Unity3D - 资源管理
一直没有总结过Unity的资源管理,都是随用随看文档。今天有人问起,总结一下。加深对Unity资源管理的理解。
主要參考了Unity官方文档之Resources和AssetBundle。
Unity有两种动态载入资源的方式,Resources.Load和AssetBundle。Resources.Load用于载入打进游戏包内Resources文件夹下的资源,AssetBundle用于载入包外自己打的资源包(使用BuildPipeline.BuildAssetBundle)。经常使用于做动态更新。
以下结合API详细说明:
载入:
Resources.Load:载入app包内Resources/文件夹的一个asset;
Resources.LoadAsync:Resources.Load的异步方法。
Resources.LoadAll:类似Resources.Load,可是用于载入某文件夹下全部asset;
Resources.LoadAssetAtPath:载入Asset/文件夹下的资源,仅仅能用于编辑器模式。写打包工具时可能用到;
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
AssetBundle.CreateFromFile:从磁盘载入一个AssetBundle,这是载入AssetBundle最快的方式(仅仅能载入uncompressed的AssetBundle)。
Unity
5.x改为LoadFromFile,并且能够载入compressed的;
AssetBundle.CreateFromMemory:从内存中创建一个AssetBundle,异步方法。
Unity 5.x改为LoadFromMemoryAsync;
AssetBundle.CreateFromMemoryImmediate:AssetBundle.CreateFromMemory的同步方法。Unity 5.x改为LoadFromMemory。
WWW.LoadFromCacheOrDownload:从缓存或网络上下载后载入AssetBundle,不需操心设备空间不足;
AssetBundle.LoadAsset:从AssetBundle中载入一个asset。
AssetBundle.LoadAssetAsync:AssetBundle.LoadAsset的异步方法;
AssetBundle.LoadAllAssets:载入AssetBundle中全部指定类型的asset。
AssetBundle.LoadAllAssetsAsync:AssetBundle.LoadAllAssets的异步方法;
卸载:
Resources.UnloadAsset(Object assetToUnload):卸载指定的asset。仅仅能用于从磁盘载入的;假设场景中有此asset的引用,Unity会自己主动又一次载入它。
Resources.UnloadUnusedAssets:卸载全部未被引用的asset,能够在画面切换时调用,或定时调用释放全局未使用资源;
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
AssetBundle.Unload(false):卸载AssetBundle的压缩文件数据(文件内存映像)。
AssetBundle.Unload(true):卸载AssetBundle文件内存映像,而且释放全部已载入的asset。假设asset在场景中被引用,会丢失;
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Object.Destroy:销毁一个GameObject、组件或asset。并非马上销毁,而是在Update循环之后,渲染之前;
Object.DontDestroyOnLoad:标明一个对象在切换场景时不被销毁;
GC.Collect:强制垃圾收集器马上回收内存,能够依据须要使用,比方切换画面调用或定时调用。
通过看Unity的这些API说明。能够清晰地了解Unity的动态资源管理了。
以下这幅图描绘的更清晰:

Unity3D - 资源管理的更多相关文章
- Unity3d资源管理分析
原创链接:http://blog.csdn.net/ox_thedarkness/article/details/9197453 分离资源管理 参考 1.Unity3D占用内存太大的解决方法 - 星尘 ...
- Unity3D资源管理架构
在Unity3D引擎中,场景资源文件(.unity)是以2进制格式存储的.但同一时候它也有一种基于文本的表现格式. 可在Edit>Project Setting>Editor 中设置: 1 ...
- 资源 Des加密
Unity3d资源管理分析 http://blog.csdn.net/sgnyyy/article/details/39268215 打包资源 http://www.cnblogs.com/sifen ...
- Unity3D和OGRE资源管理机制
转自:http://www.tuicool.com/articles/QbMjUn 游戏中通常有大量资源,如网格.材质.纹理.动画.着色器程序和音乐等,游戏引擎作为做游戏的工具,自然要提供良好的资源管 ...
- 浅析游戏引擎的资源管理机制——扒一扒Unity3D中隐藏在背后的资源管理
游戏中通常有大量资源,如网格.材质.纹理.动画.着色器程序和音乐等,游戏引擎作为做游戏的工具,自然要提供良好的资源管理,让游戏开发者用最简单的方式使用资源.游戏引擎的资源管理包括两大部分:离线资源管理 ...
- Unity3D游戏开发框架-资源管理类ResourceManage
新建文件夹:ResMgr.接着新建三个C#脚本.代码如下: IResLoadListener.cs AssetInfo.cs ResMgr.cs using UnityEngine; using Sy ...
- Unity3D游戏开发初探—1.跨平台的游戏引擎让.NET程序员新生
一.Unity3D平台简介 Unity是由Unity Technologies开发的一个让轻松创建诸如三维视频游戏.建筑可视化.实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的 ...
- Unity3D游戏开发初探—3.初步了解U3D物理引擎
一.什么是物理引擎? 四个世纪前,物理学家牛顿发现了万有引力,并延伸出三大牛顿定理,为之后的物理学界的发展奠定了强大的理论基础.牛顿有句话是这么说的:“如果说我看得比较远的话,那是因为我站在巨人的肩膀 ...
- 跟我从零基础学习Unity3D开发--U3d脚本注意事项及两个基本函数的简单介绍
经过上一篇的学习,我相信开发环境您已经搭好了,如果还没有搭好可以百度一下. 今天主要讲的有以下几点: 第一:Unity3D中的C#脚本与.net中的C#写法的区别 1.Unity3D C#脚本不支持命 ...
随机推荐
- Android中高亮变色显示文本中的关键字
应该是好久没有写有关技术类的文章了,前天还有人在群里问我,说群主很长时间没有分享干货了,今天分享一篇Android中TextView在大段的文字内容中如何让关键字高亮变色的文章 ,希望对大家有所帮助, ...
- .NET:CLR via C# Compute-Bound Asynchronous Operations
线程槽 使用线程池了以后就不要使用线程槽了,当线程池执行完调度任务后,线程槽的数据还在. 测试代码 using System; using System.Collections.Generic; us ...
- 转 dockerfile 介绍 及 编写
Docker简介 Docker项目提供了构建在Linux内核功能之上,协同在一起的的高级工具.其目标是帮助开发和运维人员更容易地跨系统跨主机交付应用程序和他们的依赖.Docker通过Docker容器, ...
- 触发器系列(2) DataTrigger
触发条件: DataTrigger是以控件DataContext的属性作为触发条件 本例效果说明: <!--当值为1时将外边框的背景色改为黑色--> <!--当值为2时 改变透明度达 ...
- 【C++ Primer】用于大型程序的工具
1. 异常处理 异常以类似于将实參传递给函数的方式抛出和捕获.异常可以是可传给非引用实參的随意实參的类型,这意味着必须可以复制该类型的对象. 当抛出一个表达式的时候,被抛出对象的静态编译时类型将决定异 ...
- graphic rendering pipeline
整理下管线 此时一定要有这张图 注意表中的数据流向 强调几个细节 之前对次序理解有点乱 rasterizer之前 管线里是只有逐顶点信息的 IA里面会setup primitive 通过Primit ...
- cookie.setPath()的用法
正常的cookie只能在一个应用中共享,即一个cookie只能由创建它的应用获得.1.可在同一应用服务器内共享方法:设置cookie.setPath("/"); 本机tomc ...
- iOS开发-委托实战
昨天晚上头疼,写了一部分草草的收笔了,早上起来补发一篇文章,昨天关于委托的基本使用和概念都稍微讲了一下,最开始学习委托的时候苹果官网和中文的博客文章看了不少,相似指数比较高.委托在命名要准确,最好是一 ...
- Android中操作SQLite数据库
我又回到了安卓的学习当中,忙来忙去终于忙的差不多有时间做自己的事情了,这感觉实在是太棒了!!本来想写android的控件以及他们的监视器的,但是我查了查android的手册,基本上都能查到,但是查有些 ...
- 关于NLPIR应用在KETTLE中的探索
一:什么是NLPIR? NLPIR汉语分词系统(自然语言处理与信息检索共享平台),主要功能包括中文分词:词性标注:命名实体识别:用户词典功能:支持GBK编码.UTF8编码.BIG5编码.新增微博分词. ...