解决什么问题?

动画分层可以用来解决什么样的问题呢?试想一下如果你要开发一款第三人称的射击游戏,那么肯定是希望身体的动画分为上下两部分,上方根据瞄准的位置和是否射击进行动画播放,下方根据移动播放动画。最好的例子就是Unity4.x自带的示例AngryBots了。

Avatar Mask

下面我们就使用Avatar Mask来实现人物在奔跑中招手的效果。

我们先添加一个人物到场景,同时为其添加一个Animator Controller并设定好跳转条件,如下:

接下来我们添加下面的脚本来控制动画的播放,对了为了不让角色因为播放动画而移动,记得把“Apply Root Motion”取消,方便我们查看动画播放的效果。

添加的脚本如下:

 using UnityEngine;
using System.Collections; public class MaskTest : MonoBehaviour
{
private Animator _animator; void Start()
{
_animator = this.GetComponent<Animator>();
} void Update()
{
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.R))
{
_animator.SetBool("run", true);
}
if(Input.GetKeyUp(KeyCode.R))
{
_animator.SetBool("run", false);
} AnimatorStateInfo state = _animator.GetCurrentAnimatorStateInfo();
if(state.shortNameHash == Animator.StringToHash("Run") && Input.GetKeyDown(KeyCode.J))
{
_animator.SetTrigger("jump");
}
}
}

接下来我们希望按下空格时人物播放招手动画,但是跑动跳跃的动画不能停止播放。

我们需要添加一个新的Layer来管理招手动画的播放:

同时我们要配置好招手动画,这里的Idle可以不添加任何动画,仅仅表示空就可以了,同时还添加了一个Trigger“wave”表示进入招手动画的条件。

接下来我们设置一下该层,将其权重设置为1:

好了,我们修改一下代码试试看吧:

 using UnityEngine;
using System.Collections; public class MaskTest : MonoBehaviour
{
private Animator _animator; void Start()
{
_animator = this.GetComponent<Animator>();
} void Update()
{
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.R))
{
_animator.SetBool("run", true);
}
if(Input.GetKeyUp(KeyCode.R))
{
_animator.SetBool("run", false);
} AnimatorStateInfo state = _animator.GetCurrentAnimatorStateInfo();
if(state.shortNameHash == Animator.StringToHash("Run") && Input.GetKeyDown(KeyCode.J))
{
_animator.SetTrigger("jump");
} if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
_animator.SetTrigger("wave");
}
}
}

运行一下,发现当播放招手动画时其它动画都会停止,该怎么办呢?

答案是我们需要创建一个Avatar Mask来表示我们只希望播放动画的部分,即手部动画播放,其它部分不播放,在Project窗口右击创建一个Avatar Mask文件:

将右手部分以外的区别关闭即可:

这里说一个Transform这个选项,该选项是控制每个骨骼是否参与动画使用的,如果我们的人物有翅膀和尾巴之类的东西就要使用它了。

最后一步我们将这个Avatar Mask拖入Animator Controller的Wave层中即可:

再次运行下游戏,我们需要的效果是不是已经出来了呢。

设置解说

下面我们来详解一下Layer面板的设置:

Weight

动画层的权重,默认的Base Layer必须为1。如果设置为0则当前层的动画不会播放,1则会播放,0-1之间会采用类似融合的情况来播放动画,比如之前的招手的例子,如果设置为0.5则招手动画播放时手部只会抬到脖子附近。

Mask

动画遮罩,上方已经详解就不赘述。

Blending

动画混合方式:

  • Override:覆盖,表示当前层的动画会覆盖掉其它层的动画,比如招手播放时右手就不能播放其它的动画了;
  • Additive:添加,表示当前层的动画的量添加到其它层的动画,比如招手播放时,手部奔跑或站立的甩动也会保留;

Sync

开启了该功能后会多出一些选项,如下:

我们可以将该功能看做复制的功能。

Source Layer:指定当前层是哪个层的副本,设定后当前层的状态会和指定层完全一致或完全同步,但是我们可以修改某一个状态的动画。

该功能提供的效果就是两个状态一致的层可以做出一些不同的调整。

Timing:当前层和Souurce层同一个状态使用的动画时间长度不一致时,不勾选复制的层按Source层的时间播放(效果就是复制层动画可能会变快或变慢,Source层动画播放速度不变),勾选则Source层按复制层的时间播放(效果就是Source层动画可能会变快或变慢,复制层动画播放速度不变)。

IK Pass

表示启动IK动画,上一篇文章已经详解就不赘述。

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