• 一般先跳转到一个临时的关卡,然后异步加载目标关卡,同时展示Loading界面
  • 对于含有流关卡的目标关卡,可以先载入子关卡

蓝图异步加载

  • 无进度条

C++ 异步加载关卡

LoadPackageAsync

bool bIsLoaded;

UPROPERTY()
FString LoadPackagePath; // 用于加载完成的回调
DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE(FOnAsyncLoadFinished); UFUNCTION(BlueprintCallable)
void MyAsyncLoad(const FOnAsyncLoadFinished& OnAsyncLoadFinished); UFUNCTION(BlueprintCallable)
float GetLoadProgress();
//开始异步加载
void ALoadActor::MyAsyncLoad(const FOnAsyncLoadFinished& OnAsyncLoadFinished)
{
//不使用GetBaseFilename,编译 error C4458: LoadPackageAsync failed to begin to load a package···
LoadPackagePath = FPaths::GetBaseFilename(LoadPackageSoftObjectPath.ToString(), false); bIsLoaded = false; UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("String: %s"), *LoadPackagePath);
LoadPackageAsync(
LoadPackagePath,
FLoadPackageAsyncDelegate::CreateLambda([=](const FName& PackageName, UPackage* LoadedPackage, EAsyncLoadingResult::Type Result)
{
if (Result == EAsyncLoadingResult::Failed)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Load Failed"));
}
else if (Result == EAsyncLoadingResult::Succeeded)
{
bIsLoaded = true;
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Load Succeeded"));
OnAsyncLoadFinished.ExecuteIfBound();
}
}), 0, PKG_ContainsMap);
} //获取加载的进度 -1 —— 100
float ALoadActor::GetLoadProgress()
{
float FloatPercentage = GetAsyncLoadPercentage(*LoadPackagePath);
if (!bIsLoaded)
{
FString ResultStr = FString::Printf(TEXT("Percentage: %f"), FloatPercentage);
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 2.0f, FColor::Green, ResultStr);
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Percentage: %f"), FloatPercentage);
}
else {
FloatPercentage = 100;
}
return FloatPercentage;
}

效果

FStreamableManager

  • 获取依赖项
  • 将依赖项转为 FSoftObjectPath 存储到容器中
  • 使用 RequestAsyncLoad 加载
  • 使用 GetLoadCount 获取加载进度

参考部分代码

参考

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