有些形状,即使没有3D美术设计师提供模型,也能够用代码生成。

对于想保持原创性不想借用他人模型的独立开发人员来说,这无非是一个非常重要的途径。

今天献给大家的是用Shader编程实现的一颗红心,寄托下淡淡的思乡情。

博文首发地址:

http://blog.csdn.net/duzixi/article/details/41221647

终于效果图:

    

watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvZHV6aXhp/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" width="300" alt="红心模型">

开发环境:Unity 4.5.5

第一步:在原点处创建标准球体

GameObject  ->  Create Other ->  Sphere

(注意:大小是默认的)

第二步:在Shader目录中创建HeartShader.shader文件

源码:

Shader "Custom/Heart"{
Properties {
_LightColor("Light Color", COLOR) = (1,1,1,1)
_DarkColor("Dark Color", COLOR) = (1,1,1,1)
} SubShader {
// vertex
// fragment
Pass{
CGPROGRAM // -> GPU begin // define a function type:vertex name:vert(default)
#pragma vertex vert // define another function type:fragment name:frag(default)
#pragma fragment frag uniform half4 _LightColor;
uniform half4 _DarkColor; // typedef vertex struct
// v2f: vertex to fragment
struct VertexInput
{
fixed4 vertex:POSITION; // must have
}; struct FragmentInput
{
fixed4 pos:SV_POSITION; // must have
float4 color:COLOR;
}; // compute fragment by vertex
FragmentInput vert(VertexInput i)
{
FragmentInput o; if (i.vertex.y < 0 && abs(i.vertex.z) <= 0.2 && abs(i.vertex.x) <= 0.2){
i.vertex.y -= 0.12 - sqrt(pow(i.vertex.z,2) + pow(i.vertex.x,2)) * 0.65;
} if (i.vertex.y > 0 && abs(i.vertex.z) <= 0.5 && abs(i.vertex.x) <= 0.5) {
i.vertex.y -= 0.3 - sqrt(pow(i.vertex.z,2) + pow(i.vertex.x,2)) * 0.5;
if (abs(i.vertex.z) <= 0.2 && abs(i.vertex.x) < 0.48){
i.vertex.y -= 0.2 - sqrt(abs(i.vertex.z)) * 0.45;
}
} o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, i.vertex);
o.color = _LightColor; float r = (_DarkColor.r - _LightColor.r) * (1 - i.vertex.y) + _LightColor.r;
float g = (_DarkColor.g - _LightColor.g) * (1 - i.vertex.y) + _LightColor.g;
float b = (_DarkColor.b - _LightColor.b) * (1 - i.vertex.y) + _LightColor.b; o.color = float4(r,g,b,0.5); return o;
} half4 frag(FragmentInput i):COLOR
{
return i.color;
} ENDCG // -> GPU end
}
}
// get the default shader
FallBack "Diffuse"
}

第三步:给球体加入自己定义材质

创建材质。选择 Custom -> Heart  自己定义Shader,并将材质加入到第一步创建的球体上

小结:

本篇的重点是实现红心形状,核心代码在顶点着色器部分。

这个Shader着色器色彩渲染处理的比較简单,能够依据实际须要完好色彩渲染。

另一点须要注意的是。Shader编程生成的模型仅仅是视觉上发生了变化,而起碰撞检測(Collider)依旧是原来的(球型)。

【Unity】用Shader编程实现3D红心的更多相关文章

  1. 【浅墨Unity3D Shader编程】之一 夏威夷篇:游戏场景的创建 & 第一个Shader的书写

    本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40723789 作者:毛星云(浅墨)  ...

  2. 【浅墨Unity3D Shader编程】之中的一个 夏威夷篇:游戏场景的创建 &amp; 第一个Shader的书写

    本系列文章由@浅墨_毛星云 出品.转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40723789 作者:毛星云(浅墨)  ...

  3. 【浅墨Unity3D Shader编程】之二 雪山飞狐篇:Unity的基本Shader框架写法&amp;颜色、光照与材质

    本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40955607 作者:毛星云(浅墨)  ...

  4. Unity shader UI的3D效果

    原创,转载请标明出处 1.效果 scene视图中的效果: game视图中效果: 2.核心思想:改变UI的顶点坐标 3.好处:可以用正交相机来实现3D效果. 4.Shader 实现 // Unity b ...

  5. Unity SurfaceShader 开始编程

    Unity SurfaceShader 开始编程 在14年年初的时候,以前给自己定下了今年要实现的三个目标.当中之中的一个就是学会编写自己的Shader,并可以投入到实际的项目应用之中.如今,转眼间日 ...

  6. 介绍用C#和VS2015开发基于Unity架构的2D、3D游戏的技术

    [Unity]13.3 Realtime GI示例 摘要: 分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-19 一.简介 使用简单示例而不是使用实际示例的好处是能让你快速理解光照贴图 ...

  7. Unity3d之Shader编程:子着色器、通道与标签的写法 & 纹理混合

    一.子着色器 Unity中的每一个着色器都包含一个subshader的列表,当Unity需要显示一个网格时,它能发现使用的着色器,并提取第一个能运行在当前用户的显示卡上的子着色器. 我们知道,子着色器 ...

  8. 【淡墨Unity3D Shader计划】五 圣诞用品: Unity在Shader三种形式的控制&amp;混合操作编译

    本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/42060963 作者:毛星云(浅墨)  ...

  9. [Unity]在Shader中获取摄像机角度、视线的问题

    又踩了一坑,好在谷歌到了之前的一个人遇到相同的问题,顺利解决. 先说说问题背景,我目前的毕设是体数据渲染,实现的办法是raycast.最基本的一点就是在fragment program里,获取rayc ...

随机推荐

  1. 并发编程学习笔记(15)----Executor框架的使用

    Executor执行已提交的 Runnable 任务的对象.此接口提供一种将任务提交与每个任务将如何运行的机制(包括线程使用的细节.调度等)分离开来的方法.通常使用 Executor 而不是显式地创建 ...

  2. ThinkPHP---thinkphp会话支持和文件载入

    [一]会话控制 会话支持一般指cookie和session,在ThinkPHP里为了方便开发,封装了cookie和session方法. (1)session方法 在函数库封装了session方法 se ...

  3. thymeleaf在开发环境正常,但用jar运行时报错 Error resolving template template might not exist or might not be accessible

    解决方案: (1)配置中添加  spring.thymeleaf.prefix=classpath:/templates (2)指向模板的路径 不加 /

  4. php第三十节课

    文件操作 <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3 ...

  5. swift中使用对象归档进行数据本地

    对象归档是ios持久化中的其中一种,也是很常用的一种.现在来看看swift是如何实现的.实现要点1),必须实现NSCoding的协议 import UIKit let path=(NSSearchPa ...

  6. 最长上升子序列(动态规划递推,LIS)

    1759:最长上升子序列 题目: 总时间限制: 2000ms 内存限制: 65536kB 描述 一个数的序列bi,当b1 < b2 < ... < bS的时候,我们称这个序列是上升的 ...

  7. 数组--P1980 计数问题

    题目描述 题解 试计算在区间 1 到 n的所有整数中,数字 x(0 ≤ x ≤ 9)共出现了多少次?例如,在 1到 11中,即在 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11 中,数字 1 出现了 ...

  8. linux内核开发程序风格

    变量命名法 这里是linux不是windows,所以匈牙利命名法是不允许使用的,在内核中,局部变量只要可以明确表达自己的意思,可以使用idx,i这种名字的id, 全局函数和变量需要有表达性的名字例如g ...

  9. vue中axios设置

    //设置默认全局baseURL axios.defaults.baseURL=process.env.BASE_API; //设置默认全局携带浏览器cookie axios.defaults.with ...

  10. [luoguP1879] [USACO06NOV]玉米田Corn Fields(DP)

    传送门 说要统计方案,感觉就是个 Σ 而矩阵中只有 01 ,可以用二进制表示 这样,预处理出每一个每一行所有可能的状态 s 然后初始化第一行所有状态的方案数为 1 f[i][j] = Σf[i - 1 ...