简介

物理引擎就是在游戏中模拟真实的物理效果,比如,场景中有两个立方体对象,一个在空中,一个在地面上,在空中的立方体开始自由下落,然后与地面上的立方体对象发生碰撞,而物理引擎就是用来模拟真实碰撞的效果。

如果需要让模型感应物理引擎的效果,需要将刚体组件或角色控制器组件添加至该对象中。

刚体(Rigidbody)

刚体是一个非常重要的组件,新创建的物体默认情况下是不具有物理效果的,而刚体组件可以给物体添加一些常见的物理属性,比如物体质量、摩擦力和碰撞参数等,这些属性可用来真实的模拟该物体在3D游戏世界中的一切行为。

下面我们在unity中创建一个plane(平面),两个cube(立方体),

蓝色cube默认状态是没有rigidbody,

给红色cube添加刚体组件,选择要添加刚体的对象,

通过 “Component—>Physics—>Rigidbody”或者在Inspector窗口,选择“AddComponent—>Physics—>Rigidbody ”

运行后可以发现,添加了刚体的红色cube感应到了物理效应,会从空中落下。而蓝色cube依然是静止不动的

可以看到Inspector可以看到Rigidbody包含的属性,简单的看下几个属性的含义,详细的可以看手册

力是物理学中一个非常重要的元素,其种类有很多,刚体组件可以受力的作用,

比如给刚体施加一个X轴方向的力,那么该刚体绑定的物体将沿X轴方向向前移动,

这就好比用力将物体仍出去一样,该物体会以抛物线的形式移动,而不是呆板的做匀速平移 。

力的方式有两种

1:普通力,通过设定里的方向和大小,相当于把力施加在物体的重心上。

2:位置力,需要设定目标点的位置,该物体就朝向这个目标位置施加力。

AddForce和AddForceAtPosition

还是拿之前的那个列子做演示。在Hierarchy视图中创建两个Sphere,红色的添加普通力,白色的添加位置力

红色Cube当作位置力的目标对象。即向该位置发射一个位置力

1:创建脚本。定义三个变量:

     public GameObject whiteSph; //白色球体 施加普通力的对象
public GameObject redSph; //红色球体 施加目标位置力的对象
public GameObject targetPos;//目标对象

2:GUI绘制两个Button,分别控制“普通力”和“位置力”逻辑代码

 void OnGUI()
{
if (GUILayout.Button("普通力"))
{
redSph.rigidbody.AddForce(,,); //Y轴上力的大小为1000。即向上
}
if (GUILayout.Button("位置力"))
{
//算出whiteSph到targetPos的目标向量
Vector3 c = targetPos.transform.position - whiteSph.transform.position; //在c位置施加一个位置力,targetPos将会向这个位置移动
whiteSph.rigidbody.AddForceAtPosition(c, targetPos.transform.position, ForceMode.Impulse);
}
}

3:脚本挂载到Camera上。给变量拖拽赋值。运行看效果.

运行游戏,刚体会受物理效应会往下落

1:当单击普通力。红色球体会往天空弹起,因为它有刚体。最终还是外往下落。

2:当单击位置力。白色球体会朝着红色方块位置添加力。最终移动到这个位置。

3:当改变红色cube坐标后。目标位置也跟着移动。

说了这么多。那AddForce和AddForceAtPosition到底有什么区别呢?我也是跟着学。跟着看手册,

也许只有等以后知道了它运用在什么逻辑代码中。就自然而然了解了。

手册上的解释:

1: 添加一个力到刚体。作为结果刚体将开始移动。

2:在position位置应用force力。作为结果这个将在这个物体上应用一个力矩和力。

力矩?是什么。这个我也犯迷糊。不过在手册手看到这样一个函数

AddTorque:添加一个力矩到刚体。作为结果刚体将绕着torque轴旋转。

手册上函数有很多。有兴趣的可以自己去测试,等下把手册给大家。我也是网上下载的。

碰撞与休眠

刚体与物体之间是存在碰撞的,一旦刚体开始移动,就可以在系统方法中监听刚体的碰撞状态,碰撞分为三种:

1:进入碰撞

2:碰撞中

3:碰撞结束

我们通过一张图片来了解

碰撞器

游戏对象如果需要感应碰撞,那么必须给其添加碰撞器,默认情况下,创建游戏对象时,会自动将碰撞器添加到其中。

unity一共为对象提供了6种碰撞器

1:Box Collider         盒子碰撞器

2:Sphere Collider     球体碰撞器

3:Capsule Collider    胶囊碰撞器

4:Mesh Collider        网格碰撞器

5:Wheel Collider      车轮碰撞器

6:Terrain Collider     地形碰撞器

在碰撞器之间可以添加物理材质,用于设定物理碰撞后的效果,它将将开始

相互反弹,反弹的力度是有物理材质决定的。

unity标准资源包中提供了一些物理材质的资源,我们可以导入到当前工程中

导入成功后:

好。我们可以看出之前的游戏中,球体下落是立即禁止的。

现在给之前的Plane添加弹性材质,运行游戏

可以看到刚体在弹性材质的作用下。会反弹

碰撞检测

1:两个游戏对象必须有Collider

2:对于双方都要检测的物体,至少其中一个必须是刚体。

3:如果刚体是运动的,那么在双方都没有设置碰撞体的 Is Trigger属性的时候,

双方都可以通过OnCollisionEnter函数检测碰撞

4:如果至少一个碰撞体Is Trigger被设置,那么双方可以通过OnTriggerEnter检测碰撞

刚接触unity3d不久。这是记录下今天学习的知识,有什么不对的地方请多多指教!!
 
unity手册下载

unity3d-物理引擎的更多相关文章

  1. Unity3D游戏开发初探—3.初步了解U3D物理引擎

    一.什么是物理引擎? 四个世纪前,物理学家牛顿发现了万有引力,并延伸出三大牛顿定理,为之后的物理学界的发展奠定了强大的理论基础.牛顿有句话是这么说的:“如果说我看得比较远的话,那是因为我站在巨人的肩膀 ...

  2. Unity3D实践系列09, 物理引擎与碰撞检测

    在Unity3D中,一个物体通常包含一个Collider和一个Rigidbody.Collider是碰撞体,一个物体是Collider,才可以进行碰撞检测.Collider组件中的"Is T ...

  3. [原]Unity3D深入浅出 - 物理引擎之碰撞体(Colliders)

    通常Colliders会与Rigidbody一起使用,没有添加碰撞体的刚体会彼此相互穿过. 常用碰撞体有以下几种: Box Collider:盒子碰撞体,是一个立方体外形的碰撞体,可调整为不同大小的长 ...

  4. [原]Unity3D深入浅出 - 物理引擎之刚体部件(Rigidbody)

    在虚拟世界中,任何物体都是没有活力的,要想变的真实,Rigidbody是必不可少的组件,下面介绍Rigidbody的各个属性: Mass:质量 Drag:阻力,对象在运动时遇到的空气阻力,0表示没有空 ...

  5. Unity3D笔记三 物理引擎

    一.物理引擎 1.物理引擎就是模拟真实世界中物体碰撞.跌落等反应,通过Ballance.愤怒的小鸟来理解什么是物理引擎.Unity的物理引擎使用的是NviDIA的PhysX.2.选中一个游戏对象,主菜 ...

  6. Unity3d 物理 Rigidbody预防穿插

    Unity3d 物理 Rigidbody预防穿插 @广州小龙 Unity的物理引擎采用的是Physx引擎,里面的组件是Rigidbody!这个可以模拟物理效果! Rigidbody,这个是可以进行穿插 ...

  7. [转载]Unity3D游戏引擎最详尽基础教程

    原文地址:Unity3D游戏引擎最详尽基础教程作者:ShangShang 我一直向所有想做游戏的朋友推荐Unity3D,为什么呢?首先是因为专业,Unity3D非常强大,用它创建一个类似MiniGor ...

  8. 003-unity3d 物理引擎简介以及示例

    一.概述 物理引擎就是模拟真实世界中物体碰撞.跌落等反应的引擎,通过ballence.愤怒的小鸟等理解.Unity3D的物理引擎使用的是Nvidia的PhysX. 物理引擎是一个计算机程序模拟牛顿力学 ...

  9. Verlet-js JavaScript 物理引擎

    subprotocol最近在Github上开源了verlet-js.地址为https://github.com/subprotocol/verlet-js.verlet-js是一个集成Verlet的物 ...

  10. 制作简单的2D物理引擎(一)——动力学基础

    一切的基础 点 在二维平面中,点$P$就是坐标$(x,y)$,点集就是一系列坐标的集合$\{P_1,P_2,...,P_n\}$,不过这个集合是有序的(顺时针). 向量 加减运算 $$\vec{P}\ ...

随机推荐

  1. MFC onchar()

    为什么在CView类中可以对ON_CHAR进行相应,添加消息处理函数onchar就可以了,但是在CDialog中要对ON_CHAR相应,直接添加不行? CView相当于Text控件,你可以在Text控 ...

  2. PCL—低层次视觉—关键点检测(iss&Trajkovic)

    关键点检测往往需要和特征提取联合在一起,关键点检测的一个重要性质就是旋转不变性,也就是说,物体旋转后还能够检测出对应的关键点.不过说实话我觉的这个要求对机器人视觉来说是比较鸡肋的.因为机器人采集到的三 ...

  3. HDU 2199 Can you solve this equation(二分答案)

    Can you solve this equation? Time Limit: 2000/1000 MS (Java/Others)    Memory Limit: 32768/32768 K ( ...

  4. 从浏览器输入URL到页面渲染的过程

    零.背景 一个web安全工程师在学习web安全和web渗透时候,非常有必要了解整个WEB工作过程. 一.输入URL 这里是最基本的知识:URL是URI的一种实际应用,URI统一资源表示符,URL统一资 ...

  5. Unity3D笔记 愤怒的小鸟<三> 实现Play界面2

    前言:在Play页面中给Play页面添加一个“开始游戏”和“退出游戏”按钮顺便再来一个背景音乐 添加按钮可以是GUI.Button(),也可以是GUILayout.Button():给图片添加按钮可以 ...

  6. eclipse配置Js环境spket

    网上下载spket-1.6.16.jar破解版(目前最新版本) 1.如果你的JDK在1.6以上,可以直接双击spket-1.6.16.jar运行安装. 其它,使用命令行方式.(注意:自己切换命令行到s ...

  7. Query实例的ajax应用之二级联动的后台是采用php来做的

    jQuery实例的ajax应用之二级联动的后台是采用php来做的,前台通过jquery的ajax方式实现二级联动数据库表设计 csj_trade id int(11) auto_increment  ...

  8. Mongodb之主从复制

    本次在同一台主机启动两个端口进行配置 在文件夹/etc/mongod下面新建两个配置文件 一个主配置文件一个从配置文件 master.conf dbpath=/data/mongo-master lo ...

  9. ELK之nginx日志使用json格式输出

    json Nginx默认日志输出格式为文本非json格式,修改配置文件即可输出json格式便于收集以及绘图 修改nginx配置文件添加配置,增加一个json输出格式的日志格式 log_format a ...

  10. POJ-1644 To Bet or Not To Bet(概率DP)

    To Bet or Not To Bet Time Limit: 1000MS Memory Limit: 10000K Total Submissions: 1668 Accepted: 541 D ...