水流的模拟主要运用了顶点变换和纹理动画的结合;

顶点变换中,利用正弦函数模拟河流的大致形态,例如波长,振幅等。

纹理动画中,将纹理坐标朝某一方向持续滚动以形成流动的效果。

脚本如下:

 Shader "MyUnlit/ScrollWater"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color("Color Tint",color)=(,,,)
//控制水流波动的幅度,也就是三角函数中的振幅(值域范围)
_Magnitude("Distortion Magnitude",float)=0.3
//控制周期的长度,值越大,周期越短,频率越高
_InvWaveLength("Distortion Inserve Wave Length",float)=
//流动速度,用于纹理变换
_Speed("Speed",float)=0.1
}
SubShader
{
//顶点动画需要禁用合P处理
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" "IgnoreProjector"="true" "DisableBatching"="True"} Pass
{
//透明度混合:关闭深度写入+设置混合状态+禁用剔除(双面渲染)
Tags{"lightmode"="forwardbase"}
ZWrite off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Cull off CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fog #include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
}; struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS()
float4 vertex : SV_POSITION;
}; sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _Color;
float _Magnitude;
float _InvWaveLength;
float _Speed; v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
float4 offset;
//这里的方向可以自己选择,这里选择偏移x方向,其他方向的偏移保持不变
offset.yzw = float3(, , );
//利用正弦函数模拟河流整体的形状,最后乘以振幅
offset.x = sin((v.vertex.x + v.vertex.y + v.vertex.z)*_InvWaveLength)*_Magnitude;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex+offset);
//对uv进行某一方向的滚动以模拟水流,这里选择v向
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.uv += float2(0.0, _Time.y*_Speed); UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
} fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
col.rgb *= _Color.rgb;
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Transparent/VertexLit"
}

P.S.需要把纹理的导入设置改为Repeat(重复)

效果如下:

Unity Shader 2D水流效果的更多相关文章

  1. Unity Shader 之 透明效果

    透明效果 透明效果一般有两种实现方法: 第一种,使用透明度测试(Alpha Test) 第二种,使用透明度混合(Alpha Blending) 透明度测试和透明度混合机制: 透明度测试(Alpha T ...

  2. Unity Shader实现描边效果

    http://gad.qq.com/article/detail/28346 描边效果是游戏里面非常常用的一种效果,一般是为了凸显游戏中的某个对象,会给对象增加一个描边效果.本篇文章和大家介绍下利用S ...

  3. Unity Shader 屏幕后效果——颜色校正

    屏幕后效果指的是,当前整个场景图已经渲染完成输出到屏幕后,再对输出的屏幕图像进行的操作. 在Unity中,一般过程通常是: 1.建立用于处理效果的shader和临时材质,给shader脚本传递需要控制 ...

  4. Unity Shader 屏幕后效果——全局雾

    Unity内置的雾效需要在每个shader中分别编写,造成了极大的不便.这里利用屏幕后处理产生可单独控制且自由度更高的雾效. 屏幕后雾效的本质在于,通过深度纹理重构出每个像素在世界空间中的位置,根据得 ...

  5. Unity Shader 屏幕后效果——景深

    景深效果的原理是,在摄像机的近裁剪平面和远裁剪平面之间可以设置一个焦距,在这个距离所在的平面上的物体最为清晰,而这个距离之前或之后的物体成像是一种模糊状态(根据距离逐渐模糊,最终达到最为模糊的状态). ...

  6. Unity Shader 屏幕后效果——Bloom外发光

    Bloom的原理很简单,主要是提取渲染图像中的亮部区域,并对亮部区域进行模糊处理,再与原始图像混合而成. 一般对亮部进行模糊处理的部分采用高斯模糊,关于高斯模糊,详见之前的另一篇博客: https:/ ...

  7. Unity Shader 屏幕后效果——高斯模糊

    高斯模糊是图像模糊处理中非常经典和常见的一种算法,也是Bloom屏幕效果的基础. 实现高斯模糊同样用到了卷积的概念,关于卷积的概念和原理详见我的另一篇博客: https://www.cnblogs.c ...

  8. Unity Shader 屏幕后效果——边缘检测

    关于屏幕后效果的控制类详细见之前写的另一篇博客: https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11131619.html 这篇主要是基于之前的控制类,实现另一种常见的屏幕 ...

  9. Unity Shader 屏幕后效果——摄像机运动模糊(速度映射图实现)

    速度映射图主要是为了得到每个像素相对于前一帧的运动矢量,其中一种方法是使用摄像机的深度纹理来推导. 推导过程如下: 先由深度纹理逆推出NDC(归一化的设备坐标)下的顶点坐标,利用VP矩阵(视角*投影矩 ...

随机推荐

  1. C# iText split PDF C# 拆分PDF

    Nuget install iText7 using iText.Kernel.Pdf; using System.Linq; using System.Text; using System.Thre ...

  2. Winform中设置ZedGraph当前所有曲线的颜色

    场景 Winforn中设置ZedGraph曲线图的属性.坐标轴属性.刻度属性: https://blog.csdn.net/BADAO_LIUMANG_QIZHI/article/details/10 ...

  3. ubuntu 18.04 修改Apache默认目录

    ubuntu 18.04 修改Apache默认目录 安装是直接运行 sudu apt install apache2 安装之后要修改目录 vi /etc/apache2/sites-available ...

  4. 在centos7 中docker info报错docker bridge-nf-call-iptables is disabled 的解决方法

    在centos7中安装好docker以后,启动成功,运行命令 docker info ,报错: [root@iz2ze2bn5x2wqxdeq65wlpz ~]# docker info Client ...

  5. maven 学习---定制库到Maven本地资源库

    这里有2个案例,需要手动发出Maven命令包括一个 jar 到 Maven 的本地资源库. 要使用的 jar 不存在于 Maven 的中心储存库中. 您创建了一个自定义的 jar ,而另一个 Mave ...

  6. 考研辅助app的诞生!

    背景: 去年下半年由于种种因素驱动下,准备去考研,在之前同事的推荐下,参加了考研培训班,培训班发了纸质书籍和线上视频观看账号,由于线上视频需要全程联网才能观看,突发奇想,要是我把这些视频下载下来,没网 ...

  7. log4j每天生成一个文件配置

    log4j.rootLogger=INFO,CONSOLE,logDailyFile log4j.appender.CONSOLE=org.apache.log4j.ConsoleAppenderlo ...

  8. torchline:让Pytorch使用的更加顺滑

    torchline地址:https://github.com/marsggbo/torchline 相信大家平时在使用Pytorch搭建网络时,多少还是会觉得繁琐,因为我们需要搭建数据读取,模型,训练 ...

  9. vue-router有哪几种导航钩子 keep-alive的详细用法 解决跨域

                1===>vue-router有哪几种导航钩子?        第一种:是全局导航钩子:router.beforeEach(to,from,next)        第二 ...

  10. 1.python进行if条件相等时候的条件

    在我们进行 if == 判断的时候!其中判断的条件: 1:其值是不是一样 3:其类型是否是一样 ###二者少了任何一个都不可以 >>> pwd = 23>>> cc ...