最近在做项目优化的时候发现公司的项目用的还是老式的WWW去加载assetbundle资源的形式,而且是通过在两个Update里面分开加载AB和Asset的,这样虽然避免了协程的的使用,但是把一件事分开成了两件事,而且是需要每一帧都要在Update里面去检测,这样会加重Update里面的逻辑负担,所以我自己就重新用协程去写了一套资源加载。
---------------------
1 对比WWW与LoadFromFile

首先WWW是一种以数据流的形式把AB加载到内存里面,他会在初始化的时候去构造网络连接对象,一种类似socket的东西,而且他会在每次初始化的时候去创建WWW对象,如果不做一个对象池去管理的话会造成对象过多而出发GC,严重的话会导致游戏卡顿,而且Unity官网上也推荐用LoadFromFIle的形式去加载AB,我去测了下,WWW与LoadFromFIle在速度上的差别,LoadFromFIle可以节省约1/3的时间,所以果断舍弃掉WWW。
---------------------
2 使用协程还是使用Update去加载

使用Update去加载的话相当于是把加载Asset与AB分开来,这样我需要在不同的脚本去处理这两件事,会显得逻辑上很复杂,而且每一帧都要在Update检测,这样让逻辑很难被剥离出来。而用协程去实现的话,协程本身会存在一定的开销,而且协程开启过多也会造成GC,但是资源加载本身就不应该一次性加载过多的资源,所以协程的数量是可以控制的,那么协程的开销也可以忽略不计了,其次是协程把加载Asset与AB结合到了一起,变成了一件事,这样让逻辑更清晰,我只需要去关心这个协程是如何加载AB与Asset就行了,而且也很容易剥离开来。
---------------------
3 AssetBundle的依赖以及引用计数

我们都知道在打包出来的AB中会有两个文件,一个是AB包,一个是manifest文件,而manifest文件中就记录了这个AB包所有的资源的名字等相关信息,以及AB包所引用的资源,这样的话我们就可以做一个工具用来检测所有AB包中是否存在相同的资源,我们就可以把这些重复的资源单独出来打成一个AB包,而运行时加载依赖的话,需要把 BuildPipeline.BuildAssetBundles设置的输出目录下的AB中的资源加载出来,转换为AssetBundleManifest。而AB的引用是会在加载AB的时候用到,主要是为了我们卸载资源,因为如果我们在加载完AB包之后没有做引用计数的话,如果A依赖了B,C也依赖了B,A与C同时加载到场景中,如果没有做引用计数,卸载A的时候会把B也卸载掉,那么C就会出现资源丢失的情况;此外还会出现内存泄露的情况,所以我们需要去维护一个引用计数,来保证正常的卸载。
---------------------
4 设计思路

首先我们需要明白我们加载AB包需要写什么东西,需要一个AB名,一个Asset名,一个回调函数,一个引用计数,一个依赖数组,一个AB的加载状态,一个Asset加载状态

---------------------
5 AssetBundleManager

Assetbundle不能一次性加载过多,否在会造成异步加载时被Lock,用profiler工具可以看到,所以我设置了一个队列每次从队列中取5个来加载,不同的项目可以根据自己的需要去设置最大加载数量,然后5个加载完了再去检查队列中还有Request没,如果有则等这帧完了再加载。在释放资源的时候提供立即释放与延迟释放的选择。然后剩下是加载场景,因为场景的加载接口是单独的,但是加载AB部分是一样的,所以就留给大家自己去完成了
---------------------

原文:https://blog.csdn.net/tc3819171/article/details/79123800

Assetbundle管理与加载的更多相关文章

  1. Unity5 AssetBundle 打包以及加载

    using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEditor; us ...

  2. unity中ScriptableObject在assetbundle中的加载

    转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 以前都是写一些个人的调研博客,从今天开始,也写一些个人在开发中遇到的一些可以分享的趟坑博客,为后续的开发人员提供一些绵薄之 ...

  3. Assetbundle创建与加载

    [Assetbundle创建与加载] Unity有两种动态加载机制:一种是Resource.Load.一种是AssetBundle.Assetbundle是Unity Pro提供的功能,它可以把多个游 ...

  4. Unity3d 5.x AssetBundle打包与加载

    1.AssetBundle打包 unity 5.x版本AssetBundle打包,只需要设置好AssetBundle的名称后,unity会自动将其打包,无需处理其他,唯独需要做的是设置好个AssetB ...

  5. Unity5 AssetBundle系列——资源加载卸载以及AssetBundleManifest的使用

    下面代码列出了对于assetbundle资源的常用操作,其中有针对bundle.asset.gameobject三种类型对象的操作,实际使用中尽量保证成对使用. 这一块的操作比较繁琐,但只要使用正确, ...

  6. [Unity] unity5.3 assetbundle打包及加载

    Unity5.3更新了assetbundle的打包和加载api,下面简单介绍使用方法及示例代码. 在Unity中选中一个prefab查看Inspector窗口,有两个位置可以进行assetbundle ...

  7. Unity -- AssetBundle(本地资源加载和加载依赖关系)

    1.本地资源加载 1).建立Editor文件夹 2).建立StreamingAssets文件夹和其Windows的子文件夹 将下方第一个脚本放入Editor 里面 脚本一  资源打包AssetBund ...

  8. vue后端返回路由表来进行权限管理,加载指定路由结构,不包含则不加载

    创建vue项目,配置环境变量,后续需要用到.这里只配置生产环境和开发环境. 项目根目录创建 .env.production 文件 NODE_ENV=production VUE_APP_URL=htt ...

  9. [转]全面理解Unity加载和内存管理

    [转]全面理解Unity加载和内存管理 最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下: Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质 ...

随机推荐

  1. C#-老生常谈的 值类型与引用类型

    特殊的String 说起值类型和引用类型,大家都知道这么个事,很多时候我们会拿String做值类型来做比较,但实际上String虽然是值类型,却表现的有点特别 String示例 看下面的一个例子: 话 ...

  2. C# 泛型约束 xxx<T> Where T:约束(一)

    泛型约束 代码举例 发现我们游戏的代码中,主程写了很多类似这样的代码: public static T CreateObject<T>(out int objectId) where T ...

  3. UNIX高级环境编程(15)进程和内存分配 < 故宫角楼 >

    故宫角楼是很多摄影爱好者常去的地方,夕阳余辉下的故宫角楼平静而安详.   首先,了解一下进程的基本概念,进程在内存中布局和内容. 此外,还需要知道运行时是如何为动态数据结构(如链表和二叉树)分配额外内 ...

  4. python3.6和pip3安装

    CenOS7 安装依赖环境 yum -y install openssl-devel ncurses-devel sqlite-devel readline-devel tk-devel gcc 编译 ...

  5. MySQL运维之--xtrabackup工具的原理和使用方法

    Xtrabackup工具的介绍 xtrabackup是percona公司开发的一款自由.免费.开源的一款备份工具,他的备份特点就是:支持热备.备份速度快. xtrabackup包含两个重要的工具:in ...

  6. cookie的详解

    cookie是如何出生的 由于HTTP协议是无状态的,而服务器端的业务必须是要有状态的.Cookie诞生的最初目的是为了存储web中的状态信息,以方便服务器端使用.比如判断用户是否是第一次访问网站.目 ...

  7. 随手练——ZOJ-1074 To the Max(最大矩阵和)

    To the Max http://acm.zju.edu.cn/onlinejudge/showProblem.do?problemCode=1074 动态规划(O(n^3)) 获得一维数组的最大子 ...

  8. Android调用相机拍照并返回路径和调用系统图库选择图片

    调用系统图库: Intent intent = new Intent(Intent.ACTION_PICK,MediaStore.Images.Media.EXTERNAL_CONTENT_URI); ...

  9. 【转】Android Camera 相机开发详解

    在Android 5.0(SDK 21)中,Google使用Camera2替代了Camera接口.Camera2在接口和架构上做了巨大的变动, 但是基于众所周知的原因,我们还必须基于 Android ...

  10. leetcode349—Intersection of Two Arrays

    Given two arrays, write a function to compute their intersection. Example 1: Input: nums1 = [1,2,2,1 ...