[Canvas]空战游戏进阶 增加己方子弹管理类
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图例:

代码:
<!DOCTYPE html>
<html lang="utf-8">
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8"/>
<head>
<title>飞越河谷的战机1.12 19.3.16 11:26 by:逆火狂飙 horn19782016@163.com</title>
<style>
*{
margin:1px;
padding:1px;
}
#canvas{
background:#ffffff;
}
#controls{
float:left;
}
</style>
</head>
<body onload="init()">
<table border="0px">
<tr>
<td width="50px"valign="top">
<div id="controls">
<input id='animateBtn' type='button' value='运动'/>
</div>
</td>
<td width="100%" align="center">
<canvas id="canvas" width="1200px" height="562px" >
出现文字表示你的浏览器不支持HTML5
</canvas>
</td>
</tr>
</table>
<div>
</div>
</body>
</html>
<script type="text/javascript">
<!--
var paused=true;
animateBtn.onclick=function(e){
paused=! paused;
if(paused){
animateBtn.value="运动";
}else{
animateBtn.value="暂停";
window.requestAnimationFrame(animate);
}
}
var ctx; // 绘图环境
var bg; // 背景
var lastTime=0; // 上次时间,用以计算FPS
var fps=0; // Frame per second
var myPlane; // 己方飞机
var myShellMng; // 己方子弹管理类
var enemyPlaneMng; // 敌方飞机管理者
var explosionMng; // 爆炸管理者
function init(){
// 创建背景对象
bg=new Background();
// 初始化CTX
var canvas=document.getElementById('canvas');
canvas.width=bg.width*6;
canvas.height=bg.height*4;
ctx=canvas.getContext('2d');
// +new Date=new Date().getTime();
lastTime=+new Date;
// 创建本机对象
myPlane=new MyPlane(ctx.canvas.width/2,canvas.height-100);
// 本机子弹管理者
myShellMng=new MyShellMng();
// 敌机管理者
enemyPlaneMng=new EnemyPlaneMng();
// 爆炸管理者
explosionMng=new ExplosionMng();
// 响应键盘按下事件
canvas.addEventListener('keydown', doKeyDown, true);
window.addEventListener('keydown', doKeyDown, true);
// 响应键盘弹起事件
canvas.addEventListener('keyup', doKeyUp, true);
window.addEventListener('keyup', doKeyUp, true);
canvas.focus();
};
//------------------------------------
// 响应键盘按下事件
//------------------------------------
function doKeyDown(e) {
var keyID = e.keyCode ? e.keyCode :e.which;
if(keyID === 38 || keyID === 87) { // up arrow and W
myPlane.toUp=true;
e.preventDefault();
}
if(keyID === 40 || keyID === 83) { // down arrow and S
myPlane.toDown=true;
e.preventDefault();
}
if(keyID === 39 || keyID === 68) { // right arrow and D
myPlane.toRight=true;
e.preventDefault();
}
if(keyID === 37 || keyID === 65) { // left arrow and A
myPlane.toLeft=true;
e.preventDefault();
}
if(keyID === 32 ) { // SpaceBar
// 按下和弹起必须成对出现,否则画面会僵
myPlane.shoot();
e.preventDefault();
}
}
//------------------------------------
// 响应键盘弹起事件
//------------------------------------
function doKeyUp(e) {
var keyID = e.keyCode ? e.keyCode :e.which;
if(keyID === 38 || keyID === 87) { // up arrow and W
myPlane.toUp=false;
e.preventDefault();
}
if(keyID === 40 || keyID === 83) { // down arrow and S
myPlane.toDown=false;
e.preventDefault();
}
if(keyID === 39 || keyID === 68) { // right arrow and D
myPlane.toRight=false;
e.preventDefault();
}
if(keyID === 37 || keyID === 65) { // left arrow and A
myPlane.toLeft=false;
e.preventDefault();
}
if(keyID === 32 ) { // SpaceBar
// 按下和弹起必须成对出现,否则画面会僵
e.preventDefault();
}
}
// 更新各对象状态
function update(){
myPlane.move();
myShellMng.move();
// 判断敌机和本机是否相撞
enemyPlaneMng.isCrashed(myPlane);
// 敌机移动
enemyPlaneMng.move();
// 判断本方子弹是否与敌机相撞
myShellMng.probeCrashedEnemyPlane();
}
// 在CTX画出各个对象
function draw(){
// 清屏
ctx.clearRect(0,0,ctx.canvas.width,ctx.canvas.height);
// 画背景
fps=calculateFps(new Date);
bg.setOffset(fps);
var bgImg=bg.getImage();
ctx.drawImage(bgImg,0,bg.height-bg.Offset,bg.width,bg.Offset,0,0,ctx.canvas.width,4*bg.Offset);
ctx.drawImage(bgImg,0,0,bg.width,bg.height-bg.Offset,0,4*bg.Offset,canvas.width,canvas.height-4*bg.Offset);
// 画己方飞机
myPlane.paint(ctx);
// 画己方子弹
myShellMng.paint(ctx);
// 画敌机
enemyPlaneMng.paint(ctx);
// 画爆炸
explosionMng.paint(ctx);
}
// 计算FPS
function calculateFps(now){
var retval=1000/(now-lastTime);
lastTime=now;
return retval;
}
// 播放
function animate(){
if(!paused){
update();
draw();
}
window.requestAnimationFrame(animate);
}
//>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>点类定义开始>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
Point=function(x,y){
this.x=x;
this.y=y;
}
Point.prototype={
x:0, // 横坐标
y:0, // 纵坐标
}
//<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<点类定义结束<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
//>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>背景类定义开始>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
Background=function(){
this.width=104;
this.height=156;
this.files=['bgBlue.jpg','bgRiver.jpg','bgSky.jpg','bgVolcano.jpg'];
this.Offset=0;
this.velocity=40;
}
Background.prototype={
width:104, // 背景图片原始宽度
height:156, // 背景图片原始高度
files:[], // 图片数组
Offset:0, // 偏移值
velocity:40, // 背景移动速度
loopValue:0, // 循环累加值,用来确定时哪一张图片
getImage:function(){
this.loopValue++;
if(this.loopValue>=3999){
this.loopValue=0;
}
var index=Math.floor(this.loopValue/1000);
var img=new Image();
img.src=this.files[index];
return img;
},
setOffset:function(fps){
this.Offset=this.Offset<this.height?this.Offset+this.velocity/fps:0;
},
}
//<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<背景类定义结束<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
//>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>我方战机类定义开始>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
MyPlane=function(x,y){
Point.apply(this,arguments);
this.types=[
{width:56,height:41,file:'m1.png'},
{width:56,height:41,file:'m2.png'},
{width:80,height:54,file:'m3.png'},
{width:109,height:83,file:'m4.png'},
{width:109,height:81,file:'m5.png'},
{width:109,height:91,file:'m6.png'},
];
}
MyPlane.prototype={
files:[], // 存储图片的数组
step:4, // 每次移动多远
toLeft:false, // 是否向左移动
toRight:false, // 是否向右移动
toUp:false, // 是否向上移动
toDown:false, // 是否向下移动
level:5, // 等级
destroyed:false, // 是否被击毁或撞毁
paint:function(ctx){
if(this.destroyed==false){
var img=new Image();
var index=this.level;
img.src=this.types[index].file;
ctx.drawImage(img,this.x-this.types[index].width/2,this.y-this.types[index].height/2);
// 标出this,x,this.y所在位置
//var img2=new Image();
//img2.src="shoot.png";
//ctx.drawImage(img2,this.x-5.5,this.y-5.5);
}
},
// 得到飞机的左上角
getLeftUpPoint:function(){
var index=this.level;
var p=new Point(this.x-this.types[index].width/2,this.y-this.types[index].height/2);
return p;
},
// 得到飞机的右上角
getRightUpPoint:function(){
var index=this.level;
var p=new Point(this.x+this.types[index].width/2,this.y-this.types[index].height/2);
return p;
},
// 得到飞机的左下角
getLeftDownPoint:function(){
var index=this.level;
var p=new Point(this.x-this.types[index].width/2,this.y+this.types[index].height/2);
return p;
},
// 得到飞机的右下角
getRightDownPoint:function(){
var index=this.level;
var p=new Point(this.x+this.types[index].width/2,this.y+this.types[index].height/2);
return p;
},
move:function(){
// 加入边界判断 2019年3月13日19点16分
var type=this.types[this.level].file;
if(this.x<0){
this.x=0;
this.toLeft=false;
}
if(this.x>ctx.canvas.width){
this.x=ctx.canvas.width;
this.toRight=false;
}
if(this.y<0){
this.y=0;
this.toUp=false;
}
if(this.y>ctx.canvas.height){
this.y=ctx.canvas.height;
this.toDown=false;
}
// 运动
if(this.toLeft==true && this.destroyed==false){
this.x-=this.step;
}
if(this.toRight==true && this.destroyed==false){
this.x+=this.step;
}
if(this.toUp==true && this.destroyed==false){
this.y-=this.step;
}
if(this.toDown==true && this.destroyed==false){
this.y+=this.step;
}
},
// 本机开炮
shoot:function(){
if(this.destroyed==false){
//myShells.push(new MyShell(this.x,this.y));
var shells=myShellMng.fetch(this.getShellNum());
var offset=24;
for(var i=0;i<shells.length;i++){
var s=shells[i];
s.x=this.x-offset/2+i*offset/shells.length;
s.y=this.y;
}
}
},
// 根据等级取得炮弹数量
getShellNum:function(){
if(this.level==0){
return 1;
}
else if(this.level==1){
return 1;
}
else if(this.level==2){
return 2;
}
else if(this.level==3){
return 2;
}
else if(this.level==4){
return 3;
}
else if(this.level==5){
return 3;
}
else if(this.level==6){
return 4;
}
else if(this.level==7){
return 4;
}
else{
return 5;
}
},
}
//<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<我方战机类定义结束<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
//>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>我方炮弹类定义开始>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
MyShell=function(x,y){
Point.apply(this,arguments);
this.types=[
{width:11,height:11,file:'shell0.png'},
{width:11,height:11,file:'shell1.png'},
{width:11,height:11,file:'shell2.png'},
{width:11,height:11,file:'shell3.png'},
{width:11,height:11,file:'shell4.png'},
{width:11,height:11,file:'shell5.png'},
{width:11,height:11,file:'shell6.png'},
{width:18,height:18,file:'shell7.png'},
];
}
MyShell.prototype={
types:[], // 炮弹型号
destroyed:false,// 是否被敌机撞毁
visible:true, // 是否在CTX显示范围内
level:3, // 等级,用以决定炮弹型号
paint:function(ctx){
if(this.visible==false){
return;
}
if(this.destroyed==false){
// 没被击毁显示炮弹型号
var img=new Image();
var index=this.level;
img.src=this.types[index].file;
ctx.drawImage(img,this.x-this.types[index].width/2,this.y-this.types[index].height/2);
}
},
move:function(){
// 设置越界不可见
if(this.x<0){
this.visible=false;
}
if(this.x>ctx.canvas.width){
this.visible=false;
}
if(this.y<0){
this.visible=false;
}
if(this.y>ctx.canvas.height){
this.visible=false;
}
if(this.visible==true && this.destroyed==false){
this.y-=4;
}
},
}
//<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<我方炮弹类定义结束<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
//>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>我方炮弹管理者类定义开始>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>19.3.16
MyShellMng=function(){
shells=new Array();
}
MyShellMng.prototype={
shells:[], // 己方炮弹对象数组
paint:function(ctx){
for(var i=0;i<this.shells.length;i++){
var s=this.shells[i];
s.paint(ctx);
}
},
// 取出子弹,count为个数
fetch:function(count){
var retval=new Array();
console.log("原有己方炮弹数量=",this.shells.length);
// 先取原有的炮弹
for(var i=0;i<this.shells.length;i++){
var s=this.shells[i];
if(s.visible==false || s.destroyed==true){
s.destroyed=false;
s.visible=true;
if(retval.length<count){
retval.push(s);
}
}
}
// 不足再创建新的炮弹
while(retval.length<count){
var s=new MyShell(0,0);
this.shells.push(s);
retval.push(s);
}
console.log("现有己方炮弹数量=",this.shells.length);
return retval;
},
// 移动炮弹
move:function(){
for(var i=0;i<this.shells.length;i++){
var s=this.shells[i];
s.move();
}
},
// 判断炮弹是否撞到敌机
probeCrashedEnemyPlane:function(){
for(var i=0;i<this.shells.length;i++){
var s=this.shells[i];
if(s.visible==true && s.destroyed==false){
if(enemyPlaneMng.isShooted(s)==true){
s.destroyed=true;
return;
}
}
}
},
}
//<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<我方炮弹管理者类定义结束<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
//>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>敌方飞机类定义开始>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
EnemyPlane=function(x,y,level){
Point.apply(this,arguments);
this.level=level;
this.types=[
{width:117,height:64,file:'e0.png'},
{width:117,height:64,file:'e1.png'},
{width:100,height:77,file:'e2.png'},
{width:117,height:85,file:'e3.png'},
{width:117,height:93,file:'e4.png'},
{width:117,height:93,file:'e5.png'},
{width:117,height:96,file:'e6.png'},
{width:117,height:99,file:'e7.png'},
];
}
EnemyPlane.prototype={
types:[], // 飞机型号数组
destroyed:false, // 是否被击毁
level:7, // 等级,用此取飞机型号
visible:true, // 是否在ctx显示范围内
paint:function(ctx){
// 不可见则不显示
if(this.visible==false){
return;
}
if(this.destroyed==false){
// 没被击毁显示飞机型号
var img=new Image();
var index=this.level;
img.src=this.types[index].file;
ctx.drawImage(img,this.x-this.types[index].width/2,this.y-this.types[index].height/2);
// 标出本机下x,y坐标
//var img2=new Image();
//img2.src="shoot.png";
//ctx.drawImage(img2,this.x-5.5,this.y-5.5);
}
},
// 判断以x,y为坐标的点是否进入敌机四角范围内
isWithinLimits:function(x,y){
var index=this.level;
var left=this.x-this.types[index].width/2;
var top=this.y-this.types[index].height/2;
var width=this.types[index].width;
var height=this.types[index].height;
if(left<x && x<left+width && top<y && y<top+height){
return true;
}else{
return false;
}
},
// 敌机飞行
move:function(){
// 设置越界不可见
if(this.x<0){
this.visible=false;
}
if(this.x>ctx.canvas.width){
this.visible=false;
}
if(this.y<0){
this.visible=false;
}
if(this.y>ctx.canvas.height){
this.visible=false;
}
if(this.visible){
this.y+=2;
}
},
}
//<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<敌方飞机类定义结束<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
//>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>敌方飞机管理类定义开始>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
EnemyPlaneMng=function(x,y){
Point.apply(this,arguments);
this.planes=new Array();
this.planes.push(new EnemyPlane(ctx.canvas.width/2,20,0));
//this.planes.push(new EnemyPlane(ctx.canvas.width/2-80,20,1));
//this.planes.push(new EnemyPlane(ctx.canvas.width/2+80,20,3));
}
EnemyPlaneMng.prototype={
planes:[],
// 得到lowerLimit到upperlimit(包括端点值)的随机整数
getRndBetween:function (lowerLimit,upperLimit){
return Math.floor(Math.random()*(upperLimit-lowerLimit+1))+lowerLimit;
},
// 重新装载飞机
reload:function(){
var count=this.getAlivePlaneCount();
if(count==0){
var i=this.getRndBetween(0,this.planes.length-1);
var plane=this.planes[i];
plane.visible=true;
plane.destroyed=false
plane.x=ctx.canvas.width/2+this.getRndBetween(-100,100);
plane.y=this.getRndBetween(20,30);
plane.level=this.getRndBetween(0,7);
}
},
// 得到屏幕上飞机活着的飞机数目
getAlivePlaneCount:function(){
var retval=0;
for(var i=0;i<this.planes.length;i++){
var plane=this.planes[i];
if(plane.visible==true && plane.destroyed==false){
retval++;
}
}
return retval;
},
paint:function(ctx){
for(var i=0;i<this.planes.length;i++){
var plane=this.planes[i];
plane.paint(ctx);
}
},
move:function(){
for(var i=0;i<this.planes.length;i++){
var plane=this.planes[i];
plane.move();
}
},
isShooted:function(shell){
if(shell.destroyed==true){
return false;
}
for(var i=0;i<this.planes.length;i++){
var plane=this.planes[i];
if(plane.visible==true && plane.destroyed==false){
if(plane.isWithinLimits(shell.x,shell.y)){
plane.destroyed=true;
shell.destroyed=true;
// 制造爆炸
explosionMng.fire(shell.x,shell.y);
// 敌机重载
enemyPlaneMng.reload();
return true;
}
}
}
return false;
},
// 看主角飞机是否与敌机相撞
isCrashed:function(rolePlane){
if(rolePlane.destroyed==true){
return false;
}
// 得到本机四角坐标
var p1=rolePlane.getLeftUpPoint();
var p2=rolePlane.getRightUpPoint();
var p3=rolePlane.getLeftDownPoint();
var p4=rolePlane.getRightDownPoint();
for(var i=0;i<this.planes.length;i++){
var ep=this.planes[i];
if(ep.visible==true && ep.destroyed==false){
if(ep.isWithinLimits(p1.x,p1.y) || ep.isWithinLimits(p2.x,p2.y) || ep.isWithinLimits(p3.x,p3.y) || ep.isWithinLimits(p4.x,p4.y)){
ep.destroyed=true;// 敌机撞毁
explosionMng.fire(ep.x,ep.y);// 制造爆炸
// 本机撞毁后不用敌机重载
//enemyPlaneMng.reload();
rolePlane.destroyed=true;// 本机撞毁
explosionMng.fire(rolePlane.x,rolePlane.y);// 制造爆炸
// 游戏结束
return true;
}
}
}
return false;
},
}
//<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<敌方飞机管理类定义结束<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
//>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>爆炸类定义开始>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
Explosion=function(x,y){
Point.apply(this,arguments);
this.types=[
{width:105,height:100,file:'explosion0.png'},
{width:105,height:100,file:'explosion1.png'},
{width:105,height:100,file:'explosion2.png'},
{width:105,height:100,file:'explosion3.png'},
{width:105,height:100,file:'explosion4.png'},
{width:105,height:100,file:'explosion5.png'},
];
}
Explosion.prototype={
types:[], // 爆炸图片
destroyTime:0, // 被摧毁时间
paint:function(ctx){
var index=Math.floor(this.destroyTime);
if(index<this.types.length){
this.destroyTime+=0.05;
var img=new Image();
img.src=this.types[index].file;
ctx.drawImage(img,this.x-this.types[index].width/2,this.y-this.types[index].height/2);
}
},
// 看这个爆炸对象是否使用过
isUsed:function(){
return this.destroyTime>=this.types.length;
},
}
//<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<爆炸类定义结束<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
//>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>爆炸管理类定义开始>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
ExplosionMng=function(x,y){
exps=new Array();
}
ExplosionMng.prototype={
exps:[], // 爆炸数组
paint:function(ctx){
for(var i=0;i<exps.length;i++){
var e=exps[i];
e.paint(ctx);
}
},
// 制作一次爆炸,使用这种方式,可最大程度利用现有对象,而不是创建一堆用不上的变量
fire:function(x,y){
var exp=null;
for(var i=0;i<exps.length;i++){
var e=exps[i];
//console.log('e.isUsed=',e.isUsed())
if(e.isUsed()==true){
exp=e;
exp.x=x;
exp.y=y;
exp.destroyTime=0;
//console.log('使用一个原有对象',exp)
break;
}
}
if(exp==null){
exp=new Explosion(x,y);
exps.push(exp);
//console.log('创建一个新对象',exp)
}
//console.log('爆炸对象个数=',exps.length)
},
}
//<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<爆炸管理类定义结束<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
//-->
</script>
2019年3月16日12点37分
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