【UE4】GAMES101 图形学作业3:Blinn-Phong 模型与着色
总览
- 在这次编程任务中,我们会进一步模拟现代图形技术。我们在代码中添加了Object Loader(用于加载三维模型), Vertex Shader 与Fragment Shader,并且支持了纹理映射。
- 而在本次实验中,你需要完成的任务是:
- 修改函数rasterize_triangle(const Triangle& t) in rasterizer.cpp:
在此处实现与作业2 类似的插值算法,实现法向量、颜色、纹理颜色的插值。 - 修改函数get_projection_matrix() in main.cpp:
将你自己在之前的实验中实现的投影矩阵填到此处,此时你可以运行./Rasterizer output.png normal来观察法向量实现结果。 - 修改函数phong_fragment_shader() in main.cpp:
实现Blinn-Phong 模型计算Fragment Color. - 修改函数texture_fragment_shader() in main.cpp:
在实现 Blinn-Phong 的基础上,将纹理颜色视为公式中的kd,实现Texture Shading FragmentShader. - 修改函数bump_fragment_shader() in main.cpp:
在实现 Blinn-Phong 的基础上,仔细阅读该函数中的注释,实现Bump mapping. - 修改函数displacement_fragment_shader() in main.cpp:
在实现Bump mapping 的基础上,实现displacement mapping.
- 修改函数rasterize_triangle(const Triangle& t) in rasterizer.cpp:
实现
直接在UE4用材质实现。
normal shader
材质代码

Blinn-phong模型 phong_fragment_shader
计算公式

HLSL 代码
- 注意模型放大后,相应系数也应该放大

Blinn-Phong模型 texture_fragment_shader
在 phong_fragment_shader 的基础上,将 kd 改为贴图输入
HLSL 代码

Blinn-Phong模型 texture_fragment_shader (双线性插值)
先水平方向上插值,再垂直方向上插值

将贴图分辨率降低到 256x256 便于观察和比较,并在 texture 设置中将 filter 方式改为 Neast
在texture_fragment_shader的上,对 texture 输入进行自定义双线性插值
HLSL 代码

Blinn-phong模型 bump_fragment_shader
直接代入公式,注意 y 和 z 的对换
dU = kh * kn * (h(u+1/w,v)-h(u,v)) 中,h 代表范数(模长)
HLSL 代码

Blinn-phong模型 displacement_fragment_shader
将 bump_fragment_shader 中得到的法向量和位置作为光照计算公式的法向量和位置。
HLSL 代码

全家福

【UE4】GAMES101 图形学作业3:Blinn-Phong 模型与着色的更多相关文章
- 【UE4】GAMES101 图形学作业1:mvp 模型、视图、投影变换
总览 到目前为止,我们已经学习了如何使用矩阵变换来排列二维或三维空间中的对象.所以现在是时候通过实现一些简单的变换矩阵来获得一些实际经验了.在接下来的三次作业中,我们将要求你去模拟一个基于CPU 的光 ...
- 【UE4】GAMES101 图形学作业5:光线与物体相交(球、三角面)
总览 在这部分的课程中,我们将专注于使用光线追踪来渲染图像.在光线追踪中最重要的操作之一就是找到光线与物体的交点.一旦找到光线与物体的交点,就可以执行着色并返回像素颜色. 在这次作业中,我们要实现两个 ...
- 【UE4】GAMES101 图形学作业2:光栅化和深度缓存
总览 在上次作业中,虽然我们在屏幕上画出一个线框三角形,但这看起来并不是那么的有趣.所以这一次我们继续推进一步--在屏幕上画出一个实心三角形,换言之,栅格化一个三角形.上一次作业中,在视口变化之后,我 ...
- 【UE4】GAMES101 图形学作业4:贝塞尔曲线
总览 Bézier 曲线是一种用于计算机图形学的参数曲线. 在本次作业中,你需要实现de Casteljau 算法来绘制由4 个控制点表示的Bézier 曲线(当你正确实现该算法时,你可以支持绘制由更 ...
- 【UE4】GAMES101 图形学作业0:矩阵初识
作业描述 给定一个点P=(2,1), 将该点绕原点先逆时针旋转45◦,再平移(1,2), 计算出变换后点的坐标(要求用齐次坐标进行计算). UE4 知识点 主要矩阵 FMatrix FBasisVec ...
- Lambert漫反射.BLinnPhong及Phong模型 Unity自带的在Lighting.cginc里
1.漫反射 此模型属于经验模型,主要用来简单模拟粗糙物体表面的光照现象 此模型假设物体表面为理想漫反射体(也就是只产生漫反射现象,也成为Lambert反射体),同时,场景中存在两种光,一种为环境光,一 ...
- 用DirectX12实现Blinn Phong
这次我们来用DirectX12实现一下基本的Blinn Phong光照模型.让我们再把这个光照模型的概念过一遍:一个物体的颜色由三个因素决定:ambient, diffuse, specular.am ...
- 回顾Games101图形学(一)几何变换中一些公式的推导
回顾Games101 chatper1 - 6 前言 本文只写回顾后重新加深认识的知识 透视除法的意义 经过MVP矩阵之后,将模型空间下某点的坐标,转换成了裁剪空间下的坐标,此时因为裁剪空间的范围是x ...
- 团队项目作业:利用NABCD模型进行竞争性需求分析
NABC正是这样的一套框架,当你试图提出一项崭新的提案之际,它能够提供四个思维基点,令你的商业策划具备天马行空的基础. 具体来说,NABC是四个关键词的首字母缩写- Need(需求)-现在市场上未被满 ...
随机推荐
- 学习Linux tar 命令:最简单也最困难
摘要:在本文中,您将学习与tar 命令一起使用的最常用标志.如何创建和提取 tar 存档以及如何创建和提取 gzip 压缩的 tar 存档. 本文分享自华为云社区<Linux 中的 Tar 命令 ...
- go语言学习代码
1.day01 package main //声明文件所在的包,每个go文件必须有归属包 import "fmt" //引入程序中需要用的包,为了使用包下的函数 比如函数:Prin ...
- docker日常使用指南
docker日常使用指南 目录 docker日常使用指南 前言 1.基础知识 1.1 docker是什么 1.2 与虚拟机(VM)的区别 1.3 镜像与容器 2.安装 2.1 在线安装 2.2 离线安 ...
- 硕盟type-c转接头HDMI+VGA+USB3.0+PD3.0四合一多功能扩展坞
硕盟SM-T54是一款 TYPE C转HDMI+VGA+USB3.0+PD3.0四合一多功能扩展坞,支持四口同时使用,您可以将含有USB 3.1协议的电脑主机,通过此产品连接到具有HDMI或VGA的显 ...
- 源码编译安装LAMP
LAMP架构是目前成熟的企业网站应用模式之一,指的是协同工作的一整套系统和相关软件,能够提供动态Web站点服务及其应用开发环境.LAMP是一个缩写词,具体包括Linux操作系统.Apache网站服务器 ...
- Docker 容器间的单向连接
Docker 容器间的单向连接 前言 a. 本文主要为 Docker的视频教程 笔记. b. 环境为 CentOS 7.0 云服务器 c. 上一篇:Dockerfile 自动制作 Docker 镜像( ...
- Android使用Fragment+ViewPager +TabLayout实现顶部标题栏
参考资料: https://blog.csdn.net/Tobey_r1/article/details/93221486 项目背景是Android开发新闻APP,实现新闻文本的分类,内容的展示,并实 ...
- windows 中cmd一些特殊命令
chcp 65001 就是换成UTF-8代码页 chcp 936 可以换回默认的GBK chcp 437 是美国英语 shutdown -s -t 60 60秒后关机 shutdown /a ...
- ecshop商品批量上传之EC助理1.28支持ECshop2.7.3方法
目前官方随着ECShop V2.73的发布也发布了相对应的EC助理1.30版.默认EC助理1.28也支持到ECShop V2.72,要想让EC助理1.28也支持到ECShop V2.73,那要了解EC ...
- Linux C语言 取得MTU (最大传输单元)
参照这篇博客: http://www.geekpage.jp/programming/linux-network/book/04/4-21.php * 查看主机当前网卡,哪块在使用. ifconfig ...