//ref: Custom data computed per-vertex: http://docs.unity3d.com/Manual/SL-SurfaceShaderExamples.html
Shader "Custom/myStandard_vertexColor" {
    Properties {
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
        _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
    }
    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Transparent"  "Queue"="Transparent" }
        LOD 200
        
        CGPROGRAM
        // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
        #pragma surface surf Standard fullforwardshadows       alpha:fade vertex:vert

// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
        #pragma target 3.0

sampler2D _MainTex;

struct Input {
            float2 uv_MainTex;
            fixed4 my_vertColor;
        };

half _Glossiness;
        half _Metallic;
        fixed4 _Color;
        
    
        void vert (inout appdata_full v, out Input o) {
        
            UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,o);//ref: http://forum.unity3d.com/threads/what-does-unity_initialize_output-do.186109/
            o.my_vertColor=v.color;
         }

void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
            // Albedo comes from a texture tinted by color
            fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color*IN.my_vertColor;
            o.Albedo = c.rgb;
            // Metallic and smoothness come from slider variables
            o.Metallic = _Metallic;
            o.Smoothness = _Glossiness;
            o.Alpha = c.a;
        }
        ENDCG
    } 
    FallBack "Diffuse"
}

unity, 在surface shader中访问顶点色的更多相关文章

  1. 【Unity Shaders】Diffuse Shading——在Surface Shader中使用properties

    本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...

  2. 【Unity Shaders】Vertex Magic —— 访问顶点颜色

    本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...

  3. (转)【Unity Shaders】Vertex Magic —— 访问顶点颜色

    转自:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/38147767 本系列主要参考<Unity Shaders and Effects C ...

  4. unity, multi pass shader中的surface pass

    今天尝试写一个multi pass shader,但其中有一个Pass是surface pass,总是莫名奇妙地报错.后来看到下面帖子: http://forum.unity3d.com/thread ...

  5. 【Unity Shaders】Shader中的光照

    写在前面 自己写过Vertex & Fragment Shader的童鞋,大概都会对Unity的光照痛恨不已.当然,我相信这是因为我们写得少...不过这也是由于官方文档对这方面介绍很少的缘故, ...

  6. OpenGL shader 中关于顶点坐标值的思考

    今天工作中需要做一个事情: 在shader内部做一些空间距离上的计算,而且需要对所有的点进行计算,符合条件的显示,不符合条件的点不显示. 思路很简单,在vertex shader内知道顶点坐标,进行计 ...

  7. unity, unlit surface shader (texColor only surface shader)

    要实现双面透明无光照只有纹理色的surface shader. 错误的写法:(导致带有曝光) Shader "Custom/doubleFaceTranspTexColor" { ...

  8. Unity之fragment shader中如何获得视口空间中的坐标

    2种方法: 1. 使用 VPOS 或 WPOS语义,如: Shader "Test/ScreenPos1" { SubShader { Pass { CGPROGRAM #prag ...

  9. unity, surface shader access world position and localposition

    一,surface shader中访问worldposition 在surface shader中访问世界坐标,只需在Input结构体中声明float3 worldPos即可,如下:  struct  ...

随机推荐

  1. (转)Hadoop系列-IPC模型

    学习笔记Mark IPC 实现RPC的一种方法,具有快速.简单的特点. 它不像Sun公司提供的标准RPC包,基于Java序列化. IPC无需创建网络stubs和skeletons. IPC中的方法调用 ...

  2. iOS 11 安全区域适配

    //解决iOS11,仅实现heightForHeaderInSection,没有实现viewForHeaderInSection方法时,section间距大的问题 [UITableView appea ...

  3. The MinGW and mingw-w64 projects.----GCC

    https://gcc.gnu.org/install/binaries.html Installing GCC We are often asked about pre-compiled versi ...

  4. Linux makefile 教程

    转自:http://blog.csdn.net/liang13664759/article/details/1771246 最近在学习Linux下的C编程,买了一本叫<Linux环境下的C编程指 ...

  5. Android 卡顿优化 4 布局优化实际技巧

    今天分享一些layout布局书写中的一些技巧,希望看过之后你也一样可以写出性价比高的布局.我个人的目标是用最少的View写出一样效果的布局.因为我相信View的数量减少伴随着的就是层级的减少.从而达到 ...

  6. SQLAlchemy中filter()和filter_by()的区别

    1.filter引用列名时,使用“类名.属性名”的方式,比较使用两个等号“==” 2.filter_by引用列名时,使用“属性名”,比较使用一个等号“=” 3.在使用多条件匹配的时候,filter需要 ...

  7. OCP试题解析之053-17 CONFIGURE CONTROLFILE AUTOBACKUP ON

    17.You configure AUTOBACKUP to ON in an RMAN session. When will RMAN back up the control file? (Choo ...

  8. C语言i++和++i的区别和指针*(a++)和*(++a)的区别

    i++ :先引用后增加++i :先增加后引用i++ :先在i所在的表达式中使用i的当前值,后让i加1 ++i :让i先加1,然后在i所在的表达式中使用i的新值 一.c语言中i++和++i的运行效果是不 ...

  9. Git的状态转换

             近期公司用Git来管理代码,用起来是要比svn爽一些.就是刚接触的时候比較痛苦,特别是那些状态(版本号的提交/合并/回退).差点把我搞晕了. 如今回过头来总结一下,就清楚多了.   ...

  10. Android6.0指纹识别开发

    近期在做android指纹相关的功能,谷歌在android6.0及以上版本号对指纹识别进行了官方支持.当时在FingerprintManager和FingerprintManagerCompat这两个 ...