C#下进行directX3D开发,一个旋转的4棱锥的例子。

建议看两个文档<Managed DirectX 9图形和游戏编程简略中文文档>和<Managed DirectX 9 SDK 中文文档>。

另外最好下载个DirectX SDK (August 2007).rar。里面有些范例还是非常好的。

一、首先在电脑上装了DirectX。

二、建立一个C#的Windows应用程序,添加两个引用Microsoft.DirectX和Microsoft.DirectX.Direct3D;

三、Form1.cs

具体代码如下:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;
using Microsoft.DirectX;          //开发directx需要包含的两个命名空间
using Microsoft.DirectX.Direct3D;

namespace Rectangle
{
    public partial class form1 : Form
    {
        
        /// <summary>
        /// 设备对象,场景中所有图形对象的父对象
        /// </summary>
        private Device device = null;

/// <summary>
        /// 坐标系四棱锥顶点缓冲
        /// </summary>
        VertexBuffer vertexBuffer = null;

/// <summary>
        /// 此参数设置为必须,它定义了要创建的Direct3D设备的表示参数,如后台缓冲区的高度、宽度和像素格式、如何从后台缓冲区复制到前台缓存、以及屏幕显示的方式等等
        /// </summary>
        PresentParameters presentParameters = new PresentParameters();
        
        /// <summary>
        /// 暂停标志
        /// </summary>
        bool pause = false;

/// <summary>
        /// 随机数,用来生成随机颜色用的
        /// </summary>
        Random rn = new Random();

/// <summary>
        /// 构造函数,设置窗体大小
        /// </summary>
        public form1()
        {
            this.ClientSize = new System.Drawing.Size(300, 300);
        }

/// <summary>
        /// 初始化绘图环境
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        public bool InitializeGraphics()
        {
            try
            {
                //设置屏幕显示模式为窗口模式
                presentParameters.Windowed = true;
                //设置如何从后台缓冲区复制到前台缓冲区(SwapEffect.Discard表示缓冲区在显示后立即被舍弃,这样可以节省开销)
                presentParameters.SwapEffect = SwapEffect.Discard;
                //创建一个设备
                device = new Device(0, DeviceType.Hardware, this, CreateFlags.SoftwareVertexProcessing, presentParameters);
                //为设备释放订阅事件处理
                device.DeviceReset += new System.EventHandler(this.OnResetDevice);
                
                this.OnCreateDevice(device, null);
                this.OnResetDevice(device, null);
                pause = false;
                return true;
            }

catch (DirectXException)
            {
                return false;
            }
        }

/// <summary>
        /// 设备创建时建立顶点缓冲
        /// </summary>
        /// <param name="sender"></param>
        /// <param name="e"></param>
        public void OnCreateDevice(object sender, EventArgs e)
        {
            Device dev = (Device)sender;

//创建顶点缓冲,有个顶点
            vertexBuffer = new VertexBuffer(typeof(CustomVertex.PositionColored), 18, dev, 0, CustomVertex.PositionColored.Format, Pool.Default);
            //为创建顶点缓存订阅事件处理
            vertexBuffer.Created += new System.EventHandler(this.OnCreateVertexBuffer);

this.OnCreateVertexBuffer(vertexBuffer, null);
        }

/// <summary>
        /// 设备撤销的事件处理
        /// </summary>
        /// <param name="sender"></param>
        /// <param name="e"></param>
        public void OnResetDevice(object sender, EventArgs e)
        {
            Device dev = (Device)sender;
            //关闭剔除模式,使我们能看见此四棱锥的前面和后面
            dev.RenderState.CullMode = Cull.None;
            // 关闭场景里的灯光,显示顶点自己的颜色
            dev.RenderState.Lighting = false;
        }

/// <summary>
        /// 创建顶点缓存的事件处理
        /// </summary>
        /// <param name="sender"></param>
        /// <param name="e"></param>
        public void OnCreateVertexBuffer(object sender, EventArgs e)
        {
            
            VertexBuffer vb = (VertexBuffer)sender;
            CustomVertex.PositionColored[] verts = (CustomVertex.PositionColored[])vb.Lock(0, 0);
            
            //四棱锥原始的个点
            Vector3 vertex1 = new Vector3(25, 0, 0);
            Vector3 vertex2 = new Vector3(0, 0, -25);
            Vector3 vertex3 = new Vector3(-25, 0, 0);
            Vector3 vertex4 = new Vector3(0, 0, 25);
            Vector3 vertex5 = new Vector3(0, 25, 0);

//四棱锥中包含个三角形,所以要构造个点来绘制
            verts[0].Position = vertex1;
            verts[1].Position = vertex2;
            verts[2].Position = vertex5;
            verts[3].Position = vertex2;
            verts[4].Position = vertex3;
            verts[5].Position = vertex5;
            verts[6].Position = vertex3;
            verts[7].Position = vertex4;
            verts[8].Position = vertex5;
            verts[9].Position = vertex4;
            verts[10].Position = vertex1;
            verts[11].Position = vertex5;
            verts[12].Position = vertex2;
            verts[13].Position = vertex1;
            verts[14].Position = vertex3;
            verts[15].Position = vertex3;
            verts[16].Position = vertex1;
            verts[17].Position = vertex4;

//给每个点赋予随机颜色
            for (int i = 0; i < 18; i++)
            {
                verts[i].Color = Color.FromArgb(SetColor(), SetColor(), SetColor()).ToArgb();

}
                vb.Unlock();

}

/// <summary>
        /// 返回到之间的一个随机数,用来生成随机颜色
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        public int SetColor()
        {
            int number = rn.Next(256);
            return number;
        }

/// <summary>
        /// 设置摄像机的位置
        /// </summary>
        private void SetupCamera()
        {
            //设置世界矩阵,根据系统运行时间而变化
            device.Transform.World = Matrix.RotationAxis(new Vector3((float)Math.Cos(Environment.TickCount / 250.0f), 1, (float)Math.Sin(Environment.TickCount / 250.0f)), Environment.TickCount / 3000.0f);
            //设置摄像机的位置,它在z轴上-50处,看着原点,y轴为正方向
            device.Transform.View = Matrix.LookAtLH(new Vector3(0.0f, 0.0f, -50f), new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f), new Vector3(0.0f, 1.0f, 0.0f));

//设置摄像机的视界,角度为度,看的最近为,看的最远处为.不再这个视界中的影像都不会被显示
            device.Transform.Projection = Matrix.PerspectiveFovLH(((float)(float)Math.PI / 2 ), 1.0f, 10.0f, 200.0f);
        }

/// <summary>
        /// 绘制图形
        /// </summary>
        public void Render()
        {
            if (device == null)
                return;

if (pause)
                return;

//背景设为绿色
            device.Clear(ClearFlags.Target, System.Drawing.Color.Blue, 1.0f, 0);
            //开始场景
            device.BeginScene();
            // 设置世界,视野和投影矩阵
            SetupCamera();

// 给设备指定顶点缓存
            device.SetStreamSource(0, vertexBuffer, 0);

//设置设备的顶点格式
            device.VertexFormat = CustomVertex.PositionColored.Format;

//绘制图形,使用的方法为三角形列表,个数为个
            device.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 6);
                        
            //结束场景
            device.EndScene();

//更新场景
            device.Present();
        }

//重载OnPaint函数
        protected override void OnPaint(System.Windows.Forms.PaintEventArgs e)
        {
            //绘制图形
            this.Render(); 
        }
    }
}

四,program.cs中的代码为:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Windows.Forms;

namespace Rectangle
{
    static class Program
    {
        /// <summary>
        /// 应用程序的主入口点。
        /// </summary>
        [STAThread]
        static void Main()
        {
            using (form1 frm = new form1())
            {

if (!frm.InitializeGraphics()) // 初始化 Direct3D
                {
                    MessageBox.Show("不能初始化 Direct3D.程序将退出.");
                    return;
                }
                frm.Show();

// While the form is still valid, render and process messages
                while (frm.Created)
                {
                    frm.Render();
                    Application.DoEvents(); //处理当前在消息队列中的所有 Windows 消息
                }
            }
        }
    }
}

运行后你会看到一个不断旋转的四棱锥。

DirectX 3D 之C#开发的更多相关文章

  1. Civil 3D 二次开发 创建Civil 3D 对象—— 01 —— 创建几何空间点

    这一小节,我们创建派生于CivilCreateEntityDemo的类CivilCreateCogoPoint,来创建几何空间点. 1 创建类并添加字段及方法 首先在项目资源管理器中向本项目中添加类, ...

  2. 学习 Civil 3D二次开发从哪儿开始?

    1.1 从哪儿开始 对于多数的工程设计人员,不完全具备上节所述的各种条件.对于Civil 3D的应用可能比较熟悉:但对于计算机语言,只限于上学时所学的一点基础知识,步入工作岗位后与计算机语言基本无缘: ...

  3. ThreeJs 3D 全景项目开发总结

    本文来自网易云社区 作者:唐钊 项目背景 那是在一个毫无征兆的下午,我还沉浸在 vue 的世界中,突然编辑跑过来说N的新官网想做一些3D全景的东西,一开始其实我的内心是拒绝的,一是没怎么实质性做过 W ...

  4. 两天学会DirectX 3D之入门

    环境配置以及背景知识 环境 Windows 8.1 64bit VS2013 Microsoft DirectX SDK (June 2010) NVDIA Geforce GT755 环境的配置參考 ...

  5. iOS 3D Touch 适配开发

    3D Touch的主要应用 文档给出的应用介绍主要有两块: 1.A user can now press your Home screen icon to immediately access fun ...

  6. 强大的游戏开发工具Unity3D推出2D开发工具,unity将混合3D与2D开发

    2013 Unity全球开发者大会(Unite 2013)于2013年8月28日在温哥华隆重开幕,会上Unity全球CEO David Helgason在Keynote上宣布Unity 4.3版本即将 ...

  7. Directx 3D编程实例:随机绘制的立体图案旋转

    最近朋友建议我写一些关于微软云技术的博客留给学校下一届的学生们看,怕下一届的MSTC断档.于是我也觉的有这个必要. 写了几篇博客之后,我觉得也有必要把这一年的学习内容放在博客做个纪念,就这样写了本篇博 ...

  8. Directx 3D编程实例:绘制3DMesh

    最近朋友建议我写一些关于微软云技术的博客留给学校下一届的学生们看,怕下一届的MSTC断档.于是我也觉的有这个必要.写了几篇博客之后,我觉得也有必要把这一年的学习内容放在博客做个纪念,就这样写了本篇博客 ...

  9. Directx 3D编程实例:绘制可变速旋转的三角形

    最近朋友建议我写一些关于微软云技术的博客留给学校下一届的学生们看,怕下一届的MSTC断档.于是我也觉的有这个必要. 写了几篇博客之后,我觉得也有必要把这一年的学习内容放在博客做个纪念,就这样写了本篇博 ...

随机推荐

  1. Objective-C的内省(Introspection)小结

    内省(Introspection)是面向对象语言和环境的一个强大特性,Objective-C和Cocoa在这个方面尤其的丰富.内省是对象揭示自己作为一个运行时对象的详细信息的一种能力.这些详细信息包括 ...

  2. thinkphp对数据库操作有哪些内置函数

    getModelName() 获取当前Model的名称 getTableName() 获取当前Model的数据表名称 switchModel(type,vars=array()) 动态切换模型 tab ...

  3. ASP.NET Web – AJAX 回送

    使用UpdatePanel时要一起使用的控件是ScriptManager.ScriptManager类加载了包含几个功能的JavaScript函数.也可以使用这个类加载自己定制脚本.ScriptMan ...

  4. 64bit Ubuntu, Android AAPT, R.java

    Ubuntu 13.10 aapt: error while loading shared libraries: libstdc++.so.6: cannot open shared object f ...

  5. OpenWrt固件刷入后串口终端没有反应的问题

    [路由器开发板硬件固件配置] MTK双频:MT7620a + MT7612e 内存:256 MB 闪存:16 MB 固件:MTK自带SDK中的OpenWrt固件(mtksdk-openwrt-2.6. ...

  6. 【POJ】【1739】Tony's Tour

    插头DP 楼教主男人八题之一! 要求从左下角走到右下角的哈密顿路径数量. 啊嘞,我只会求哈密顿回路啊……这可怎么搞…… 容易想到:要是把起点和重点直接连上就变成一条回路了……那么我们就连一下~ 我们可 ...

  7. Linux GPT分区

    parted /dev/sdb  //parted  sdb磁盘 mklabel gpt        //设置该磁盘分区为gpt   mkpart primary 0% 100%   //划分分区大 ...

  8. JavaScript高级---桥模式设计

    <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/stri ...

  9. [转]CentOS 5.5下FTP安装及配置

    一.FTP的安装 1.检测是否安装了FTP : [root@localhost ~]# rpm -q vsftpd vsftpd-2.0.5-16.el5_5.1 否则显示:[root@localho ...

  10. Unity3D研究院之脚本批量打包渠道包研究

    原地址:http://www.xuanyusong.com/archives/2418#comments 最近在研究Unity3D脚本批量打包,比如在Android平台下各种不同分辨率和不同内存大小的 ...