【UE4】GAMES101 图形学作业0:矩阵初识
作业描述
给定一个点P=(2,1), 将该点绕原点先逆时针旋转45◦,再平移(1,2), 计算出变换后点的坐标(要求用齐次坐标进行计算)。
UE4 知识点
主要矩阵
- FMatrix
- FBasisVectorMatrix
- FLookFromMatrix
- FOrthoMatrix
- FReversedZOrthoMatrix
- FPerspectiveMatrix
- FReversedZPerspectiveMatrix
- FScaleMatrix
- FTranslationMatrix
- FRotationTranslationMatrix
- FRotationMatrix
- FInverseRotationMatrix
- PMatrix
- FMatrix2x2
- FMatrix
FMatrix 矩阵说明
以行向量作为计算习惯,所以计算的时候矩阵注意取转置

代码实现
蓝图

C++
void AActor_Pa0::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay(); // 给定一个点P=(2,1), 将该点绕原点先逆时针旋转45◦,再平移(1,2), 计算出变换后点的坐标(要求用齐次坐标进行计算)。
float fcos = UKismetMathLibrary::DegCos(45);
float fsin = UKismetMathLibrary::DegSin(45);
FPlane row1 = FPlane(fcos, -fsin, 1, 0);
FPlane row2 = FPlane(fsin, fcos, 2, 0);
FPlane row3 = FPlane(0, -0, 1, 0);
FPlane row4 = FPlane(0, -0, 0, 0);
FMatrix matrix = FMatrix(row1, row2, row3, row4);
FVector4 originPos = FVector4(2, 1, 1, 0); matrix = matrix.GetTransposed(); //行向量乘以矩阵,所以矩阵取转置
FVector4 res = matrix.TransformFVector4(originPos); UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%s"), *matrix.ToString());
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("[ %f, %f, %f ]"), res.X, res.Y, res.Z);
}
output:
LogTemp: Warning: [0.707107 0.707107 0 0] [-0.707107 0.707107 0 0] [1 2 1 0] [0 0 0 0]
LogTemp: Warning: [ 1.707107, 4.121320, 1.000000 ]
【UE4】GAMES101 图形学作业0:矩阵初识的更多相关文章
- 【UE4】GAMES101 图形学作业2:光栅化和深度缓存
总览 在上次作业中,虽然我们在屏幕上画出一个线框三角形,但这看起来并不是那么的有趣.所以这一次我们继续推进一步--在屏幕上画出一个实心三角形,换言之,栅格化一个三角形.上一次作业中,在视口变化之后,我 ...
- 【UE4】GAMES101 图形学作业5:光线与物体相交(球、三角面)
总览 在这部分的课程中,我们将专注于使用光线追踪来渲染图像.在光线追踪中最重要的操作之一就是找到光线与物体的交点.一旦找到光线与物体的交点,就可以执行着色并返回像素颜色. 在这次作业中,我们要实现两个 ...
- 【UE4】GAMES101 图形学作业4:贝塞尔曲线
总览 Bézier 曲线是一种用于计算机图形学的参数曲线. 在本次作业中,你需要实现de Casteljau 算法来绘制由4 个控制点表示的Bézier 曲线(当你正确实现该算法时,你可以支持绘制由更 ...
- 【UE4】GAMES101 图形学作业3:Blinn-Phong 模型与着色
总览 在这次编程任务中,我们会进一步模拟现代图形技术.我们在代码中添加了Object Loader(用于加载三维模型), Vertex Shader 与Fragment Shader,并且支持了纹理映 ...
- 【UE4】GAMES101 图形学作业1:mvp 模型、视图、投影变换
总览 到目前为止,我们已经学习了如何使用矩阵变换来排列二维或三维空间中的对象.所以现在是时候通过实现一些简单的变换矩阵来获得一些实际经验了.在接下来的三次作业中,我们将要求你去模拟一个基于CPU 的光 ...
- CS184.1X 计算机图形学导论 作业0
1.框架下载 在网站上下载了VS2012版本的作业0的框架,由于我的电脑上的VS是2017版的,根据提示安装好C++的版本,并框架的解决方案 重定解决方案目标为2017版本. 点击运行,可以出来界面. ...
- js大作业(0)
DAY1:在看HTML5游戏开发实战.手写了一遍乒乓球.自己玩了半小时.实话讲,和本科学的MFC差别不大.通过setInterval函数获取用户的输入 从而允许多用户操作.parseInt把字符串化为 ...
- 《Shader入门精要》中MVP变换的Projection矩阵与《GAMES101图形学入门》中的区别
game101的透视投影的投影矩阵是这样的 正交投影是这样的 而shader入门精要的透视投影矩阵是这样子 正交投影矩阵是这样子 game101的透视投影是这样得到的 而正交投影的时候并没有假设中心点 ...
- (转载)Cocos2dx-OpenGL ES2.0教程:初识MVP(3)
在上一篇文章中,我在介绍vertex shader的时候挖了一个坑:CC_MVPMatrix.它其实是一个uniform,每一个cocos2d-x预定义的shader都包含有这个uniform, 但是 ...
随机推荐
- CSS实用技巧(中)
前言 我们经常使用CSS,但是却不怎么了解CSS,本文主要对vertical-align.BFC.position中开发过程不怎么注意的特性进行简要总结,从本文中,你将了解到以下内容: vertica ...
- 微前端框架single-spa初探
前言 最近入职的一家公司采用single-spa这个微前端框架,所以自学了此框架. single-spa这个微前端框架虽然有中文文档,但是有些零散和晦涩. 所以我想在学习之余,写篇博客拉平一下这个学习 ...
- Java并发知识总结,超详细!
首先给大家分享一个github仓库,上面放了200多本经典的计算机书籍,包括C语言.C++.Java.Python.前端.数据库.操作系统.计算机网络.数据结构和算法.机器学习.编程人生等,可以sta ...
- SQL-INSERT触发器练习
&练习一 有这样的一个基础表A,字段包括:id.type.value.create_time,主要是记录某个类型的状态变化时间和值.在插入类型(type)为'runtime' 的数据时,根据前 ...
- CSS003. 盒子水平垂直居中简写属性(place-items)
place-items CSS 中的 place-items 是一个简写属性 ,它允许你在相关的布局(如 Grid 或 Flexbox)中可以同时沿着块级和内联方向对齐元素 (例如:align-it ...
- Filter案例之登录验证
一.登录验证,权限控制 1.需求分析 其中,登录有关的资源被访问时要直接放行,不然会死循环: 2.代码实现
- 【MyBatis】几种批量插入效率的比较
批处理数据主要有三种方式: 反复执行单条插入语句 foreach 拼接 sql 批处理 一.前期准备 基于Spring Boot + Mysql,同时为了省略get/set,使用了lombok,详见p ...
- Vue3 父组件调用子组件的方法
Vue3 父组件调用子组件的方法 // 父组件 <template> <div> 父页面 <son-com ref="sonRef"/> < ...
- 分布式搜索引擎Elasticsearch在CentOS7中的安装
1. 概述 随着企业业务量的不断增大,业务数据随之增加,传统的基于关系型数据库的搜索已经不能满足需要. 在关系型数据库中搜索,只能支持简单的关键字搜索,做不到分词和统计的功能,而且当单表数据量到达上百 ...
- 【简单数据结构】链表--洛谷P1160
题目描述 一个学校里老师要将班上NN个同学排成一列,同学被编号为1\sim N1∼N,他采取如下的方法: 先将11号同学安排进队列,这时队列中只有他一个人: 2-N2−N号同学依次入列,编号为i的同学 ...