unity 常用的几种相机跟随
固定相机跟随
这种相机有一个参考对象,它会保持与该参考对象固定的位置,跟随改参考对象发生移动
using UnityEngine;
using System.Collections; public class CameraFlow : MonoBehaviour
{
public Transform target;
private Vector3 offset;
// Use this for initialization
void Start()
{
offset = target.position - this.transform.position; } // Update is called once per frame
void Update()
{
this.transform.position = target.position - offset;
}
}
固定相机跟随,带有角度旋转
这一种相机跟随是对第一种相机跟随的改进,在原有基础上面,添加了跟随角度的控制
using UnityEngine;
using System.Collections; public class CameriaTrack : MonoBehaviour {
private Vector3 offset = new Vector3(,,);//相机相对于玩家的位置
private Transform target;
private Vector3 pos; public float speed = ; // Use this for initialization
void Start () {
target = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform; } // Update is called once per frame
void Update () {
pos = target.position + offset;
this.transform.position = Vector3.Lerp(this.transform.position, pos, speed*Time.deltaTime);//调整相机与玩家之间的距离
Quaternion angel = Quaternion.LookRotation(target.position - this.transform.position);//获取旋转角度
this.transform.rotation = Quaternion.Slerp(this.transform.rotation, angel, speed * Time.deltaTime); }
}
第三人称相机
这种相机跟随,是第三人称角度看向对象的,也就是一直看向对象的后面,如一直显示玩家的后背
using UnityEngine;
using System.Collections;
//相机一直拍摄主角的后背
public class CameraFlow : MonoBehaviour { public Transform target; public float distanceUp=15f;
public float distanceAway = 10f;
public float smooth = 2f;//位置平滑移动值
public float camDepthSmooth = 5f;
// Use this for initialization
void Start () { } // Update is called once per frame
void Update () {
// 鼠标轴控制相机的远近
if ((Input.mouseScrollDelta.y < && Camera.main.fieldOfView >= ) || Input.mouseScrollDelta.y > && Camera.main.fieldOfView <= )
{
Camera.main.fieldOfView += Input.mouseScrollDelta.y * camDepthSmooth * Time.deltaTime;
} } void LateUpdate()
{
//相机的位置
Vector3 disPos = target.position + Vector3.up * distanceUp - target.forward * distanceAway;
transform.position=Vector3.Lerp(transform.position,disPos,Time.deltaTime*smooth);
//相机的角度
transform.LookAt(target.position);
} }
相机跟随,鼠标控制移动和缩放
相机与观察对象保持一定距离,可以通过鼠标进行上下左右旋转,通过鼠标滚轮进行放大和缩小操作
using UnityEngine;
using System.Collections; public class CameraFlow : MonoBehaviour
{
public Transform target;
Vector3 offset;
// Use this for initialization
void Start()
{
offset = transform.position - target.position;
} // Update is called once per frame
void Update()
{
transform.position = target.position + offset;
Rotate();
Scale();
}
//缩放
private void Scale()
{
float dis = offset.magnitude;
dis += Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * ;
Debug.Log("dis=" + dis);
if (dis < || dis > )
{
return;
}
offset = offset.normalized * dis;
}
//左右上下移动
private void Rotate()
{
if (Input.GetMouseButton())
{
Vector3 pos = transform.position;
Vector3 rot = transform.eulerAngles; //围绕原点旋转,也可以将Vector3.zero改为 target.position,就是围绕观察对象旋转
transform.RotateAround(Vector3.zero, Vector3.up, Input.GetAxis("Mouse X") * );
transform.RotateAround(Vector3.zero, Vector3.left, Input.GetAxis("Mouse Y") * );
float x = transform.eulerAngles.x;
float y = transform.eulerAngles.y;
Debug.Log("x=" + x);
Debug.Log("y=" + y);
//控制移动范围
if (x < || x > || y < || y > )
{
transform.position = pos;
transform.eulerAngles = rot;
}
// 更新相对差值
offset = transform.position - target.position;
} }
}
转载:http://blog.csdn.net/u011484013/article/details/51554745
unity 常用的几种相机跟随的更多相关文章
- 【Unity笔记】第三人称相机跟随
第三人称,摄像机跟在角色后上方. void Update () { myCamera.position = transform.position + , ); myCamera.LookAt(tran ...
- Unity中几种简单的相机跟随
#unity中相机追随 固定相机跟随,这种相机有一个参考对象,它会保持与该参考对象固定的位置,跟随改参考对象发生移动 using UnityEngine; using System.Collectio ...
- Unity相机跟随
固定相机跟随 这种相机有一个参考对象,它会保持与该参考对象固定的位置,跟随改参考对象发生移动 using UnityEngine; using System.Collections; public c ...
- unity相机跟随Player常用方式
固定跟随,无效果(意义不大) public class FollowPlayer : MonoBehaviour { public Transform Player; private Vector3 ...
- 【原】实时渲染中常用的几种Rendering Path
[原]实时渲染中常用的几种Rendering Path 本文转载请注明出处 —— polobymulberry-博客园 本文为我的图形学大作业的论文部分,介绍了一些Rendering Path,比较简 ...
- unity3d简单的相机跟随及视野旋转缩放
1.实现相机跟随主角运动 一种简单的方法是把Camera直接拖到Player下面作为Player的子物体,另一种方法是取得Camera与Player的偏移向量,并据此设置Camera位置,便能实现简单 ...
- unity3D:游戏分解之角色移动和相机跟随
游戏中,我们经常会有这样的操作,点击场景中某个位置,角色自动移动到那个位置,同时角色一直是朝向那个位置移动的,而且相机也会一直跟着角色移动.有些游戏,鼠标滑动屏幕,相机就会围绕角色旋转. ...
- 游戏编程之Unity常用脚本类的继承关系
前言学习Unity开发引擎的初学者会接触大量的脚本类,而这些类之间的关系往往容易被忽略.本文对Unity引擎开发中的一些常用类及其关系进行了简单的归纳总结. 博文首发地址:http://tieba.b ...
- Unity中Oculus分屏相机和普通相机一键切换
Unity中Oculus分屏相机和普通相机一键切换 一.OCulus 分屏相机介绍 在VR开发工程中,总会觉得OC分屏的处理太慢,严重浪费时间啊! 但是不使用有不好调试,来回切换相机就成为了一个必须. ...
随机推荐
- JAVA常见算法题(二)
package com.xiaowu.demo; /** * 判断101-2000之间有多少个素数,并输出所有素数. * 质数(prime number)又称素数,有无限个.质数定义为在大于1的自然数 ...
- Date类型数据的加一天
SimpleDateFormat sdf = new SimpleDateFormat("yyyy-MM-dd"); try { if (startDate != null &am ...
- python2 to3
http://blog.csdn.net/zhzh213/article/details/53842790 有个内部工具叫做2to3.py位置在Python3/tool/script文件夹. 首先CD ...
- Ubuntu16.04下安装googlechrome flash 插件和安装网易云音乐
一.ubuntu 16.04 下安装完后发现 flash无法播放没有安装flash插件因为 Adobe Flash 不再支持 linux Google 便开发了PepperFlashPlayer来替代 ...
- python常见的编程错误
常见的编程错误 2.1 试图访问一个未赋值的变量,会产生运行时错误. 2.2 ==,!=, >=和<=这几个运算符的两个符号之间出现空格,会造成语法错误. 2.3 !=,<>, ...
- Spring注释事务失效及解决办法
如果带上事务,那么用annotation方式的事务注解和bean配置,事务会失效,要将service bean配置到xml文件中才行 在主容器中(applicationContext.xml),将C ...
- 设置textField的placegolder的字体大小和字体颜色
由于项目的主题颜色为灰黑色,所以当使用textField的时候,placeholder内的字体默认是灰色,当程序执行的时候,差点儿看不到. 翻来翻去找到一种比較简单地方法, ...
- 使用Kinect2作为Oculus游戏应用的输入设备
注: 文章写于2015年8月, 眼下VR游戏Demo已经完结, 所以把上一次预研的一些经验分享出来, 希望对大家有所帮助 背景 初接触Oculus时, 从网上下载了一大堆的Demo来体验, 可是, 操 ...
- bzoj2115【WC2001】Xor
2115: [Wc2011] Xor Time Limit: 10 Sec Memory Limit: 259 MB Submit: 2059 Solved: 856 [Submit][Statu ...
- 【Excle数据透视表】如何新建数据透视表样式
如果觉得Excle给出的数据透视表样式不符合自己的心意,可以自己定义一个数据透视表样式 步骤1 单击数据透视表区域任意单元格→数据透视表工具→设计→样式组中的下拉按钮,打开数据透视表样式库→新建数据透 ...