总览

  • 在这次编程任务中,我们会进一步模拟现代图形技术。我们在代码中添加了Object Loader(用于加载三维模型), Vertex Shader 与Fragment Shader,并且支持了纹理映射。
  • 而在本次实验中,你需要完成的任务是:
    1. 修改函数rasterize_triangle(const Triangle& t) in rasterizer.cpp:

      在此处实现与作业2 类似的插值算法,实现法向量、颜色、纹理颜色的插值。
    2. 修改函数get_projection_matrix() in main.cpp:

      将你自己在之前的实验中实现的投影矩阵填到此处,此时你可以运行./Rasterizer output.png normal来观察法向量实现结果。
    3. 修改函数phong_fragment_shader() in main.cpp:

      实现Blinn-Phong 模型计算Fragment Color.
    4. 修改函数texture_fragment_shader() in main.cpp:

      在实现 Blinn-Phong 的基础上,将纹理颜色视为公式中的kd,实现Texture Shading FragmentShader.
    5. 修改函数bump_fragment_shader() in main.cpp:

      在实现 Blinn-Phong 的基础上,仔细阅读该函数中的注释,实现Bump mapping.
    6. 修改函数displacement_fragment_shader() in main.cpp:

      在实现Bump mapping 的基础上,实现displacement mapping.

实现

直接在UE4用材质实现。

normal shader

  • 材质代码

Blinn-phong模型 phong_fragment_shader

  • 计算公式

  • HLSL 代码

    • 注意模型放大后,相应系数也应该放大

Blinn-Phong模型 texture_fragment_shader

  • 在 phong_fragment_shader 的基础上,将 kd 改为贴图输入

  • HLSL 代码

Blinn-Phong模型 texture_fragment_shader (双线性插值)

  • 先水平方向上插值,再垂直方向上插值

  • 将贴图分辨率降低到 256x256 便于观察和比较,并在 texture 设置中将 filter 方式改为 Neast

  • 在texture_fragment_shader的上,对 texture 输入进行自定义双线性插值

  • HLSL 代码

Blinn-phong模型 bump_fragment_shader

  • 直接代入公式,注意 y 和 z 的对换

  • dU = kh * kn * (h(u+1/w,v)-h(u,v)) 中,h 代表范数(模长)

  • HLSL 代码

Blinn-phong模型 displacement_fragment_shader

  • 将 bump_fragment_shader 中得到的法向量和位置作为光照计算公式的法向量和位置。

  • HLSL 代码

全家福

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