什么是IK?

IK(Inverse Kinematics)即反向动力学,即可以使用场景中的各种物体来控制和影响角色身体部位的运动,一般来说骨骼动画都是传统的从父节点到子节点的带动方式(即正向动力学),而IK则倒过来,由骨骼子节点带动骨骼父节点,具体情况比如人物走路踩到了石头就需要由脚的子节点来带动全身骨骼做出踩到石头的响应。

IK可以使人物和场景更加贴合,从而达到更加真实的游戏效果,如果大家玩过《波斯王子》或《刺客信条》系列,应该对主角的攀爬和飞檐走壁的能力印象深刻,这些都是应用了IK,使动画贴合到具体的场景中进行的表现。

Unity3D本身已经带有了IK的功能(http://docs.unity3d.com/Manual/InverseKinematics.html),我们接下来就对IK进行一下简单的学习和使用。

FinalIK

该插件是对Unity本身的IK的优化和增强,可以模拟出更加真实的效果,有兴趣可以看一看。

https://www.assetstore.unity3d.com/cn/#!/content/14290

实例

我们直接上手一个小例子来看看Unity3D中的IK应该如何使用,我们会创建一个场景,使人物的头部始终面向一个点,同时创建四个点控制人物的手和腿的移动。

我们在场景中添加一个人物和5个小球,如下:

根据Unity官方的文档给出的资料来看,首先必须在需要使用IK动画的Animator的层上开启“IK Pass”,如下图所示:

只有开启了这个选项,系统才会调用IK相应的方法。

下面我们为这个人物添加一个脚本,如下:

 using UnityEngine;
using System.Collections; public class TestIK : MonoBehaviour
{
public Transform lookAtTarget; public Transform leftHandTarget;
public Transform rightHandTarget;
public Transform leftFootTarget;
public Transform rightFootTarget; private Animator _animator; void Start()
{
_animator = this.GetComponent<Animator>();
} void OnAnimatorIK(int layerIndex)
{
if(_animator != null)
{
//仅仅是头部跟着变动
_animator.SetLookAtWeight();
//身体也会跟着转, 弧度变动更大
//_animator.SetLookAtWeight(1, 1, 1, 1);
if(lookAtTarget != null)
{
_animator.SetLookAtPosition(lookAtTarget.position);
} _animator.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.LeftHand, );
_animator.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.LeftHand, );
if(leftHandTarget != null)
{
_animator.SetIKPosition(AvatarIKGoal.LeftHand, leftHandTarget.position);
_animator.SetIKRotation(AvatarIKGoal.LeftHand, leftHandTarget.rotation);
} _animator.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.RightHand, );
_animator.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.RightHand, );
if(leftHandTarget != null)
{
_animator.SetIKPosition(AvatarIKGoal.RightHand, rightHandTarget.position);
_animator.SetIKRotation(AvatarIKGoal.RightHand, rightHandTarget.rotation);
} _animator.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.LeftFoot, );
_animator.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.LeftFoot, );
if(leftHandTarget != null)
{
_animator.SetIKPosition(AvatarIKGoal.LeftFoot, leftFootTarget.position);
_animator.SetIKRotation(AvatarIKGoal.LeftFoot, leftFootTarget.rotation);
} _animator.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.RightFoot, );
_animator.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.RightFoot, );
if(leftHandTarget != null)
{
_animator.SetIKPosition(AvatarIKGoal.RightFoot, rightFootTarget.position);
_animator.SetIKRotation(AvatarIKGoal.RightFoot, rightFootTarget.rotation);
}
}
}
}

需要注意的是,控制IK的脚本必须添加到OnAnimatorIK方法中才会生效,下面看下效果图:

Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(七):IK(反向动力学)动画的更多相关文章

  1. Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(一):认识Mecanim动画系统

    Mecanim简介 Mecanim动画系统是Unity3D4.0开始引入的一套全新的动画系统,主要提供了下面4个方面的功能: 针对人形角色提供一套特殊的工作流. 动画重定向的能力,可以非常方便的把动画 ...

  2. Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(十一):高级功能应用

    动作游戏 还记得读书的时候熬夜打<波斯王子>的时光,我们的王子通过跳跃穿过墙壁的小洞.在高层建筑上进行攀爬和跳跃,还有在操作失误掉下高楼和触发必死机关后使用时之沙的时光倒流功能回归死亡之前 ...

  3. Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(十):Mecanim动画的资源加载相关

    资源加载是必备的知识点,这里就说说Mecanim动画的资源如何打包及加载. 注意,Unity4.x和Unity5.x的AssetBundle打包策略不一样,本笔记是基于Unity4.x的AssetBu ...

  4. Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(九):Blend Tree(混合树)

    认识Blend Tree 我们在Animator Controller中除了可以创建一个State外还可以创建一个Blend Tree,如下: 那么我们看下新创建的Blend Tree和State有什 ...

  5. Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(五):Animator Controller

    简介 Animator Controller在Unity中是作为一种单独的配置文件存在的文件类型,其后缀为controller,Animator Controller包含了以下几种功能: 可以对多个动 ...

  6. Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(二):模型导入

    我们要在Unity3D中使用上模型和动画,需要经过下面几个阶段的制作,下面以一个人形的模型开发为准来介绍. 模型制作 模型建模(Modelling) 我们的美术在建模时一般会制作一个称为T-Pose( ...

  7. Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(四):Animation State

    动画的设置 我们先看看Animation Clip的一些设置: Loop time:动画是否循环播放. 下面出现了3个大致一样的选项: Root Transform Rotation:表示为播放动画的 ...

  8. Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(三):Animation View

    动画组件之间的关系 我们先看一张图: 这里我们可以看到,我们在GameObject之上绑定的Animator组件是控制模型进行动画播放的. 而其属性Controller则对应一个Animator Co ...

  9. Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(八):Animator Layers(动画分层)

    解决什么问题? 动画分层可以用来解决什么样的问题呢?试想一下如果你要开发一款第三人称的射击游戏,那么肯定是希望身体的动画分为上下两部分,上方根据瞄准的位置和是否射击进行动画播放,下方根据移动播放动画. ...

随机推荐

  1. UVa 11235 (RMQ) Frequent values

    范围最值问题,O(nlogn)的预处理,O(1)的查询. 这个题就是先对这些数列进行游程编码,重复的元素只记录下重复的次数. 对于所查询的[L, R]如果它完全覆盖了某些连续的重复片段,那么查询的就是 ...

  2. javascript留言板

    用DOM相关方法创建的留言板 <html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"> <head> <style> ...

  3. BZOJ2337: [HNOI2011]XOR和路径

    题解: 异或操作是每一位独立的,所以我们可以考虑每一位分开做. 假设当前正在处理第k位 那令f[i]表示从i到n 为1的概率.因为不是有向无环图(绿豆蛙的归宿),所以我们要用到高斯消元. 若有边i-& ...

  4. python中的类和实例

    今天花了两个多小时后搜索相关博客看了看python中有关类和实例的介绍,差不多大概明白了. python中的类和c++中的类是一样的,不同之处就是c++的类,如果含有成员变量,并且成员变量发生变化后, ...

  5. directdraw的多画面显示rgb

    // showpicDlg.cpp : 实现文件 // #include "stdafx.h" #include "showpic.h" #include &q ...

  6. 简单易用的AOP/IOC框架

    Source: http://www.codeproject.com/KB/Articles/684613/Working/AopIoc.zip Introduction Supper framewo ...

  7. jdbc:oracle:thin:@192.168.3.98:1521:orcl(详解)

    整理自互联网 一. jdbc:oracle:thin:@192.168.3.98:1521:orcljdbc:表示采用jdbc方式连接数据库oracle:表示连接的是oracle数据库thin:表示连 ...

  8. ISAPI在IIS7上的配置

    主要介绍ISAPI的作用.ISAPI在IIS7上的配置.开发ISAPI的基本内容及使用VS 2008配置ISAPI DLL开发项目. 一.ISAPI介绍 缩写词=Internet Server App ...

  9. (原创)LAMP教程3-下载centos6.4

    (原创)LAMP教程3-下载centos6.4 今天我要给大家讲的是安装CentOS-6.4-x86_64,是的没有错,就是64位的,因为我的机子是4G的内存,安装64位的centos是绰绰有余啊,但 ...

  10. HTTP协议学习笔记-2

    HTTP报文 HTTP报文分为请求报文和响应报文(requeset and response) 请求报文的格式: <method>  <request -URL> <ve ...