【UE4】GAMES101 图形学作业3:Blinn-Phong 模型与着色
总览
- 在这次编程任务中,我们会进一步模拟现代图形技术。我们在代码中添加了Object Loader(用于加载三维模型), Vertex Shader 与Fragment Shader,并且支持了纹理映射。
- 而在本次实验中,你需要完成的任务是:
- 修改函数rasterize_triangle(const Triangle& t) in rasterizer.cpp:
在此处实现与作业2 类似的插值算法,实现法向量、颜色、纹理颜色的插值。 - 修改函数get_projection_matrix() in main.cpp:
将你自己在之前的实验中实现的投影矩阵填到此处,此时你可以运行./Rasterizer output.png normal来观察法向量实现结果。 - 修改函数phong_fragment_shader() in main.cpp:
实现Blinn-Phong 模型计算Fragment Color. - 修改函数texture_fragment_shader() in main.cpp:
在实现 Blinn-Phong 的基础上,将纹理颜色视为公式中的kd,实现Texture Shading FragmentShader. - 修改函数bump_fragment_shader() in main.cpp:
在实现 Blinn-Phong 的基础上,仔细阅读该函数中的注释,实现Bump mapping. - 修改函数displacement_fragment_shader() in main.cpp:
在实现Bump mapping 的基础上,实现displacement mapping.
- 修改函数rasterize_triangle(const Triangle& t) in rasterizer.cpp:
实现
直接在UE4用材质实现。
normal shader
材质代码
Blinn-phong模型 phong_fragment_shader
计算公式
HLSL 代码
- 注意模型放大后,相应系数也应该放大
Blinn-Phong模型 texture_fragment_shader
在 phong_fragment_shader 的基础上,将 kd 改为贴图输入
HLSL 代码
Blinn-Phong模型 texture_fragment_shader (双线性插值)
先水平方向上插值,再垂直方向上插值
将贴图分辨率降低到 256x256 便于观察和比较,并在 texture 设置中将 filter 方式改为 Neast
在texture_fragment_shader的上,对 texture 输入进行自定义双线性插值
HLSL 代码
Blinn-phong模型 bump_fragment_shader
直接代入公式,注意 y 和 z 的对换
dU = kh * kn * (h(u+1/w,v)-h(u,v)) 中,h 代表范数(模长)
HLSL 代码
Blinn-phong模型 displacement_fragment_shader
将 bump_fragment_shader 中得到的法向量和位置作为光照计算公式的法向量和位置。
HLSL 代码
全家福
【UE4】GAMES101 图形学作业3:Blinn-Phong 模型与着色的更多相关文章
- 【UE4】GAMES101 图形学作业1:mvp 模型、视图、投影变换
总览 到目前为止,我们已经学习了如何使用矩阵变换来排列二维或三维空间中的对象.所以现在是时候通过实现一些简单的变换矩阵来获得一些实际经验了.在接下来的三次作业中,我们将要求你去模拟一个基于CPU 的光 ...
- 【UE4】GAMES101 图形学作业5:光线与物体相交(球、三角面)
总览 在这部分的课程中,我们将专注于使用光线追踪来渲染图像.在光线追踪中最重要的操作之一就是找到光线与物体的交点.一旦找到光线与物体的交点,就可以执行着色并返回像素颜色. 在这次作业中,我们要实现两个 ...
- 【UE4】GAMES101 图形学作业2:光栅化和深度缓存
总览 在上次作业中,虽然我们在屏幕上画出一个线框三角形,但这看起来并不是那么的有趣.所以这一次我们继续推进一步--在屏幕上画出一个实心三角形,换言之,栅格化一个三角形.上一次作业中,在视口变化之后,我 ...
- 【UE4】GAMES101 图形学作业4:贝塞尔曲线
总览 Bézier 曲线是一种用于计算机图形学的参数曲线. 在本次作业中,你需要实现de Casteljau 算法来绘制由4 个控制点表示的Bézier 曲线(当你正确实现该算法时,你可以支持绘制由更 ...
- 【UE4】GAMES101 图形学作业0:矩阵初识
作业描述 给定一个点P=(2,1), 将该点绕原点先逆时针旋转45◦,再平移(1,2), 计算出变换后点的坐标(要求用齐次坐标进行计算). UE4 知识点 主要矩阵 FMatrix FBasisVec ...
- Lambert漫反射.BLinnPhong及Phong模型 Unity自带的在Lighting.cginc里
1.漫反射 此模型属于经验模型,主要用来简单模拟粗糙物体表面的光照现象 此模型假设物体表面为理想漫反射体(也就是只产生漫反射现象,也成为Lambert反射体),同时,场景中存在两种光,一种为环境光,一 ...
- 用DirectX12实现Blinn Phong
这次我们来用DirectX12实现一下基本的Blinn Phong光照模型.让我们再把这个光照模型的概念过一遍:一个物体的颜色由三个因素决定:ambient, diffuse, specular.am ...
- 回顾Games101图形学(一)几何变换中一些公式的推导
回顾Games101 chatper1 - 6 前言 本文只写回顾后重新加深认识的知识 透视除法的意义 经过MVP矩阵之后,将模型空间下某点的坐标,转换成了裁剪空间下的坐标,此时因为裁剪空间的范围是x ...
- 团队项目作业:利用NABCD模型进行竞争性需求分析
NABC正是这样的一套框架,当你试图提出一项崭新的提案之际,它能够提供四个思维基点,令你的商业策划具备天马行空的基础. 具体来说,NABC是四个关键词的首字母缩写- Need(需求)-现在市场上未被满 ...
随机推荐
- Mybatis-Plus - 条件构造器 QueryWrapper 的使用
目录 前言 查询示例 基础代码 QueryWrapper 的基本使用 QueryWrapper 的lambada写法 LambadaQueryWrapper 的使用 LambdaQueryChainW ...
- JDK1.8源码(五)——java.util.Vector类
JDK1.8源码(五)--java.lang. https://www.cnblogs.com/IT-CPC/p/10897559.html
- SSH整合(二)
SSH框架实现登录.新闻增删改查.树形菜单 项目结构 pom.xml 网不好不要一次引入太多,容易下不全 <project xmlns="http://maven.apache.org ...
- java基础之ThreadLocal
早在JDK 1.2的版本中就提供java.lang.ThreadLocal,ThreadLocal为解决多线程程序的并发问题提供了一种新的思路.使用这个工具类可以很简洁地编写出优美的多线程程序.Thr ...
- 不使用注解和使用注解的web-service-dao结构
一.未使用注解的web-service-dao结构 1.action类源码 其中,service作为一个成员属性,采用的是层层调用,service类中dao作为一个成员属性,再成员方法中调用: 2.b ...
- Expression 表达式动态生成
http://blog.csdn.net/duan1311/article/details/51769119 以上是拼装和调用GroupBy的方法,是不是很简单,只要传入分组列与合计列就OK了! 下面 ...
- Prometheus 2.21.0 新特性
Prometheus 2.21.0 现在(2020.09.11)已经发布,在上个月的 2.20.0 之后又进行了很多的修复和改进. 这个版本使用了 Go 1.15 进行编译,不赞成在TLS证书验证中使 ...
- Elasticsearch的基本使用
1. 概述 之前聊了一下 Elasticsearch 的安装,今天我们来说说 Elasticsearch 的基本使用. 2. Elasticsearch索引的使用 索引(index)相当于是mysql ...
- Math.round真的是四舍五入吗?我不这么认为
public static long round(double a) 返回最接近参数的 long.结果将舍入为整数:加上 1/2,对结果调用 floor 并将所得结果强制转换为 long 类型.换句话 ...
- 关于Container容器以及IoC注入机制的认识
container 容器的概念: 1 container 是一个Java 所编写的程序,用于对象之间之间管理对象关系. 主要的java EE 容器如下: Java容器类包含List.ArrayList ...