MonoBehaviour.Update 更新

当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。

MonoBehaviour.FixedUpdate 固定更新

当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate在每一帧被调用。

处理Rigidbody时,需要用FixedUpdate代替Update。例如:给刚体加一个作用力时,你必须应用作用力在FixedUpdate里的固定帧,而不是Update中的帧。(两者帧长不同)

MonoBehaviour.LateUpdate 晚于更新        当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。
        LateUpdate是在所有Update函数调用后被调用。这可用于调整脚本执行顺序。例如:当物体在Update里移动时,跟随物体的相机可以在LateUpdate里实现。

Update和FixedUpdate的区别:

update跟当前平台的帧数有关,而FixedUpdate是真实时间,所以处理物理逻辑的时候要把代码放在FixedUpdate而不是Update.

Update是在每次渲染新的一帧的时候才会调用,也就是说,这个函数的更新频率和设备的性能有关以及被渲染的物体(可以认为是三角形的数量)。在性能好的机器上可能fps 30,差的可能小些。这会导致同一个游戏在不同的机器上效果不一致,有的快有的慢。因为Update的执行间隔不一样了。

而FixedUpdate,是在固定的时间间隔执行,不受游戏帧率的影响。有点想Tick。所以处理Rigidbody的时候最好用FixedUpdate。

PS:FixedUpdate的时间间隔可以在项目设置中更改,Edit->ProjectSetting->time  找到Fixedtimestep。就可以修改了。

Update和LateUpdate的区别

在圣典里LateUpdate被解释成一句话:LateUpdate是在所有Update函数调用后被调用。这可用于调整脚本执行顺序。例如:当物体在Update里移动时,跟随物体的相机可以在LateUpdate里实现。这句我看了云里雾里的,后来看了别人的解释才明白过来。

LateUpdate是晚于所有Update执行的。例如:游戏中有2个脚步,脚步1含有Update和LateUpdate,脚本2含有Update,那么当游戏执行时,每一帧都是把2个脚本中的Update执行完后才执行LateUpdate 。虽然是在同一帧中执行的,但是Update会先执行,LateUpdate会晚执行。

现在假设有2个不同的脚本同时在Update中控制一个物体,那么当其中一个脚本改变物体方位、旋转或者其他参数时,另一个脚步也在改变这些东西,那么这个物体的方位、旋转就会出现一定的反复。如果还有个物体在Update中跟随这个物体移动、旋转的话,那跟随的物体就会出现抖动。 如果是在LateUpdate中跟随的话就会只跟随所有Update执行完后的最后位置、旋转,这样就防止了抖动。

做一个相机跟随主角的功能时,相机的位置调整写在LateUpdate(),老是不明白,看官方的SmoothFollow相机跟随写在Update()中

unity中的update、Lateupdate和FixedUpdate。的更多相关文章

  1. Unity中让Update中的方法执行一次

    Unity中让Update中的方法执行一次 Unity中,很多时候,代码需要放在Update中时刻监测状态,一旦状态符合,又只需要代码执行一次:其实可以通过设置控制量的方式,让代码只执行一次:方法:设 ...

  2. 关于unity中的update、Lateupdate和FixedUpdate

    MonoBehaviour.Update 更新 当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用. MonoBehaviour.FixedUpdate 固定更新 当MonoBehavi ...

  3. Unity3D中的Update, FixedUpdate, LateUpdate的区别

    MonoBehaviour.Update 更新 当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用. MonoBehaviour.FixedUpdate 固定更新 当MonoBehavi ...

  4. unity3D脚本中,update ,fixupdate 和lateupdate的区别

    1.MonoBehaviour.Update 更新 当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用. 2.MonoBehaviour.FixedUpdate 固定更新 当MonoBe ...

  5. 【Unity3d游戏开发】Unity中的Time.timeScale

    马三最近在做一款游戏的时候涉及到了“加速”和“暂停”这两个功能,我第一时间就想到了应该用 Time.timeScale.当暂停的时候,设置timeScale = 0,当需要加速的时候,将 timeSc ...

  6. 【Unity】6.1 Unity中的C#脚本基础知识

    分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-16 一.简介 1.常用的C#数据类型 这里简单介绍用Unity开发游戏时,最常用的一些数据类型. (1)基本类型 int.float. ...

  7. Unity中Mesh分解与边缘高亮加上深度检测

    一个比较简单的需求,不过遇到些坑,记录下. 房间有多个模型,每个模型可能多个SubMesh,点击后,需要能具体到是那个SubMesh,并且在这个SubMesh上显示边缘高光,以及能个性这单个SubMe ...

  8. Unity中的GC以及优化

    [简介] 常见的 Unity GC 知识点总结出来的思维导图 Unity 官方文档,正巧在博客园发现了已经有位大神(zblade)把原文翻译出来了,而且质量很高~,译文地址 在这里.下面我就可耻地把译 ...

  9. Unity中巧用协程和游戏对象的生命周期处理游戏重启的问题

    主要用到协程(Coroutines)和游戏对象的生命周期(GameObject Lifecycle)基础知识,巧妙解决了游戏重启的问题. 关于协程,这里有篇文章我觉得写的非常好,理解起来也很容易.推荐 ...

随机推荐

  1. 防暴力破解 Fail2Ban之python

    fai2ban的介绍 fail2ban可以监视你的系统日志,然后匹配日志的错误信息(正则式匹配)执行相应的屏蔽动作(一般情况下是调用防火墙屏蔽),如:当有人在试探你的SSH.SMTP.FTP密码,只要 ...

  2. Office Web Apps安装部署(一)

    来源于:http://www.cnblogs.com/poissonnotes/p/3238238.html 系统要求为Windows Server 2012, 注意:安装Office Web App ...

  3. Javascript兑现图片预加载【回调函数,多张图片】 (转载)

    Javascript实现图片预加载[回调函数,多张图片] 使用JS实现一组图片动画效果或者使用HTML5 Canvas渲染一系列图片等案例中,需要图片全部加载完成方可运行动画效果.此时程序中就会涉及多 ...

  4. C++侵入式链表

    C++标准模板库中的list是非侵入式的链表,当我们通过对象来删除容器中的对象时,需要从头到尾查找一次得到iterator,最后通过iterator来删除对象.这样删除容器中的对象时比较缓慢,所以就实 ...

  5. CSS简介模块

    CSS3完全向后兼容. 选择器 盒模型 背景和边框 文字和特效 2D.3D特效 动画 多列布局 用户界面 今天先做个开始,今后每一天学习一点点.

  6. webstoem自动编译less文件

    去node的主页下载对应版本的nodejs然后安装下载地址:http://nodejs.org/   根据自己的系统选择合适的版本下载. 安装完成之后打开命令提示符(win+r 输入cmd 回车),分 ...

  7. .net 应用Memcached 缓存 demo(非转载,文件下载地址有效)

    一.准备: Memcaced服务端下载地址: http://files.cnblogs.com/sjns/memcached_en32or64.rar Memcaced 客户端类库:http://fi ...

  8. python实现邮件发送

    实例补充: #**************************利用STMP自动发送邮件******************************import smtplibsmtp = smtp ...

  9. javascript中的throttle和debounce

    throttle 我们这里说的throttle就是函数节流的意思.再说的通俗一点就是函数调用的频度控制器,是连续执行时间间隔控制.主要应用的场景比如: 1.鼠标移动,mousemove 事件2.DOM ...

  10. php过滤提交数据 防止sql注入攻击

    规则 1:绝不要信任外部数据或输入 关于 Web 应用程序安全性,必须认识到的第一件事是不应该信任外部数据.外部数据(outside data) 包括不是由程序员在 PHP 代码中直接输入的任何数据. ...