[Unity] unity5.3 assetbundle打包及加载
Unity5.3更新了assetbundle的打包和加载api,下面简单介绍使用方法及示例代码。
在Unity中选中一个prefab查看Inspector窗口,有两个位置可以进行assetbundle的标记。
第一个为assetBundleName,如果这里不是None,则这个资源会记录到AssetDatabase里,使用BuildAssetBundles打包时,会自动将AssetBundleName一致的资源打到一个包中。
第二个为Variant,可用于区分不同分辨率的资源。如果在abName=S的情况下,variant有None也有HD,打ab包时会报错,如果variant有指定,则同一abName的资源的variant不能为None。
// 此api用于打包所有标记了AssetBundleName的资源
public static AssetBundleManifest BuildAssetBundles(
string outputPath,
BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions = BuildAssetBundleOptions.None,
BuildTarget targetPlatform = BuildTarget.WebPlayer
);
// 此api用于打包指定的资源
public static AssetBundleManifestBuildAssetBundles(
string outputPath,
AssetBundleBuild[] builds,
BuildAssetBundleOptionsassetBundleOptions = BuildAssetBundleOptions.None,
BuildTargettargetPlatform = BuildTarget.WebPlayer
);
其中,AssetBundleBuild数组参数,用于指定资源,AssetBundleBuild有三个属性,分别指定assetBundleName,variant,资源路径等。

以下为打包及加载部分代码:大部分参考了雨凇MOMO的文章《UGUI研究院之全面理解图集与使用(三)》,做了部分修改。
- #define USE_ASSETBUNDLE
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- using UnityEngine.UI;
- using UnityEditor.VersionControl;
- public class UIMain : MonoBehaviour{
- AssetBundle assetbundle = null;
- void Start ()
- {
- CreatImage(loadSprite("flag_blue"));
- CreatImage(loadSprite("flag_yellow"));
- }
- private void CreatImage(GameObject gobj ){
- Sprite sprite = gobj.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite as Sprite;
- GameObject go = new GameObject(sprite.name);
- go.layer = LayerMask.NameToLayer("UI");
- go.transform.parent = transform;
- go.transform.localScale= Vector3.one;
- Image image = go.AddComponent<Image>();
- image.sprite = sprite;
- image.SetNativeSize();
- }
- private GameObject loadSprite(string spriteName){
- #if USE_ASSETBUNDLE
- if(assetbundle == null)
- assetbundle = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath +"/flagbundle");
- return assetbundle.LoadAsset(spriteName) as GameObject;
- #else
- return Resources.Load<GameObject>("Sprite/" + spriteName);
- #endif
- }
- }
UIMain
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using UnityEditor;
- using System.IO;
- using UnityEditor.VersionControl;
- public class AltasMaker : MonoBehaviour {
- [MenuItem ("MyMenu/AtlasMaker")]
- static private void MakeAtlas()
- {
- string spriteDir = Application.dataPath + "/Resources/Sprite";
- Debug.Log("spriteDir : " + spriteDir);
- if(!Directory.Exists(spriteDir)){
- Directory.CreateDirectory(spriteDir);
- }
- DirectoryInfo rootDirInfo = new DirectoryInfo (Application.dataPath + "/Atlas");
- foreach (DirectoryInfo dirInfo in rootDirInfo.GetDirectories()) {
- foreach (FileInfo pngFile in dirInfo.GetFiles("*.png", SearchOption.AllDirectories)) {
- string allPath = pngFile.FullName;
- Debug.Log("allPath1 : " + allPath);
- string assetPath = allPath.Substring(allPath.IndexOf("Assets"));
- Debug.Log("assetPath : " + assetPath);
- Sprite sprite = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Sprite>(assetPath);
- GameObject go = new GameObject(sprite.name);
- go.AddComponent<SpriteRenderer>().sprite = sprite;
- allPath = spriteDir+ "/" +sprite.name+ ".prefab";
- Debug.Log("allPath2 : " + allPath);
- string prefabPath = allPath.Substring(allPath.IndexOf("Assets"));
- PrefabUtility.CreatePrefab(prefabPath, go);
- GameObject.DestroyImmediate(go);
- }
- }
- }
- [MenuItem ("MyMenu/Build Assetbundle")]
- static private void BuildAssetBundle()
- {
- string outputdir = Application.dataPath + "/StreamingAssets";
- if(!Directory.Exists(outputdir))
- {
- Directory.CreateDirectory(outputdir);
- }
- DirectoryInfo rootDirInfo = new DirectoryInfo (Application.dataPath + "/Atlas");
- foreach (DirectoryInfo dirInfo in rootDirInfo.GetDirectories()) {
- List<Sprite> assets = new List<Sprite>();
- foreach (FileInfo pngFile in dirInfo.GetFiles("*.png", SearchOption.AllDirectories))
- {
- string allPath = pngFile.FullName;
- string assetPath = allPath.Substring(allPath.IndexOf("Assets"));
- assets.Add(AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Sprite>(assetPath));
- }
- AssetBundleBuild[] buildMap = new AssetBundleBuild[];
- buildMap[].assetBundleName = dirInfo.Name + "bundle"; // 想定义的任何名称
- string[] spriteNames = new string[assets.Count];
- for(int i = ; i < assets.Count; i++)
- {
- spriteNames[i] = "Assets/Atlas/" + dirInfo.Name + "/" + assets[i].name + ".png"; // 注意路径写全
- }
- buildMap[].assetNames = spriteNames;
- buildMap[].assetBundleVariant = null;
- BuildPipeline.BuildAssetBundles(
- outputdir, // output path
- buildMap, // build bundles info
- BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle, // options
- GetBuildTarget()); // build target
- }
- }
- [MenuItem ("MyMenu/Build All AssetBundles")]
- static private void BuildAllAssetBundles()
- {
- BuildPipeline.BuildAssetBundles(
- Application.dataPath + "/StreamingAssets", // output path
- BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression, // options
- GetBuildTarget());
- }
- static private BuildTarget GetBuildTarget()
- {
- BuildTarget target = BuildTarget.WebPlayer;
- #if UNITY_STANDALONE
- target = BuildTarget.StandaloneOSXIntel64;
- #elif UNITY_IPHONE
- target = BuildTarget.iPhone;
- #elif UNITY_ANDROID
- target = BuildTarget.Android;
- #endif
- return target;
- }
- }
AltasMaker
注:1 经过验证,同一个资源如果没有改变,不会被重新build
2 如果缓存文件不刷新,强制调用Caching.CleanCache()。
assetbundle有三种压缩格式:默认为LZMA模式(最小),还有LZ4和不压缩(最大)。
不同压缩格式相关优缺点及使用详见下文:Unity5.x新的AssetBundle机制02——压缩
其他参考:
2 【厚积薄发】揭开Unity AssetBundle庐山真面目(二)
3 Unity3D 5.3 新版AssetBundle使用方案及策略
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