一直没有总结过Unity的资源管理,都是随用随看文档。今天有人问起,总结一下。加深对Unity资源管理的理解。

主要參考了Unity官方文档之ResourcesAssetBundle

Unity有两种动态载入资源的方式,Resources.Load和AssetBundle。Resources.Load用于载入打进游戏包内Resources文件夹下的资源,AssetBundle用于载入包外自己打的资源包(使用BuildPipeline.BuildAssetBundle)。经常使用于做动态更新。

以下结合API详细说明:

载入:

Resources.Load:载入app包内Resources/文件夹的一个asset;

Resources.LoadAsync:Resources.Load的异步方法。

Resources.LoadAll:类似Resources.Load,可是用于载入某文件夹下全部asset;

Resources.LoadAssetAtPath:载入Asset/文件夹下的资源,仅仅能用于编辑器模式。写打包工具时可能用到;

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

AssetBundle.CreateFromFile:从磁盘载入一个AssetBundle,这是载入AssetBundle最快的方式(仅仅能载入uncompressed的AssetBundle)。

Unity
5.x改为LoadFromFile,并且能够载入compressed的;

AssetBundle.CreateFromMemory:从内存中创建一个AssetBundle,异步方法。

Unity 5.x改为LoadFromMemoryAsync;

AssetBundle.CreateFromMemoryImmediate:AssetBundle.CreateFromMemory的同步方法。Unity 5.x改为LoadFromMemory。

WWW.LoadFromCacheOrDownload:从缓存或网络上下载后载入AssetBundle,不需操心设备空间不足;

AssetBundle.LoadAsset:从AssetBundle中载入一个asset。

AssetBundle.LoadAssetAsync:AssetBundle.LoadAsset的异步方法;

AssetBundle.LoadAllAssets:载入AssetBundle中全部指定类型的asset。

AssetBundle.LoadAllAssetsAsync:AssetBundle.LoadAllAssets的异步方法;

卸载:

Resources.UnloadAsset(Object assetToUnload):卸载指定的asset。仅仅能用于从磁盘载入的;假设场景中有此asset的引用,Unity会自己主动又一次载入它。

Resources.UnloadUnusedAssets:卸载全部未被引用的asset,能够在画面切换时调用,或定时调用释放全局未使用资源;

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AssetBundle.Unload(false):卸载AssetBundle的压缩文件数据(文件内存映像)。

AssetBundle.Unload(true):卸载AssetBundle文件内存映像,而且释放全部已载入的asset。假设asset在场景中被引用,会丢失;

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Object.Destroy:销毁一个GameObject、组件或asset。并非马上销毁,而是在Update循环之后,渲染之前;

Object.DontDestroyOnLoad:标明一个对象在切换场景时不被销毁;

GC.Collect:强制垃圾收集器马上回收内存,能够依据须要使用,比方切换画面调用或定时调用。

通过看Unity的这些API说明。能够清晰地了解Unity的动态资源管理了。

以下这幅图描绘的更清晰:

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