被场景遮挡 形成反射

return 此点的data---uv pos iterator count hit

-----------------

下面有些问题 步长该如何确定,一共多少step

A:步长小会更精确 大会fast 取个合适的值 有个最大距离限制和最大迭代次数限制 合理设置一下 可见的反射距离

jitter为什么加进来

A:

分层抽样stratified sampling 积分收敛和视觉效果优于均匀采样

---------

错的地方 fade out

屏幕外面的pix在屏幕内部发生反射的那部分图像不存在 用fade out掩饰下

-----------------------

ray marching

sphere marching for sdf 每个黑点那里存了distance to surface

cone tracing

cone 就是这个cone

==============

http://casual-effects.blogspot.com/2014/08/screen-space-ray-tracing.html

代码

github postprocessing stack v2

https://github.com/Unity-Technologies/PostProcessing

使用manual

https://docs.unity3d.com/Manual/PostProcessing-ScreenSpaceReflection.html

===============================================================

这张算法图说的很详细了 和我理解的是一致的

https://gizmosandgames.com/2017/01/17/screen-space-reflections/

算uv reflection上step那次的uv

// Center of ray through pixel
t2 = min(tMax.x, tMax.y);
average = refl_dir * (t1 + t2) * 0.5f;
t1 = t2; // Calculating the eye vector for the current pixel
float u = (pos.x + 0.5f + average.x) / width - 0.5f;
float v = (pos.y + 0.5f + average.y) / height - 0.5f;
cam_ray_dir = float3(u, v * aspect, -ratio); // Compare ray depth to world depth and end if ray has gone behind image
depth_travelled = intersection(starting_world_pos, float3(0,0,0), refl_dir, cam_ray_dir);
ray_depth = starting_world_pos.z + depth_travelled * refl_dir.z;
if (!src.bounds.inside(pixel_x, pixel_y) || ray_depth <= world_pos(pixel_x, pixel_y, 2))
break;
=========================
http://roar11.com/2015/07/screen-space-glossy-reflections/

screen space reflection/soft alpha test/的更多相关文章

  1. 在Unity中实现屏幕空间反射Screen Space Reflection(4)

    第四部分讲一下如何在2D屏幕空间步进光线. http://casual-effects.blogspot.com/2014/08/screen-space-ray-tracing.html 中的代码感 ...

  2. 在Unity中实现屏幕空间反射Screen Space Reflection(2)

    traceRay函数 在上一篇中,我们有如下签名的traceRay函数 bool traceRay(float3 start, float3 direction, out float2 hitPixe ...

  3. 在Unity中实现屏幕空间反射Screen Space Reflection(1)

    本篇文章我会介绍一下我自己在Unity中实现的SSR效果 出发点是理解SSR效果的原理,因此最终效果不是非常完美的(代码都是够用就行),但是从学习的角度来说足以学习到SSR中的核心算法. 如果对核心算 ...

  4. 高级屏幕空间反射: Screen Space Reflection (SSSR)

    SSSR进一步调优,对标寒霜级技术水平,实现方式为Direct3D 11+自主实现实时渲染引擎,方法为对比测试.实现已经有段时间了,还是简要更新下吧.以下画面中的SSSR效果全部采用1:4 resol ...

  5. 高级屏幕空间反射: Screen Space Reflection (SSR)

    自从CE3首倡SSR以来,发展至今,其质量与当年早已不能同日而语.不仅强调超越性的质量,而且强调超越性的性能.乘着周末有空撸了撸,以下是增强型实时SSR结果图.与我原来的SSR原始实现相比,新的增强型 ...

  6. 在Unity中实现屏幕空间反射Screen Space Reflection(3)

    本篇讲一下相交检测的优化.有两个措施. 线段相交检测 之前的检测都是检测光线的终点是否在物体内.我们可以尝试检测光线的线段是否与物体相交. 比如说有一个非常薄的物体,光线差不多垂直于它的表面.如果用普 ...

  7. GraphicsLab Project 之 Screen Space Planar Reflection

    作者:i_dovelemon 日期:2020-06-23 主题:Screen Space Planar Reflection, Compute Shader 引言 前段时间,同事发来一篇讲述特化版本的 ...

  8. 基于屏幕空间的实时全局光照(Real-time Global Illumination Based On Screen Space)

    目录 Reflective Shadow Maps(RSM) RSM 的重要性采样 RSM 的应用与缺陷 Screen Space Ambient Occulsion(SSAO) SSAO Blur ...

  9. screen space shadowmap unity

    unity用到了screen space shadow map 1.camera 在light pos 生成depth1 2.screen space depth2 3.根据depth1 depth2 ...

随机推荐

  1. Flask 知识总结

    阅读目录 第一篇:Flask基础知识介绍 第二篇:Flask扩展小结 第三篇:Flask 配置文件 第四篇:ORM.MySQL数据库连接池 第五篇:单例模式.蓝图Blueprint 第六篇:SQLAL ...

  2. OpenCL学习笔记(三):OpenCL安装,编程简介与helloworld

    欢迎转载,转载请注明:本文出自Bin的专栏blog.csdn.net/xbinworld. 技术交流QQ群:433250724,欢迎对算法.技术.应用感兴趣的同学加入. OpenCL安装 安装我不打算 ...

  3. 数据库SQL调优之"执行计划"【未完待续】

    什么是“执行计划”?“执行计划”怎么用于SQL调优? 内容待添加... 参考文章: [1]写SQL要学会使用"执行计划" by 鹏霄万里展雄飞      

  4. 寻找与网页内容相关的图片(三)网易新闻与qq空间的做法

    寻找与网页相关的图片现在看来无非有两种方式,第一种是网页自己指定,第二种是通过算法推断. 对于网站的内容提供者来说,他自己知道相关的图片在哪,正如前文所述可以在HTML的头部加上META标签,也可以像 ...

  5. Jquery 学习之路(五)grid绑定模板

    最近在使用mvcpager时发现ajax分页需要使用Partial来实现,而且使用起来还是觉得不太方便.突然想自己做一个mvc的ajax分页,但是如果table直接用js输出就不好维护了. angul ...

  6. Centos7yum安装LNMP

    (1)安装nginx 0.关闭防火墙 systemctl stop firewald.service systemctl disable firewald.service 1.使用nginx官方提供的 ...

  7. vs2005 QT4.7.1编译 详细

    http://blog.csdn.net/debugconsole/article/details/8230683 网上一搜有QT+2005编译的很多文章,但是都不详细,很多都编不过,特别的在conf ...

  8. 转:攻击JavaWeb应用[5]-MVC安全

    转:http://static.hx99.net/static/drops/tips-347.html 攻击JavaWeb应用[5]-MVC安全 园长 · 2013/07/25 13:31 注:这一节 ...

  9. (2)go 规范,变量,基本数据类型

    .一.规范 main 函数为入口 严格区分大小写 不需要加分号 一行只写一条语句 定义的变量或者导入的包必须要用到,否则编译时会报错 左括号不能单独一行 逗号可以用来在换行时连接字符串 标识符由字母数 ...

  10. Linux中的命令判断

    命令判断会用到三个特殊符号分号(;),&&,|| (1).分号(;) 不考虑命令的相关性,连续执行,不保证命令全部执行成功. 例: [root@xuexi ~]# ls xxxx ; ...