项目描述:每帧实例化一个随机颜色的物体(Cube),坐标在某范围内随机;且物体每帧都会缩小,当缩小到一定的尺寸时,就销毁物体

代码描述:

public class CubeSpawner : MonoBehaviour
{ public GameObject cubePrefabVar; //实例化物体原型
public List<GameObject> gameObjectList; //生成物体的表
public float scalingFactor = 0.95f; //每次缩小的比例
public int numCubes = 0; //生成物体编号 void Start()
{
gameObjectList = new List<GameObject>(); //初始化
} void Update()
{
numCubes++; //实例化一个 cubePrefabVar物体,返回类型为GameObject,接受者是gObj
GameObject gObj = Instantiate(cubePrefabVar) as GameObject; //设置物体的名字,并设置随机颜色
gObj.name = "Cube " + numCubes;
Color c = new Color(Random.value, Random.value, Random.value);
gObj.GetComponent<MeshRenderer>().material.color = c; //物体的坐标随机分布在 球心(0,0,0) * 10 内
gObj.transform.position = Random.insideUnitSphere * 10; //将新创建的物体添加到 已存物体表 内
gameObjectList.Add(gObj); //同时创建 待删物体表
List<GameObject> removeList = new List<GameObject>(); //遍历 已存物体表
foreach(GameObject goTemp in gameObjectList)
{
//缩小每一个 已存物体的几何尺寸
float scale = goTemp.transform.localScale.x;
scale *= scalingFactor;
goTemp.transform.localScale = Vector3.one * scale; //当尺寸达到临界值,则将物体添加到 待删物体表
if (scale <= 0.1f)
removeList.Add(goTemp);
} //遍历 待删物体表
foreach(GameObject goTemp in removeList)
{
//移除对象并销毁
gameObjectList.Remove(goTemp);
Destroy(goTemp);
} //备注:C#不允许在遍历 当前List 的 foreach()内 修改当前List 内的元素;
//故本例需要两个 foreach()配合实现功能
}
}

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