Unity shader UI的3D效果
原创,转载请标明出处
1、效果
scene视图中的效果:

game视图中效果:

2、核心思想:改变UI的顶点坐标
3、好处:可以用正交相机来实现3D效果。
4、Shader 实现
// Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt) Shader "UI/UI3DEffects"
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_Color("Tint", Color) = (,,,) _StencilComp("Stencil Comparison", Float) =
_Stencil("Stencil ID", Float) =
_StencilOp("Stencil Operation", Float) =
_StencilWriteMask("Stencil Write Mask", Float) =
_StencilReadMask("Stencil Read Mask", Float) = _ColorMask("Color Mask", Float) = [Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip("Use Alpha Clip", Float) = _Change("Change",Range(,)) = 1.0
} SubShader
{
Tags
{
"Queue"="Transparent"
"IgnoreProjector"="True"
"RenderType"="Transparent"
"PreviewType"="Plane"
"CanUseSpriteAtlas"="True"
} Stencil
{
Ref [_Stencil]
Comp [_StencilComp]
Pass [_StencilOp]
ReadMask [_StencilReadMask]
WriteMask [_StencilWriteMask]
} //Cull Off //是否剔除背面
Lighting Off
ZWrite Off
ZTest [unity_GUIZTestMode]
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMask [_ColorMask] Pass
{
Name "Default"
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 2.0 #include "UnityCG.cginc"
#include "UnityUI.cginc" #pragma multi_compile __ UNITY_UI_CLIP_RECT
#pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
}; struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
float4 worldPosition : TEXCOORD1;
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
}; fixed4 _Color;
fixed4 _TextureSampleAdd;
float4 _ClipRect;
float _Change;
v2f vert(appdata_t v)
{
v2f OUT;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT); //修改顶点位置
if (v.vertex.x< )
{
OUT.worldPosition = v.vertex;
}
else
{
OUT.worldPosition = v.vertex*_Change;
} OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.worldPosition); OUT.texcoord = v.texcoord; OUT.color = v.color * _Color;
return OUT;
} sampler2D _MainTex; fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
{
half4 color = (tex2D(_MainTex, IN.texcoord) + _TextureSampleAdd) * IN.color; #ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT
color.a *= UnityGet2DClipping(IN.worldPosition.xy, _ClipRect);
#endif #ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP
clip (color.a - 0.001);
#endif return color;
}
ENDCG
}
}
}
5、使用:
通过修改Change的值修改效果

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