Unity Shader 屏幕后效果——摄像机运动模糊(速度映射图实现)
速度映射图主要是为了得到每个像素相对于前一帧的运动矢量,其中一种方法是使用摄像机的深度纹理来推导。
推导过程如下:
先由深度纹理逆推出NDC(归一化的设备坐标)下的顶点坐标,利用VP矩阵(视角*投影矩阵)的逆矩阵反向变换出每个像素在世界空间中的位置,
再利用世界空间下的坐标与前一帧的VP矩阵顺向变换出前一帧的NDC坐标,利用NDC下前一帧和相当帧的坐标差来确定速度的方向,
最后利用速度的方向对纹理采样的结果进行加权平均并多次绘制,以达到带有物体运动方向的模糊效果。
基于这一原理,需要准备的要素有:
1.摄像机的深度纹理(是由NDC下的坐标映射来的,需要先反向映射回NDC)
2.当前帧的VP矩阵的逆矩阵
3.前一帧的VP矩阵
摄像机深度值和深度纹理的获取方法在之前的博客中有写,具体可以参考:
https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11178215.html
视角矩阵(V矩阵):
MyCamera.worldToCameraMatrix;(也就是世界空间变换到摄像机空间(也叫视角空间,观察空间))
投影矩阵(P矩阵):
MyCamera.projectionMatrix;(也就是摄像机空间变换到裁剪空间)
具体的数学推导过程可以见这篇文章:
http://feepingcreature.github.io/math.html
下面是具体的程序实现:
1.此脚本挂载在摄像机上,用于模糊参数调控,深度纹理准备,矩阵传递:
using UnityEngine; public class MotionBlurWithDepthTexCtrl : ScreenEffectBase
{
private const string _BlurSize = "_BlurSize";
private const string _PreViewMatrix = "_PreViewMatrix";
private const string _CurViewInserseMatrix = "_CurViewInserseMatrix"; [Range(0.0f, 1.0f)]
public float blurSize = .5f; //前一帧的VP矩阵
private Matrix4x4 preViewMatrix; private Camera myCamera;
public Camera MyCamera
{
get
{
if(null == myCamera)
{
myCamera = GetComponent<Camera>();
}
return myCamera;
}
} //开启这相机深度模式,并初始化前一帧的VP矩阵
private void OnEnable()
{
MyCamera.depthTextureMode |= DepthTextureMode.Depth; //右乘原则,前边是P矩阵,后边是V矩阵
preViewMatrix = MyCamera.projectionMatrix * MyCamera.worldToCameraMatrix;
} //不用时恢复
private void OnDisable()
{
MyCamera.depthTextureMode &= ~DepthTextureMode.Depth;
} private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
{
if (Material)
{
Material.SetFloat(_BlurSize, blurSize);
//设置前一帧的VP矩阵
Material.SetMatrix(_PreViewMatrix, preViewMatrix);
//计算当前帧VP矩阵,右乘
Matrix4x4 curViewMatrix = MyCamera.projectionMatrix * MyCamera.worldToCameraMatrix;
//存起来,作为下次计算的前一帧
preViewMatrix = curViewMatrix;
//设置当前帧的VP矩阵的逆矩阵
Material.SetMatrix(_CurViewInserseMatrix, curViewMatrix.inverse); Graphics.Blit(source, destination, Material);
}
else
Graphics.Blit(source, destination); }
}
基类脚本见:
https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11131619.html
2.Shader脚本:
Shader "MyUnlit/MotionBlurWithDepthTex"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Pass
{
ZTest Always Cull Off ZWrite Off CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex;
half4 _MainTex_TexelSize;
fixed _BlurSize;
//声明深度纹理和对应矩阵
sampler2D _CameraDepthTexture;
float4x4 _PreViewMatrix;
float4x4 _CurViewInserseMatrix; struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
}; struct v2f
{
//这里的的uv同时存了主纹理的uv和深度纹理uv,xy为主纹理,zw为深度纹理
half4 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
}; v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv.xy =v.uv;
o.uv.zw=v.uv; //主纹理外的纹理要进行平台差异化处理
#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
if(_MainTex_TexelSize.y<)
o.uv.w=-o.uv.w;
#endif return o;
} fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
//用深度纹理和zw取得深度值
float d=SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture,i.uv.zw);
//反映射回NDC坐标,由[0,1]到[-1,1]的映射,z分量就是深度值本身
float4 H=float4(i.uv.x*-,i.uv.y*-,d*-,);
//用VP的逆矩阵反向变换并除以w分量得到世界坐标位置,为什么除以w详细见前面数学推导的文章链接
float4 D=mul(_CurViewInserseMatrix,H);
float4 worldPos=D/D.w; //分别得到前一帧和当前帧的NDC坐标取差值计算速度方向
float4 curViewPos=H;
float4 preViewPos=mul(_PreViewMatrix,worldPos);
preViewPos/=preViewPos.w; //除以的系数可以根据自己的需求调整
float2 velocity=(curViewPos.xy-preViewPos.xy)/10.0f; float2 uv=i.uv.xy;
//纹理采样的速度权重,这里进行了前2帧的计算,包括当前帧总共3个值,值依次递减且保证和为1,不为1则需要进行额外的除法
//目的是为了让越之前的帧看上去效果越淡,轨迹逐渐消失
float velColRate[]={0.6,0.3,0.1};
//当前采样结果用权重最大的值0.6
fixed4 col = tex2D(_MainTex, uv)*velColRate[];
uv+=velocity*_BlurSize; for(int it=;it<;it++)
{
//前两帧采样结果依次递减,0.3,0.1
fixed4 curCol=tex2D(_MainTex,uv.xy)*velColRate[it];
//将所有结果加起来,保证权重为1
col+=curCol;
//按速度方便对纹理进行偏移,并用模糊系数加以控制
uv+=velocity*_BlurSize;
} return fixed4(col.rgb,1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack Off
}
效果如下:

Unity Shader 屏幕后效果——摄像机运动模糊(速度映射图实现)的更多相关文章
- Unity Shader 屏幕后效果——颜色校正
屏幕后效果指的是,当前整个场景图已经渲染完成输出到屏幕后,再对输出的屏幕图像进行的操作. 在Unity中,一般过程通常是: 1.建立用于处理效果的shader和临时材质,给shader脚本传递需要控制 ...
- Unity Shader 屏幕后效果——边缘检测
关于屏幕后效果的控制类详细见之前写的另一篇博客: https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11131619.html 这篇主要是基于之前的控制类,实现另一种常见的屏幕 ...
- Unity Shader 屏幕后效果——全局雾
Unity内置的雾效需要在每个shader中分别编写,造成了极大的不便.这里利用屏幕后处理产生可单独控制且自由度更高的雾效. 屏幕后雾效的本质在于,通过深度纹理重构出每个像素在世界空间中的位置,根据得 ...
- Unity Shader 屏幕后效果——景深
景深效果的原理是,在摄像机的近裁剪平面和远裁剪平面之间可以设置一个焦距,在这个距离所在的平面上的物体最为清晰,而这个距离之前或之后的物体成像是一种模糊状态(根据距离逐渐模糊,最终达到最为模糊的状态). ...
- Unity Shader 屏幕后效果——高斯模糊
高斯模糊是图像模糊处理中非常经典和常见的一种算法,也是Bloom屏幕效果的基础. 实现高斯模糊同样用到了卷积的概念,关于卷积的概念和原理详见我的另一篇博客: https://www.cnblogs.c ...
- Unity Shader 屏幕后效果——Bloom外发光
Bloom的原理很简单,主要是提取渲染图像中的亮部区域,并对亮部区域进行模糊处理,再与原始图像混合而成. 一般对亮部进行模糊处理的部分采用高斯模糊,关于高斯模糊,详见之前的另一篇博客: https:/ ...
- Unity shader学习之屏幕后期处理效果之运动模糊
运动模糊,代码如下: using UnityEngine; public class MotionBlurRenderer : PostEffectRenderer { [Range(0.1f, 0. ...
- Unity Shader实现描边效果
http://gad.qq.com/article/detail/28346 描边效果是游戏里面非常常用的一种效果,一般是为了凸显游戏中的某个对象,会给对象增加一个描边效果.本篇文章和大家介绍下利用S ...
- Unity Shader 之 透明效果
透明效果 透明效果一般有两种实现方法: 第一种,使用透明度测试(Alpha Test) 第二种,使用透明度混合(Alpha Blending) 透明度测试和透明度混合机制: 透明度测试(Alpha T ...
随机推荐
- Linux网络基础协议和ip管理
1.简述osi七层模型和TCP/IP五层模型 osi七层模型分别是:物理层.数据链路层.网络层.传输层.会话层.表示层.应用层. 1)物理层:这一层的主要功能是二进制传输数据,界定连接器和网线的规格: ...
- pandas 学习 第8篇:Index 对象 - (创建、转换、排序)
Index对象负责管理轴标签.轴名称等元数据,是一个不可修改的.有序的.可以索引的ndarry对象.在构建Sereis或DataFrame时,所用到的任何数据或者array-like的标签,都会转换为 ...
- 前端之json,ajax和jsonp
json json是 JavaScript Object Notation 的首字母缩写,单词的意思是javascript对象表示法,这里说的json指的是类似于javascript对象的一种数据格式 ...
- Java生鲜电商平台-优惠券系统的架构设计与源码解析
Java生鲜电商平台-优惠券系统的架构设计与源码解析 电商后台:实例解读促销系统 电商后台系统包括商品管理系统.采购系统.仓储系统.订单系统.促销系统.维权系统.财务系统.会员系统.权限系统等,各系统 ...
- crm-1
1.crm 客户关系管理系统 :1.业务逻辑部分 2.权限插件 2.forms组件之modelform modelform就是model+form ,form根据model的字段生成标签 ,校验信息 ...
- DDL、DML、TCL
一.DDL 1.创建表(CREATE) (1)数据库对大小写不敏感,只对字符串大小写敏感. (2)使用create关键字创建表.(-- 表示注释). 格式: CREATE TABLE 表名( 字段名1 ...
- ProtoBuf格式详解
- 数据结构 通过前面的例子,可以看到PB的数据结构就是每项数据独立编码,包含一个表示数据类型 - Varint Varint是一种对数字进行编码的方法,将数字编码成不定长的二进制数据,数值越小,编码 ...
- MES论坛
MES是智能制造的核心系统,是实现中国制造2025的关键应用系统.MES应用于车间执行层,中文为制造执行系统. 目前MES交流社区比较少,已有的都显得比较杂乱,所以新开了一个MES论坛地址为https ...
- Mysql添加用户与授权
1.本地环境 CentOS Linux release 7.5.1804 (Core) mysql Ver 14.14 Distrib 5.7.22, for Linux (x86_64) using ...
- [Go] 利用有缓存channel控制同时并发的数量
如果有一个大循环,里面每一个都开启groutine,那么瞬间就会开启非常多的groutine,要解决这个问题就要用channel的阻塞特性来解决 package main import "t ...