OpenGL编程指南第九章:纹理映射
转自://http://blog.csdn.net/longhuihu/article/details/8477614
纹理(texture)是一块矩形数据序列,存储的数据为颜色、亮度、alpha值。纹理数据的每个单位叫做texel,纹理数据可以被映射到任何几何形状的表面。
1、纹理映射基础
使用纹理是一个相对复杂的操作,一般需要以下几个步骤:
1、创建texture对象,并指定数据:
纹理数据可以是二维的图像,也可以是一维或三维的;
2、指定texture将被以何种方式与像素进行映射:
有四种函数可以用于对fragment color和texture color进行计算,一是直接使用纹理颜色进行替换,二是用纹理颜色对fragment颜色进行模运算,三是进行scale运算,四是依据纹理值,用一个颜色常量与fragment进行混合;
3、激活像素映射功能:
        调用glEnable()函数来激活,参数可以是GL_TEXTURE_1D,GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_3D,GL_TEXTURE_CUBE_MAP,分别激活一维、二维、三维、立体纹理,如果先后激活多个那个生效的是较大维数的;
4、绘制场景,指定几何坐标和纹理坐标:
就像为顶点指定颜色一样,为对应顶点指定纹理坐标,对二维的纹理来说,坐标就是一对0~1的浮点数。就像颜色的flat shade一样,几何顶点之间的纹理坐标自动进行插值计算。这样,顶点之外的部分,纹理坐标超出了[0,1],其计算方式需要你来指定:重复,剪切...。2\
2、纹理数据
为纹理指定数据的api是glTexImage2D(GLenum target, GLint level, GLint internalFormat,GLsizei width, GLsizei height, GLint border,GLenum format, GLenum type, const GLvoid *texels);
taget:GL_TEXTURE_2D等常量
level:当你准备为同一纹理对象,提供多个分辨率的版本,level值派上用场。否则设为0即可
internalFormat:指定了纹理元素的数据成员,比如GL_RBGA,GL_ALPHA
width,height,border:指定了纹理的尺寸、边宽,OpenGL2.0以前,width和height必须是2的指数
format,type:传入数据的格式,类型,与glDrawPixels一致
可以直接读取frameBuffer数据作为纹理glCopyTexImage2D(GLenum target, GLint level,GLint internalFormat, GLint x, GLint y,GLsizei width, GLsizei height, GLint border);
GLint internalFormat, GLint x, GLint y,GLsizei width, GLsizei height, GLint border);
x,y:欲读取frameBuffer的坐标,其他参数与glTexImage2D相同
修改现有纹理对象的数据比重新创建纹理对象的代价要低,glTexSubImage2D(GLenum target, GLint level, GLint xoffset,GLint yoffset, GLsizei width, GLsizei height,
GLenum format, GLenum type,const GLvoid *texels);
xOffset,yOffset:为目标纹理的坐标
glCopyTexSubImage2D与glTexSubImage2D功能类似,数据来自framebuffer。
纹理可以以压缩形式存储,或直接从压缩的模式加载。
判断纹理是否压缩:glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_COMPRESSED,BOOL &compressed);
纹理的压缩模式OpenGL并没有做规定,具体的实现会定义,加载压缩纹理glCompressedTexImage*D()
3、Mipmaps
GL_TEXTURE_BASE_LEVEL:最大尺寸的level限制;
GL_TEXTURE_MAX_LEVEL:最小尺寸的mipmap level限制;通过这两个值可以减少需要提供的mipmap
4、过滤
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST):蒋纹理缩小滤镜设置为GL_NEAREST;
5、纹理对象管理
6、纹理函数
7、纹理坐标
void glTexGen{ifd}(GLenum coord, GLenum pname, TYPE param);
void glTexGen{ifd}v(GLenum coord, GLenum pname, const TYPE *param);
void glTexGen{ifd}v(GLenum coord, GLenum pname, const TYPE *param);
pname:GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_OBJECT_PLANE, or GL_EYE_PLANE,GL_TEXTURE_GEN_MODE指定产生坐标的方式,值可以是GL_OBJECT_LINEAR, GL_EYE_LINEAR, GL_SPHERE_MAP,GL_REFLECTION_MAP, or GL_NORMAL_MAP;GL_OBJECT_PLANE和GL_EYE_PLANE则提供一个参考平面。
8、Multitexturing
9、纹理组合函数
接第六节,在使用单个或多个纹理单元时,纹理组合函数可以灵活控制fragment和纹理颜色的组合。组合函数可以操作3来源的颜色或alpha值进行计算,产生一个输出值。在使用多个纹理单元时,组合函数就形成了一个流水线。
10、secondary color
11、Point Sprites
12、Texture Matrix
13、Depth Texture
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