【Unity】用Shader编程实现3D红心
有些形状,即使没有3D美术设计师提供模型,也能够用代码生成。
对于想保持原创性不想借用他人模型的独立开发人员来说,这无非是一个非常重要的途径。
今天献给大家的是用Shader编程实现的一颗红心,寄托下淡淡的思乡情。
博文首发地址:
http://blog.csdn.net/duzixi/article/details/41221647
终于效果图:
watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvZHV6aXhp/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" width="300" alt="红心模型">
开发环境:Unity 4.5.5
第一步:在原点处创建标准球体
GameObject -> Create Other -> Sphere
(注意:大小是默认的)
第二步:在Shader目录中创建HeartShader.shader文件
源码:
Shader "Custom/Heart"{
Properties {
_LightColor("Light Color", COLOR) = (1,1,1,1)
_DarkColor("Dark Color", COLOR) = (1,1,1,1)
}
SubShader {
// vertex
// fragment
Pass{
CGPROGRAM // -> GPU begin
// define a function type:vertex name:vert(default)
#pragma vertex vert
// define another function type:fragment name:frag(default)
#pragma fragment frag
uniform half4 _LightColor;
uniform half4 _DarkColor;
// typedef vertex struct
// v2f: vertex to fragment
struct VertexInput
{
fixed4 vertex:POSITION; // must have
};
struct FragmentInput
{
fixed4 pos:SV_POSITION; // must have
float4 color:COLOR;
};
// compute fragment by vertex
FragmentInput vert(VertexInput i)
{
FragmentInput o;
if (i.vertex.y < 0 && abs(i.vertex.z) <= 0.2 && abs(i.vertex.x) <= 0.2){
i.vertex.y -= 0.12 - sqrt(pow(i.vertex.z,2) + pow(i.vertex.x,2)) * 0.65;
}
if (i.vertex.y > 0 && abs(i.vertex.z) <= 0.5 && abs(i.vertex.x) <= 0.5) {
i.vertex.y -= 0.3 - sqrt(pow(i.vertex.z,2) + pow(i.vertex.x,2)) * 0.5;
if (abs(i.vertex.z) <= 0.2 && abs(i.vertex.x) < 0.48){
i.vertex.y -= 0.2 - sqrt(abs(i.vertex.z)) * 0.45;
}
}
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, i.vertex);
o.color = _LightColor;
float r = (_DarkColor.r - _LightColor.r) * (1 - i.vertex.y) + _LightColor.r;
float g = (_DarkColor.g - _LightColor.g) * (1 - i.vertex.y) + _LightColor.g;
float b = (_DarkColor.b - _LightColor.b) * (1 - i.vertex.y) + _LightColor.b;
o.color = float4(r,g,b,0.5);
return o;
}
half4 frag(FragmentInput i):COLOR
{
return i.color;
}
ENDCG // -> GPU end
}
}
// get the default shader
FallBack "Diffuse"
}
第三步:给球体加入自己定义材质
创建材质。选择 Custom -> Heart 自己定义Shader,并将材质加入到第一步创建的球体上
小结:
本篇的重点是实现红心形状,核心代码在顶点着色器部分。
这个Shader着色器色彩渲染处理的比較简单,能够依据实际须要完好色彩渲染。
另一点须要注意的是。Shader编程生成的模型仅仅是视觉上发生了变化,而起碰撞检測(Collider)依旧是原来的(球型)。
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