Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(八):Animator Layers(动画分层)
解决什么问题?
动画分层可以用来解决什么样的问题呢?试想一下如果你要开发一款第三人称的射击游戏,那么肯定是希望身体的动画分为上下两部分,上方根据瞄准的位置和是否射击进行动画播放,下方根据移动播放动画。最好的例子就是Unity4.x自带的示例AngryBots了。
Avatar Mask
下面我们就使用Avatar Mask来实现人物在奔跑中招手的效果。
我们先添加一个人物到场景,同时为其添加一个Animator Controller并设定好跳转条件,如下:

接下来我们添加下面的脚本来控制动画的播放,对了为了不让角色因为播放动画而移动,记得把“Apply Root Motion”取消,方便我们查看动画播放的效果。
添加的脚本如下:
using UnityEngine;
using System.Collections; public class MaskTest : MonoBehaviour
{
private Animator _animator; void Start()
{
_animator = this.GetComponent<Animator>();
} void Update()
{
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.R))
{
_animator.SetBool("run", true);
}
if(Input.GetKeyUp(KeyCode.R))
{
_animator.SetBool("run", false);
} AnimatorStateInfo state = _animator.GetCurrentAnimatorStateInfo();
if(state.shortNameHash == Animator.StringToHash("Run") && Input.GetKeyDown(KeyCode.J))
{
_animator.SetTrigger("jump");
}
}
}
接下来我们希望按下空格时人物播放招手动画,但是跑动跳跃的动画不能停止播放。
我们需要添加一个新的Layer来管理招手动画的播放:

同时我们要配置好招手动画,这里的Idle可以不添加任何动画,仅仅表示空就可以了,同时还添加了一个Trigger“wave”表示进入招手动画的条件。
接下来我们设置一下该层,将其权重设置为1:

好了,我们修改一下代码试试看吧:
using UnityEngine;
using System.Collections; public class MaskTest : MonoBehaviour
{
private Animator _animator; void Start()
{
_animator = this.GetComponent<Animator>();
} void Update()
{
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.R))
{
_animator.SetBool("run", true);
}
if(Input.GetKeyUp(KeyCode.R))
{
_animator.SetBool("run", false);
} AnimatorStateInfo state = _animator.GetCurrentAnimatorStateInfo();
if(state.shortNameHash == Animator.StringToHash("Run") && Input.GetKeyDown(KeyCode.J))
{
_animator.SetTrigger("jump");
} if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
_animator.SetTrigger("wave");
}
}
}
运行一下,发现当播放招手动画时其它动画都会停止,该怎么办呢?
答案是我们需要创建一个Avatar Mask来表示我们只希望播放动画的部分,即手部动画播放,其它部分不播放,在Project窗口右击创建一个Avatar Mask文件:

将右手部分以外的区别关闭即可:

这里说一个Transform这个选项,该选项是控制每个骨骼是否参与动画使用的,如果我们的人物有翅膀和尾巴之类的东西就要使用它了。
最后一步我们将这个Avatar Mask拖入Animator Controller的Wave层中即可:

再次运行下游戏,我们需要的效果是不是已经出来了呢。
设置解说
下面我们来详解一下Layer面板的设置:


Weight
动画层的权重,默认的Base Layer必须为1。如果设置为0则当前层的动画不会播放,1则会播放,0-1之间会采用类似融合的情况来播放动画,比如之前的招手的例子,如果设置为0.5则招手动画播放时手部只会抬到脖子附近。
Mask
动画遮罩,上方已经详解就不赘述。
Blending
动画混合方式:
- Override:覆盖,表示当前层的动画会覆盖掉其它层的动画,比如招手播放时右手就不能播放其它的动画了;
- Additive:添加,表示当前层的动画的量添加到其它层的动画,比如招手播放时,手部奔跑或站立的甩动也会保留;
Sync
开启了该功能后会多出一些选项,如下:

我们可以将该功能看做复制的功能。
Source Layer:指定当前层是哪个层的副本,设定后当前层的状态会和指定层完全一致或完全同步,但是我们可以修改某一个状态的动画。
该功能提供的效果就是两个状态一致的层可以做出一些不同的调整。
Timing:当前层和Souurce层同一个状态使用的动画时间长度不一致时,不勾选复制的层按Source层的时间播放(效果就是复制层动画可能会变快或变慢,Source层动画播放速度不变),勾选则Source层按复制层的时间播放(效果就是Source层动画可能会变快或变慢,复制层动画播放速度不变)。
IK Pass
表示启动IK动画,上一篇文章已经详解就不赘述。
Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(八):Animator Layers(动画分层)的更多相关文章
- Unity3D之Legacy动画系统学习笔记
Unity3D的Mecanim动画系统是非常强大的,而且作为Unity推荐的动画系统,其未来会完全代替老的一套动画系统,即Legacy动画系统.目前的情况是Mecanim与Legacy两套动画系统同时 ...
- Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(一):认识Mecanim动画系统
Mecanim简介 Mecanim动画系统是Unity3D4.0开始引入的一套全新的动画系统,主要提供了下面4个方面的功能: 针对人形角色提供一套特殊的工作流. 动画重定向的能力,可以非常方便的把动画 ...
- Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(十一):高级功能应用
动作游戏 还记得读书的时候熬夜打<波斯王子>的时光,我们的王子通过跳跃穿过墙壁的小洞.在高层建筑上进行攀爬和跳跃,还有在操作失误掉下高楼和触发必死机关后使用时之沙的时光倒流功能回归死亡之前 ...
- Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(十):Mecanim动画的资源加载相关
资源加载是必备的知识点,这里就说说Mecanim动画的资源如何打包及加载. 注意,Unity4.x和Unity5.x的AssetBundle打包策略不一样,本笔记是基于Unity4.x的AssetBu ...
- Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(九):Blend Tree(混合树)
认识Blend Tree 我们在Animator Controller中除了可以创建一个State外还可以创建一个Blend Tree,如下: 那么我们看下新创建的Blend Tree和State有什 ...
- Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(五):Animator Controller
简介 Animator Controller在Unity中是作为一种单独的配置文件存在的文件类型,其后缀为controller,Animator Controller包含了以下几种功能: 可以对多个动 ...
- Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(二):模型导入
我们要在Unity3D中使用上模型和动画,需要经过下面几个阶段的制作,下面以一个人形的模型开发为准来介绍. 模型制作 模型建模(Modelling) 我们的美术在建模时一般会制作一个称为T-Pose( ...
- Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(四):Animation State
动画的设置 我们先看看Animation Clip的一些设置: Loop time:动画是否循环播放. 下面出现了3个大致一样的选项: Root Transform Rotation:表示为播放动画的 ...
- Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(三):Animation View
动画组件之间的关系 我们先看一张图: 这里我们可以看到,我们在GameObject之上绑定的Animator组件是控制模型进行动画播放的. 而其属性Controller则对应一个Animator Co ...
随机推荐
- 一个简单的ORM制作(SQL帮助类)
一个简单的ORM制作大概需要以下几个类: SQL执行类 CURD操作类 其他酱油类 先从SQL执行类说起,可能会涉及数据库的迁移等问题,所以需要定义一个接口以方便迁移到其他数据库, 事务没提供命名,若 ...
- UVa 11995 I Can Guess the Data Structure!
做道水题凑凑题量,=_=||. 直接用STL里的queue.stack 和 priority_queue模拟就好了,看看取出的元素是否和输入中的相等,注意在此之前要判断一下是否非空. #include ...
- UVa 10969 (圆与圆之间的覆盖问题) Sweet Dream
题意: 有n个按先后顺序放置的不同大小不同位置的圆,求所有可见圆弧的长度. 分析: 这道题应该是大白书上例题 LA 2572 (求可见圆盘的数量) Kanazawa 的加强版,整体框架都差不多. 对于 ...
- Android设置布局背景为白色的三种方法
一.在xml文件里可以直接设置: android:background="#ffffff" 其他颜色可以看这里;http://blog.csdn.net/yanzi1225627/ ...
- 如何修改因Informatica 8.6服务器IP而造资料库无法访问的问题
原因分析解决及如何避免(PowerCenter 8.6.1) 前几天同事安装了个PowerCenter8.6.1做测试,出去了几天回来后Administration Console无法登入了.同事用的 ...
- IOS 正则表达式匹配文本中URL位置并获取URL所在位置(解决连接中文问题)
需求很简单,是从一段文本中匹配出其中的超链接.基本的做法就是用正则表达式去匹配.但是有这样一个问题. 网上大部分的识别URL的正则表达式url末尾有空格的情况下可以正确识别.比如这样的情况. 我是一段 ...
- Team them up!
题意: 给出n个人以及认识其他人的情况,现在要把所有人分成两队,每队至少一人,求使两队人数差距最小且每队内部的人都相互认识的分队情况. 分析: 这道题让我学习到了不少,首先看到使差距最小就想到了背包, ...
- CSS常用十大技巧
技巧1 去掉网页超链接的下划线 去掉网页超链接的下划线,在<head>与</head>之间相应的位置输入以下代码. <style type="text/css ...
- 使用jQuery Mobile实现通讯录
jQuery Mobile 通讯录 拨打电话作者:方倍工作室 地址: <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.0 Transitional/ ...
- vbox磁盘空间扩容
前提:将虚拟机真正关机,不能在仅状态保存的场合做磁盘扩容. 步骤1.获取需要增加容量的映像的uuid 在vbox的安装目录下使用命令行:VBoxManage list hdds 得到结果如下: UUI ...