//ref: Custom data computed per-vertex: http://docs.unity3d.com/Manual/SL-SurfaceShaderExamples.html
Shader "Custom/myStandard_vertexColor" {
    Properties {
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
        _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
    }
    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Transparent"  "Queue"="Transparent" }
        LOD 200
        
        CGPROGRAM
        // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
        #pragma surface surf Standard fullforwardshadows       alpha:fade vertex:vert

// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
        #pragma target 3.0

sampler2D _MainTex;

struct Input {
            float2 uv_MainTex;
            fixed4 my_vertColor;
        };

half _Glossiness;
        half _Metallic;
        fixed4 _Color;
        
    
        void vert (inout appdata_full v, out Input o) {
        
            UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,o);//ref: http://forum.unity3d.com/threads/what-does-unity_initialize_output-do.186109/
            o.my_vertColor=v.color;
         }

void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
            // Albedo comes from a texture tinted by color
            fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color*IN.my_vertColor;
            o.Albedo = c.rgb;
            // Metallic and smoothness come from slider variables
            o.Metallic = _Metallic;
            o.Smoothness = _Glossiness;
            o.Alpha = c.a;
        }
        ENDCG
    } 
    FallBack "Diffuse"
}

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