作业描述

给定一个点P=(2,1), 将该点绕原点先逆时针旋转45◦,再平移(1,2), 计算出变换后点的坐标(要求用齐次坐标进行计算)。

UE4 知识点

  • 主要矩阵

    • FMatrix

      • FBasisVectorMatrix
      • FLookFromMatrix
      • FOrthoMatrix
      • FReversedZOrthoMatrix
      • FPerspectiveMatrix
      • FReversedZPerspectiveMatrix
      • FScaleMatrix
      • FTranslationMatrix
      • FRotationTranslationMatrix
      • FRotationMatrix
      • FInverseRotationMatrix
      • PMatrix
    • FMatrix2x2
  • FMatrix 矩阵说明

    以行向量作为计算习惯,所以计算的时候矩阵注意取转置

代码实现

  • 蓝图

  • C++

    void AActor_Pa0::BeginPlay()
    {
    Super::BeginPlay(); // 给定一个点P=(2,1), 将该点绕原点先逆时针旋转45◦,再平移(1,2), 计算出变换后点的坐标(要求用齐次坐标进行计算)。
    float fcos = UKismetMathLibrary::DegCos(45);
    float fsin = UKismetMathLibrary::DegSin(45);
    FPlane row1 = FPlane(fcos, -fsin, 1, 0);
    FPlane row2 = FPlane(fsin, fcos, 2, 0);
    FPlane row3 = FPlane(0, -0, 1, 0);
    FPlane row4 = FPlane(0, -0, 0, 0);
    FMatrix matrix = FMatrix(row1, row2, row3, row4);
    FVector4 originPos = FVector4(2, 1, 1, 0); matrix = matrix.GetTransposed(); //行向量乘以矩阵,所以矩阵取转置
    FVector4 res = matrix.TransformFVector4(originPos); UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%s"), *matrix.ToString());
    UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("[ %f, %f, %f ]"), res.X, res.Y, res.Z);
    }
    output:
    LogTemp: Warning: [0.707107 0.707107 0 0] [-0.707107 0.707107 0 0] [1 2 1 0] [0 0 0 0]
    LogTemp: Warning: [ 1.707107, 4.121320, 1.000000 ]

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