ID贴图(ID Map)的作用主要就是用来区分同一个模型中不同的区块,具体的用法查看此文。下面介绍几种不同的方式来烘焙ID贴图,用到的工具分别是Blender和Substance Painter。

在Blender中为模型赋予顶点颜色,请参考此文。操作前请确认UV已经拆分好,拆分UV请参考此文。

使用顶点颜色,通过Blender烘焙

  1. 刷好顶点色
  2. 渲染器切换到Blender Render
  3. 打开Material面板,为模型添加一个新材质
  4. Material面板 > Shading > 勾选Shadeless
  5. Material面板 > Options > 勾选Vertext Color Paint
  6. 打开UV/Image编辑器 > 新建一个图像
  7. 打开Render面板 > Bake > 点击Bake
  8. 保存烘焙好的图片

使用材质颜色,通过Blender烘焙

  1. 渲染器切换到Blender Render
  2. 在编辑模式下为不同的部位赋予不同的材质
  3. 给材质换上不同的颜色
  4. 打开 大专栏  烘焙ID贴图UV/Image编辑器 > 新建一个图像
  5. 打开Render面板 > Bake > Bake Mode项选择Textures
  6. Render面板 > Bake > 点击Bake
  7. 保存烘焙好的图片
  8. 删除多余的材质,只保留一个(如果尚未导出模型)

使用顶点颜色,通过Substance Painter烘焙

  1. 刷好顶点色
  2. 导出模型
  3. 打开Substance Painter工程
  4. 找到TextureSet Settings面板
  5. 点击Bake textures按钮
  6. 勾选ID
  7. Color Source选择Vertex Color
  8. 点击Bake modelname textures按钮

使用材质颜色/模型的子对象,通过Substance Painter烘焙

这种方式和使用顶点颜色类似,不过数据源是材质颜色/模型的子对象等,需在第7步选择相应的Color Source即可。需要注意的是这几种方式使用的数据源是高模模型。

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