2018-8-10-win10-uwp-萤火虫效果
| title | author | date | CreateTime | categories |
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win10 uwp 萤火虫效果
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lindexi
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2018-08-10 19:16:51 +0800
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2018-2-13 17:23:3 +0800
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UWP win2d
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本文在Nukepayload2指导下,使用他的思想用C#写出来。
本文告诉大家,如何使用 win2d 做出萤火虫效果。
安装 win2d
安装win2d的方法请使用 Nuget 下载的方法,参见:win10 uwp win2d
下面先让大家看一下效果图再告诉大家如何做
创建界面
界面只需要很简单两句代码,第一句代码是命名引用,第二句代码就是添加 win2d
xmlns:canvas="using:Microsoft.Graphics.Canvas.UI.Xaml"
<canvas:CanvasAnimatedControl x:Name="canvas" ClearColor="Black" Update="Canvas_OnUpdate" Draw="Canvas_Draw"></canvas:CanvasAnimatedControl>
这里为何使用 CanvasAnimatedControl 而不是使用 CanvasControl ?因为需要进行更新,CanvasAnimatedControl提供了一些事件,这些事件可以用来做动画。
后台的方法
在Canvas_OnUpdate就写更新所有萤火虫的代码,在Canvas_Draw就写画出萤火虫的代码。
萤火虫
于是开始创建萤火虫的代码,在创建之前,需要一个随机的类,这个类用于控制萤火虫的呼吸和移动,都是随机的。
在指定的范围之内,随机取一个点,这个点作为目的的点。于是当前的值就开始移动向目的的点,移动的过程存在速度。
从这里可以知道,这个类需要下面这些属性
public double Value { get; set; }
public double To { get; set; }
public double Dalue { get; set; }
public double Ma { get; set; }
public double Mi { get; set; }
/// <summary>
/// 加速度
/// </summary>
public double Po { get; set; }
其中 Dalue 就是速度,从 Value 到 To 的速度,这个速度在随时可以被修改。
下面是这个类全部代码
class Ran
{
public Ran(double value, double ma, double mi)
{
Value = value;
Ma = ma;
Mi = mi;
To = ran.NextDouble() * (Ma - Mi) + Mi;
} public double Value { get; set; }
public double To { get; set; }
public double Dalue { get; set; } public double Ma { get; set; } public double Mi { get; set; } public bool EasingFunction { get; set; } /// <summary>
/// 加速度
/// </summary>
public double Po { get; set; } public void Time(TimeSpan time)
{ if (Math.Abs(Dalue) < 0.000001)
{
if (Math.Abs(Po) < 0.0001)
{
Dalue = Math.Abs(Value - To) / ran.Next(10, 300);
}
else
{
Dalue = Po;
}
}
//减数
if (EasingFunction && Math.Abs(Value - To) < Dalue*10/*如果接近*/)
{
Dalue /= 2;
if (Math.Abs(Dalue) < 1)
{
Dalue = 1;
}
}
int n = 1;
if (Value > To)
{
n = n * -1;
}
Value += n * Dalue * time.TotalSeconds * 2;
if (n > 0 && Value >= To)
{
Value = To;
To = ran.NextDouble() * (Ma - Mi) + Mi;
Dalue = 0;
}
if (n < 0 && Value <= To)
{
Value = To;
To = ran.NextDouble() * (Ma - Mi) + Mi;
Dalue = 0;
}
} private static Random ran = new Random();
}
下面就是主要的类FireflyParticle包含了位置和颜色,不同透明度,当然不透明度可以做呼吸效果,于是这些值都需要做随机移动
class FireflyParticle
{
public FireflyParticle(Rect bound)
{
Point = new Point(ran.Next((int) bound.Width), ran.Next((int) bound.Height));
_x = new Ran(Point.X, bound.Width, 0)
{
EasingFunction = true,
};
_y = new Ran(Point.Y, bound.Height, 0)
{
EasingFunction = true,
};
_radius = new Ran(ran.Next(2, 5), 5, 2)
{
Po = 0.71
};
Bound = bound;
} public FireflyParticle()
{
} public void Time(TimeSpan time)
{
_radius.Time(time);
_opColor.Time(time);
_x.Time(time);
_y.Time(time); Radius = _radius.Value;
OpColor = _opColor.Value;
Point = new Point(_x.Value, _y.Value);
} public Point Point { get; set; } public Rect Bound
{
get { return _bound; }
set
{
_bound = value;
_x.Ma = value.Width;
_y.Ma = value.Height;
}
} public double Radius { get; set; } = 10;
public Color CenterColor { get; set; } = Color.FromArgb(255, 252, 203, 89);
public double OpColor { set; get; } = 1;
private static Random ran = new Random(); private Ran _radius;
private Ran _opColor = new Ran(1, 1, 0.001); private Ran _x;
private Ran _y;
private Rect _bound;
}
看到这,是不是觉得参数存在 time 无法理解?这里的使用 time 是为了在性能比较差的电脑得到效果和性能比较好的一样,虽然中途有一些没有显示的,但是计算结果相同,不会出现性能差的电脑,动画速度和性能好的电脑不一样。
动画
下面就是更新所有的值,创建属性FireflyParticle用于放所有的类,因为很简单,我就不解释。
private List<FireflyParticle> FireflyParticle { set; get; } = new List<FireflyParticle>();
private void BpyaxxjwkQwknemobzPage_Loaded(object sender, RoutedEventArgs e)
{
if (!FireflyParticle.Any())
{
Rect bound = new Rect(0, 0, canvas.ActualWidth, canvas.ActualHeight);
for (int i = 0; i < 100; i++)
{
FireflyParticle.Add(new FireflyParticle(bound));
}
}
}
private void Canvas_OnUpdate(ICanvasAnimatedControl sender, CanvasAnimatedUpdateEventArgs args)
{
foreach (var temp in FireflyParticle)
{
temp.Time(args.Timing.ElapsedTime);
}
}
把所有的值都进行变化,就是在做动画,但是移动距离不能太长,移动的算法在上面的随机类写的,算法很简单,也不是关键,于是在这里就不说了。
核心代码
这里的核心就是画出来,如何在 win2d 画出一个点,把这个点高斯模糊。不知道大家知道 PhotoShop ,这里用到了图层,需要自己心中知道是什么东西。现在的图片一般都是很多个图片合成,于是可以把一个点作为一个图层,到时候把这些点合并就是上面给大家看到的图。
如何在 win2d 使用图层,主要的类是CanvasCommandList用它就可以做出图层,最好使用DrawImage把他弄出来。
private void Canvas_Draw(ICanvasAnimatedControl sender, CanvasAnimatedDrawEventArgs args)
{
using (var session = args.DrawingSession)
{
using (var cl = new CanvasCommandList(session))
using (var ds = cl.CreateDrawingSession())
{
//这里就是图层
// session.DrawImage(cl); 把 图层画出来 }
}
}
如何对图层做模糊?在win2d有很多效果,先尝试把点画出来,效果图:
需要知道所有的效果都是可以直接画出来,我用的方法很简单,就直接写代码
class GlowEffectGraph : IDisposable
{
private MorphologyEffect morphology;
public GlowEffectGraph()
{
Blur.BlurAmount = 10;
Blur.BorderMode = EffectBorderMode.Soft; morphology = new MorphologyEffect()
{
Mode = MorphologyEffectMode.Dilate,
Width = 10,
Height = 10,
}; Blur.Source = morphology; } public GaussianBlurEffect Blur { get; set; } = new GaussianBlurEffect(); public void Dispose()
{
Blur.Dispose();
morphology.Dispose();
} public void Setup(ICanvasImage canvas, double amount = 10)
{
morphology.Source = canvas;
amount = Math.Min(amount / 2, 100);
morphology.Width = (int) Math.Truncate(Math.Floor(amount));
morphology.Height = (int) Math.Truncate(Math.Floor(amount));
Blur.BlurAmount = (float) amount;
}
}
如何要把图层画出来,那么修改Canvas_Draw的代码
private void Canvas_Draw(ICanvasAnimatedControl sender, CanvasAnimatedDrawEventArgs args)
{
using (var session = args.DrawingSession)
{
foreach (var temp in FireflyParticle)
{
using (var cl = new CanvasCommandList(session))
using (var ds = cl.CreateDrawingSession())
{
var c = temp.CenterColor;
c.A = (byte) (temp.OpColor * 255);
ds.FillCircle((float) temp.Point.X, (float) temp.Point.Y, (float) temp.Radius, c);
using (var glow = new GlowEffectGraph())
{
glow.Setup(cl, temp.Radius);
session.DrawImage(glow.Blur);
}
}
}
}
}
这个效果我放在 商业游戏 可以玩一下,代码开源https://github.com/lindexi/UWP/tree/master/uwp/src/VarietyHiggstGushed
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