Android下基于SDL的YUV渲染
实战篇
本文主要参考我之前整理的文章windows下使用SDL进行YUV渲染。
相对于之前写的位图渲染部分(http://www.cnblogs.com/tocy/p/android-sdl-bitmap-render-coding.html),yuv渲染主要是增加了yuv加载、texture更新部分。注意本部分的介绍内容是在Android位图渲染框架下增加的YUV渲染部分(具体参考Android下基于SDL的位图渲染(二)理论篇)。
主要执行流程如下:
- 初始化SDL window和render
- 加载yuv数据
- 创建SDL texture
- 使用yuv数据更新texture
- texture通过render渲染到window上
- 资源销毁及释放
- 调用SDL_Quit通知Activity退出
实现的代码如下:
extern "C" int yuv_main(int argc, char *argv[])
{
// init sdl
if (!init())
{
LOGE("%s %d SDL init failed", __FUNCTION__, __LINE__);
deinit();
return -1;
}
// load yuv
const char *yuv_path = "/sdcard/test_720x576.yuv";
LOGI("natvie_SDL %s", yuv_path);
yuv_frame.width = 720;
yuv_frame.height = 576;
if (!load_yuv(yuv_path))
{
LOGE("%s %d load yuv failed", __FUNCTION__, __LINE__);
deinit();
return -2;
}
// texture operation
texture_create(yuv_frame.width, yuv_frame.height);
texture_update();
texture_render();
SDL_Delay(2000);
// free resources
unload_yuv();
texture_destory();
deinit();
// Quit SDL
SDL_Quit();
return 0;
}
其中texture_update实现代码如下:
static void texture_update()
{
void * pixel = NULL;
int pitch = 0;
if(0 == SDL_LockTexture(texture, NULL, &pixel, &pitch))
{
// 如果不考虑数据对齐,直接拷贝YUV数据是没有问题的
if (pitch == yuv_frame.width)
{
memcpy(pixel, yuv_frame.data[0], yuv_frame.frame_size);
}
else // 可能发生pitch > width的情况
{
// 如果有数据对齐的情况,单独拷贝每一行数据
// for Y
int h = yuv_frame.height;
int w = yuv_frame.width;
unsigned char * dst = reinterpret_cast<unsigned char *>(pixel);
unsigned char * src = yuv_frame.data[0];
for (int i = 0; i < h; ++i)
{
memcpy(dst, src, w);
dst += pitch;
src += w;
}
h >>= 1;
w >>= 1;
pitch >>= 1;
// for U
src = yuv_frame.data[1];
for (int i = 0; i < h; ++i)
{
memcpy(dst, src, w);
dst += pitch;
src += w;
}
// for V
src = yuv_frame.data[2];
for (int i = 0; i < h; ++i)
{
memcpy(dst, src, w);
dst += pitch;
src += w;
}
}
SDL_UnlockTexture(texture);
}
}
关于texture也可以调用SDL_UpdateTexture。
附加说明
源码下载
本文中涉及所有源码可以从我的git@OSC,下载之后需要切换到yuv_render的tag即可。
其他
本文主要目的是说明如何通过SDL在Android下渲染yuv数据。
重复调用texture_update()和texture_render()并更新yuv数据即可实现YUV视频序列的渲染。
如果配合ffmpeg的解码器就可以实现视频播放器的功能(ffmpeg解码器多数输出是基于YUV420的原始视频数据),当然需要考虑同步和缓冲相关问题。
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