最近在做项目优化的时候发现公司的项目用的还是老式的WWW去加载assetbundle资源的形式,而且是通过在两个Update里面分开加载AB和Asset的,这样虽然避免了协程的的使用,但是把一件事分开成了两件事,而且是需要每一帧都要在Update里面去检测,这样会加重Update里面的逻辑负担,所以我自己就重新用协程去写了一套资源加载。
---------------------
1 对比WWW与LoadFromFile

首先WWW是一种以数据流的形式把AB加载到内存里面,他会在初始化的时候去构造网络连接对象,一种类似socket的东西,而且他会在每次初始化的时候去创建WWW对象,如果不做一个对象池去管理的话会造成对象过多而出发GC,严重的话会导致游戏卡顿,而且Unity官网上也推荐用LoadFromFIle的形式去加载AB,我去测了下,WWW与LoadFromFIle在速度上的差别,LoadFromFIle可以节省约1/3的时间,所以果断舍弃掉WWW。
---------------------
2 使用协程还是使用Update去加载

使用Update去加载的话相当于是把加载Asset与AB分开来,这样我需要在不同的脚本去处理这两件事,会显得逻辑上很复杂,而且每一帧都要在Update检测,这样让逻辑很难被剥离出来。而用协程去实现的话,协程本身会存在一定的开销,而且协程开启过多也会造成GC,但是资源加载本身就不应该一次性加载过多的资源,所以协程的数量是可以控制的,那么协程的开销也可以忽略不计了,其次是协程把加载Asset与AB结合到了一起,变成了一件事,这样让逻辑更清晰,我只需要去关心这个协程是如何加载AB与Asset就行了,而且也很容易剥离开来。
---------------------
3 AssetBundle的依赖以及引用计数

我们都知道在打包出来的AB中会有两个文件,一个是AB包,一个是manifest文件,而manifest文件中就记录了这个AB包所有的资源的名字等相关信息,以及AB包所引用的资源,这样的话我们就可以做一个工具用来检测所有AB包中是否存在相同的资源,我们就可以把这些重复的资源单独出来打成一个AB包,而运行时加载依赖的话,需要把 BuildPipeline.BuildAssetBundles设置的输出目录下的AB中的资源加载出来,转换为AssetBundleManifest。而AB的引用是会在加载AB的时候用到,主要是为了我们卸载资源,因为如果我们在加载完AB包之后没有做引用计数的话,如果A依赖了B,C也依赖了B,A与C同时加载到场景中,如果没有做引用计数,卸载A的时候会把B也卸载掉,那么C就会出现资源丢失的情况;此外还会出现内存泄露的情况,所以我们需要去维护一个引用计数,来保证正常的卸载。
---------------------
4 设计思路

首先我们需要明白我们加载AB包需要写什么东西,需要一个AB名,一个Asset名,一个回调函数,一个引用计数,一个依赖数组,一个AB的加载状态,一个Asset加载状态

---------------------
5 AssetBundleManager

Assetbundle不能一次性加载过多,否在会造成异步加载时被Lock,用profiler工具可以看到,所以我设置了一个队列每次从队列中取5个来加载,不同的项目可以根据自己的需要去设置最大加载数量,然后5个加载完了再去检查队列中还有Request没,如果有则等这帧完了再加载。在释放资源的时候提供立即释放与延迟释放的选择。然后剩下是加载场景,因为场景的加载接口是单独的,但是加载AB部分是一样的,所以就留给大家自己去完成了
---------------------

原文:https://blog.csdn.net/tc3819171/article/details/79123800

Assetbundle管理与加载的更多相关文章

  1. Unity5 AssetBundle 打包以及加载

    using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEditor; us ...

  2. unity中ScriptableObject在assetbundle中的加载

    转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 以前都是写一些个人的调研博客,从今天开始,也写一些个人在开发中遇到的一些可以分享的趟坑博客,为后续的开发人员提供一些绵薄之 ...

  3. Assetbundle创建与加载

    [Assetbundle创建与加载] Unity有两种动态加载机制:一种是Resource.Load.一种是AssetBundle.Assetbundle是Unity Pro提供的功能,它可以把多个游 ...

  4. Unity3d 5.x AssetBundle打包与加载

    1.AssetBundle打包 unity 5.x版本AssetBundle打包,只需要设置好AssetBundle的名称后,unity会自动将其打包,无需处理其他,唯独需要做的是设置好个AssetB ...

  5. Unity5 AssetBundle系列——资源加载卸载以及AssetBundleManifest的使用

    下面代码列出了对于assetbundle资源的常用操作,其中有针对bundle.asset.gameobject三种类型对象的操作,实际使用中尽量保证成对使用. 这一块的操作比较繁琐,但只要使用正确, ...

  6. [Unity] unity5.3 assetbundle打包及加载

    Unity5.3更新了assetbundle的打包和加载api,下面简单介绍使用方法及示例代码. 在Unity中选中一个prefab查看Inspector窗口,有两个位置可以进行assetbundle ...

  7. Unity -- AssetBundle(本地资源加载和加载依赖关系)

    1.本地资源加载 1).建立Editor文件夹 2).建立StreamingAssets文件夹和其Windows的子文件夹 将下方第一个脚本放入Editor 里面 脚本一  资源打包AssetBund ...

  8. vue后端返回路由表来进行权限管理,加载指定路由结构,不包含则不加载

    创建vue项目,配置环境变量,后续需要用到.这里只配置生产环境和开发环境. 项目根目录创建 .env.production 文件 NODE_ENV=production VUE_APP_URL=htt ...

  9. [转]全面理解Unity加载和内存管理

    [转]全面理解Unity加载和内存管理 最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下: Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质 ...

随机推荐

  1. JList动态添加元素

    JList动态添加元素   http://www.cnblogs.com/tianguook/archive/2012/01/31/2333992.html https://zhuanlan.zhih ...

  2. 高斯消去、追赶法 matlab

    1. 分别用Gauss消去法.列主元Gauss消去法.三角分解方法求解方程组 程序: (1)Guess消去法: function x=GaussXQByOrder(A,b) %Gauss消去法 N = ...

  3. System.IO.Path文件路径类

    Path类的静态属性和方法,此类操作不影响物料文件. 属性 char a = System.IO.Path.VolumeSeparatorChar;//: char b = System.IO.Pat ...

  4. 【项目 · Wonderland】UML设计

    团队作业---UML设计 Part 0 · 简要目录 Part 1 · 团队分工 Part 2 · UML Part 3 · 工具选择 Part 1 · 团队分工 Part 2 · UML 描述信息: ...

  5. 团队作业——Alpha冲刺 3/12

    团队作业--Alpha冲刺 冲刺任务安排 杨光海天 今日任务:完成Android开发环境的搭建,学习基础开发知识 明日任务:继续学习Android开发知识,与其他成员协商,了解自己需要完成的开发任务, ...

  6. MongoDB中_class字段的作用

    我们知道,如果你用Java的Sping Data 框架映射Pojo为MongoDB数据时,数据库中会自动给你添加一个_class字段,那这个字段是干嘛用的呢?我们可以不可以不要这个字段呢? 直接上结论 ...

  7. File API

    ES5 推出了一系列的 API: BLOB (二进制大对象) File (文件接口,基于 BLOB,但是增加了文件相关的方法,比如路径,大小) FileList (借助 <input type= ...

  8. eclipse 汉化详细方法

    1.首先确认自己的 eclipse 是哪个版本,这个很关键,涉及到后面要用到的语言包需要与版本匹配,启动 eclipse,观察对应的版本号,比如我用的是 Photon 版本 2.参照官方给的方法进行下 ...

  9. CF700E:Cool Slogans(SAM,线段树合并)

    Description 给你一个字符串,如果一个串包含两个可有交集的相同子串,那么这个串的价值就是子串的价值+1.问你给定字符串的最大价值子串的价值. Input 第一行读入字符串长度$n$,第二行是 ...

  10. 利用存储过程来重命名SQL Server数据库

    最近遇到一个需要在多用户模式下重新命名数据库的Case, 因为数据库可能被其他用户使用,所以直接修改可能会失败.对于此种情况,我们可以等所有用户结束使用数据库时修改,或者是将数据库切换到单用户模式下进 ...