微信小游戏 demo 飞机大战 代码分析(四)(enemy.js, bullet.js, index.js)
微信小游戏 demo 飞机大战 代码分析(四)(enemy.js, bullet.js, index.js)
微信小游戏 demo 飞机大战 代码分析(一)(main.js)
微信小游戏 demo 飞机大战 代码分析(二)(databus.js)
微信小游戏 demo 飞机大战 代码分析(三)(spirit.js, animation.js)
本博客将使用逐行代码分析的方式讲解该demo,本文适用于对其他高级语言熟悉,对js还未深入了解的同学,博主会尽可能将所有遇到的不明白的部分标注清楚,若有不正确或不清楚的地方,欢迎在评论中指正
本文的代码均由微信小游戏自动生成的demo飞机大战中获取
enemy.js
用于实现敌人对象
代码
import Animation from '../base/animation'
import DataBus from '../databus'
const ENEMY_IMG_SRC = 'images/enemy.png'
const ENEMY_WIDTH = 60
const ENEMY_HEIGHT = 60
const __ = {
speed: Symbol('speed')
}
let databus = new DataBus()
function rnd(start, end){
return Math.floor(Math.random() * (end - start) + start)
}
export default class Enemy extends Animation {
constructor() {
super(ENEMY_IMG_SRC, ENEMY_WIDTH, ENEMY_HEIGHT)
this.initExplosionAnimation()
}
init(speed) {
this.x = rnd(0, window.innerWidth - ENEMY_WIDTH)
this.y = -this.height
this[__.speed] = speed
this.visible = true
}
// 预定义爆炸的帧动画
initExplosionAnimation() {
let frames = []
const EXPLO_IMG_PREFIX = 'images/explosion'
const EXPLO_FRAME_COUNT = 19
for ( let i = 0;i < EXPLO_FRAME_COUNT;i++ ) {
frames.push(EXPLO_IMG_PREFIX + (i + 1) + '.png')
}
this.initFrames(frames)
}
// 每一帧更新子弹位置
update() {
this.y += this[__.speed]
// 对象回收
if ( this.y > window.innerHeight + this.height )
databus.removeEnemey(this)
}
}
初始化
导入相应文件
创建所需常量
分别是敌机的图片位置,高度和宽度
创建symbol常量和databus对象
- symbol的解释见 微信小游戏 demo 飞机大战 代码分析 2(databus.js)
rnd(start,end)
- Math.random() 用于提供[0,1)区间的浮点数
- Math.floor() 返回小于等于该数字最大的整数
- 该函数的作用是返回一个start到end区间(end不取)返回内的一个随机数
- 在后面该函数用于生成敌机的位置
Enemy
敌人类,继承与Animation类
constructor()
构造器
- 根据提供的常量初始化敌机对象
- 并且初始化爆炸动画,该函数在之后实现
init(speed)
初始化敌机速度
- 获取随机生成x坐标作为起始x位置
- 获取其本身的高度取负值作为起始y坐标(一开始整个敌机还未进入屏幕,慢慢一点一点进入)
- js中坐标原点为屏幕左上角,以原点向左为x正方向,原点向下为y正方向,
initExplosionAnimation()
定义爆炸帧动画
- 创建一个数组
- 设定爆炸的每一帧动画的具体位置,以及数量
- 创建一个frames数组,将图片按顺序读取并加入数组中
- 将该数组作为Animation类中定义的方法initFrames的参数初始化爆炸动画
update()
逻辑更新函数,更新物体的参数,基本每个具体物体都具有该函数
按速度没回合加上一定的y坐标(由于敌机是往下走的,因此加上)
若发现对象移动出屏幕,则将其回收
bullet.js
子弹的实现
初始化
导入相应包
定义需要的基本常量
定义symbol和生成databus
- symbol的解释见 微信小游戏 demo 飞机大战 代码分析 2(databus.js)
Bullet
子弹实现类,继承于精灵类(没有继承于动画类,其无需动画)
代码
import Sprite from '../base/sprite'
import DataBus from '../databus'
const BULLET_IMG_SRC = 'images/bullet.png'
const BULLET_WIDTH = 16
const BULLET_HEIGHT = 30
const __ = {
speed: Symbol('speed')
}
let databus = new DataBus()
export default class Bullet extends Sprite {
constructor() {
super(BULLET_IMG_SRC, BULLET_WIDTH, BULLET_HEIGHT)
}
init(x, y, speed) {
this.x = x
this.y = y
this[__.speed] = speed
this.visible = true
}
// 每一帧更新子弹位置
update() {
this.y -= this[__.speed]
// 超出屏幕外回收自身
if ( this.y < -this.height )
databus.removeBullets(this)
}
}
constructor
构造器
- 通过预设置的常量初始化超类
init(x, y, speed)
初始化坐标位置和速度
update()
逻辑更新函数
- 为y坐标向上增加速度的大小,即应该减去速度的数值
- 将整个子弹超出屏幕外的(因此是小于-this.height而不是0)移入对象池中,即出游戏
index.js
玩家类
代码
import Sprite from '../base/sprite'
import Bullet from './bullet'
import DataBus from '../databus'
const screenWidth = window.innerWidth
const screenHeight = window.innerHeight
// 玩家相关常量设置
const PLAYER_IMG_SRC = 'images/hero.png'
const PLAYER_WIDTH = 80
const PLAYER_HEIGHT = 80
let databus = new DataBus()
export default class Player extends Sprite {
constructor() {
super(PLAYER_IMG_SRC, PLAYER_WIDTH, PLAYER_HEIGHT)
// 玩家默认处于屏幕底部居中位置
this.x = screenWidth / 2 - this.width / 2
this.y = screenHeight - this.height - 30
// 用于在手指移动的时候标识手指是否已经在飞机上了
this.touched = false
this.bullets = []
// 初始化事件监听
this.initEvent()
}
/**
* 当手指触摸屏幕的时候
* 判断手指是否在飞机上
* @param {Number} x: 手指的X轴坐标
* @param {Number} y: 手指的Y轴坐标
* @return {Boolean}: 用于标识手指是否在飞机上的布尔值
*/
checkIsFingerOnAir(x, y) {
const deviation = 30
return !!( x >= this.x - deviation
&& y >= this.y - deviation
&& x <= this.x + this.width + deviation
&& y <= this.y + this.height + deviation )
}
/**
* 根据手指的位置设置飞机的位置
* 保证手指处于飞机中间
* 同时限定飞机的活动范围限制在屏幕中
*/
setAirPosAcrossFingerPosZ(x, y) {
let disX = x - this.width / 2
let disY = y - this.height / 2
if ( disX < 0 )
disX = 0
else if ( disX > screenWidth - this.width )
disX = screenWidth - this.width
if ( disY <= 0 )
disY = 0
else if ( disY > screenHeight - this.height )
disY = screenHeight - this.height
this.x = disX
this.y = disY
}
/**
* 玩家响应手指的触摸事件
* 改变战机的位置
*/
initEvent() {
canvas.addEventListener('touchstart', ((e) => {
e.preventDefault()
let x = e.touches[0].clientX
let y = e.touches[0].clientY
//
if ( this.checkIsFingerOnAir(x, y) ) {
this.touched = true
this.setAirPosAcrossFingerPosZ(x, y)
}
}).bind(this))
canvas.addEventListener('touchmove', ((e) => {
e.preventDefault()
let x = e.touches[0].clientX
let y = e.touches[0].clientY
if ( this.touched )
this.setAirPosAcrossFingerPosZ(x, y)
}).bind(this))
canvas.addEventListener('touchend', ((e) => {
e.preventDefault()
this.touched = false
}).bind(this))
}
/**
* 玩家射击操作
* 射击时机由外部决定
*/
shoot() {
let bullet = databus.pool.getItemByClass('bullet', Bullet)
bullet.init(
this.x + this.width / 2 - bullet.width / 2,
this.y - 10,
10
)
databus.bullets.push(bullet)
}
}
初始化
导入相应文件
获取屏幕大小作为常量
创建基本常量
Player
玩家类,继承于Spirit类
构造器
- 初始化超类
- 设置玩家初始位置,位于屏幕底部并且居中(应注意判断位置是判断其左上角位置)
- 设定判断是否有触碰的变量和子弹数组
- 初始化事件监听函数
- 事件监听相当于是在等待事件的发生,一旦发生就会随之执行的函数
checkIsFingerOnAir(x, y)
判断玩家手指是否在飞机上
- deviation变量相当于是扩展玩家手指对飞机控制的范围设定的参数
- 判断手指与飞机的关系和位置
setAirPosAcrossFingerPosZ(x, y)
根据手指的位置设置飞机的位置
保证手指处于飞机中间
同时限定飞机的活动范围限制在屏幕中
initEvent()
监听函数
- 绑定touchstart事件, 即开始触碰事件,并传入一个匿名函数作为回调函数,作为触发该事件时的回调
- 若触碰时触碰的是飞机则将飞机被触碰设置为真并且将飞机中心移动到手指中心
- e.preventDefault() 这是取消事件本身的默认动作的函数
- 绑定touchmove事件,即触碰移动
- 若触碰飞机情况为真,则将飞机移动到相应位置
- 绑定touchend事件,即触碰结束
shoot()
玩家射击函数
- 从对象池中取一个子弹
- 根据玩家位置初始化子弹位置
微信小游戏 demo 飞机大战 代码分析(四)(enemy.js, bullet.js, index.js)的更多相关文章
- 微信小游戏 demo 飞机大战 代码分析 (三)(spirit.js, animation.js)
微信小游戏 demo 飞机大战 代码分析(三)(spirit.js, animation.js) 微信小游戏 demo 飞机大战 代码分析(一)(main.js) 微信小游戏 demo 飞机大战 代码 ...
- 微信小游戏 demo 飞机大战 代码分析 (二)(databus.js)
微信小游戏 demo 飞机大战 代码分析(二)(databus.js) 微信小游戏 demo 飞机大战 代码分析(一)(main.js) 微信小游戏 demo 飞机大战 代码分析(三)(spirit. ...
- 微信小游戏 demo 飞机大战 代码分析 (一)(game.js, main.js)
微信小游戏 demo 飞机大战 代码分析(一)(main.js) 微信小游戏 demo 飞机大战 代码分析(二)(databus.js) 微信小游戏 demo 飞机大战 代码分析(三)(spirit. ...
- Python小游戏之 - 飞机大战美女 !
用Python写的"飞机大战美女"小游戏 源代码如下: # coding=utf-8 import os import random import pygame # 用一个常量来存 ...
- Python小游戏之 - 飞机大战 !
用Python写的"飞机大战"小游戏 源代码如下: # coding=utf-8 import random import os import pygame # 用一个常量来存储屏 ...
- 微信demo小游戏:飞机大战从无到有
微信demo游戏飞机大战从无到有 现在创建新项目会默认给飞机大战的demo,这里给大家从基础开始讲解游戏的从无到有是怎么实现的. 具体实现步骤: 创建背景图->背景图运动起来->创建飞机并 ...
- 微信小游戏的本地缓存和清除的使用 (text.js image.js file-util.js)
参考: 微信小游戏,文件系统 UpdateManager-小游戏 一.Egret提供的本地缓存工具类( 备注:新版本进行了修改,并增加了sound.js等) 在微信小游戏项目中,Egret提供了fil ...
- 三、微信小游戏开发 --- 小游戏API调用Platform
微信小游戏API Platform主要是Egret用于来调用平台的SDK的. 在Egret中使用接口定义Platform. Egret项目中默认的platform值是DebugPlatform. 发布 ...
- 二、微信小游戏开发 多线程Worker
微信多线程Worker教程 微信多线程Worker API 一.创建Worker,并和当前线程通讯 多线程worker只能创建1个.能和当前线程互传数据. 创建worker 在微信开发者工具中,在当前 ...
随机推荐
- Subversion Server Edge的搭建与配置
1.Subversion Server Edge的搭建 当在操作系统为64位的配置服务器上部署时只能够选择Collabnet Subversion Edge,它集合了Subversion所需要一切资源 ...
- 红黑树(Red-Black Tree),B树,B-树,B+树,B*树
(一)红黑树(Red-Black Tree) http://www.cnblogs.com/skywang12345/p/3245399.html#a1 它一种特殊的二叉查找树.红黑树的每个节点上都有 ...
- HttpResponseCache的使用缓存cache
为什么要用cache? 我们可以通过传递类似上次更新时间这样的参数来制定查询某些数据.同样,在下载图片的时候,server那边最好能够减少图片的大小,而不是让我们下载完整大小的图片. 之前我们在软件开 ...
- java编程如何实现多条2017-01-16 22:28:11.0这样的时间数据,转换成Date类型Mon Jan 16 22:28:11 CST 2017这样的时间数据
不多说,直接上干货! package zhouls.bigdata.DataFeatureSelection.sim; import java.text.ParseException; import ...
- jstl core and jstl fn
jstl标签使用时必须加taglib:<%@taglib prefix="c" uri="http://java.sun.com/jsp/jstl/core&quo ...
- mysql数据库忘记密码时如何修改(二)
第一步:找到mysql数据库的my.ini配置文件,在[mysqld]下面添加一行代码:skip-grant-tables 第二步:运行services.msc进入服务管理界面,重启mysql服务. ...
- java Smaphore 控制并发线程数
概念: Semaphore(信号量)是用来控制同事访问特定资源的线程数量,它通过协调各个线程,已保证合理的使用公共资源. 应用场景: Semaphore 可以用于做流量控制,特别是共用资源有限的应用场 ...
- SpringBoot | 第二十五章:日志管理之自定义Appender
前言 前面两章节我们介绍了一些日志框架的常见配置及使用实践.一般上,在开发过程中,像log4j2.logback日志框架都提供了很多Appender,基本上可以满足大部分的业务需求了.但在一些特殊需求 ...
- smarty基本用法
简介: 1.smarty语法:它是php的一种模板引擎 它的设计特点是:业务逻辑与显示逻辑分离 Smarty的标签都是使用定界符{ }括起来注释:{* 我是Smarty的注释内容 *} <u ...
- mysql数据库字段类型的选择原则
原文链接:http://blog.csdn.net/u013412790/article/details/51615407 数据库类型的选择对数据库的性能影响很大 1 . 数据类型会影响存储空间的开销 ...