uniform
float timeValue = glfwGetTime();
float greenValue = (sin(timeValue) / 2.0f) + 0.5f;
int vertexColorLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "ourColor");
glUseProgram(shaderProgram);
glUniform4f(vertexColorLocation, 0.0f, greenValue, 0.0f, 1.0f);
首先我们通过glfwGetTime()获取运行的秒数。然后我们使用sin函数让颜色在0.0到1.0之间改变,最后将结果储存到greenValue里。
接着,我们用glGetUniformLocation查询uniform ourColor的位置值。我们为查询函数提供着色器程序和uniform的名字(这是我们希望获得的位置值的来源)。如果glGetUniformLocation返回-1
就代表没有找到这个位置值。最后,我们可以通过glUniform4f函数设置uniform值。注意,查询uniform地址不要求你之前使用过着色器程序,但是更新一个uniform之前你必须先使用程序(调用glUseProgram),因为它是在当前激活的着色器程序中设置uniform的。
https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/05%20Shaders/#uniform
使用uniform定义一个水平偏移量,在顶点着色器中使用这个偏移量把三角形移动到屏幕右侧
// In your CPP file:
// ======================
float offset = 0.5f;
ourShader.setFloat("xOffset", offset); // In your vertex shader:
// ======================
#version core
layout (location = ) in vec3 aPos;
layout (location = ) in vec3 aColor; out vec3 ourColor; uniform float xOffset; void main()
{
gl_Position = vec4(aPos.x + xOffset, aPos.y, aPos.z, 1.0); // add the xOffset to the x position of the vertex position
ourColor = aColor;
}
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