前言

说到生命周期,影响最深刻的是,在接触Java的JSF组件时,JSF组件的五大生命周期,全要默写出来,嘿嘿……

总结这两天在写小怪和掉落的糖葫芦时,老是遇到GameObject未销毁,一直存在场景中,而导致程序非常卡,有必要详细学习Unity组件的生命周期

在我们现在这个游戏中,是一个无尽模式的跑酷游戏,场景和障碍还有道具都是重复利用地,而其它的我觉得没必要重复利用,在生成之后,当触发器到主角就销毁。

脚本生命周期

查看MonoBehaviour 类中的函数,Awake - >

渲染

  • OnPreCull: 在相机剔除场景之前调用此函数。相机可见的对象取决于剔除。OnPreCull 函数调用发生在剔除之前。
  • OnBecameVisible/OnBecameInvisible: 在对象对于相机可见/不可见时调用此函数。
  • OnWillRenderObject: 如果对象可见,则为每个相机调用一次此函数。
  • OnPreRender: 在相机开始渲染场景之前调用此函数。
  • OnRenderObject: 在完成所有常规场景渲染后调用此函数。此时,可使用 GL 类或 Graphics.DrawMeshNow 绘制自定义几何图形。
  • OnPostRender: 在相机完成场景渲染后调用此函数。
  • OnRenderImage(仅限专业版): 在完成场景渲染后调用此函数,以便对屏幕图像进行后处理。
  • OnGUI: 在每帧上多次调用此函数,以响应 GUI 事件。程序首先将处理 Layout 和 Repaint 事件,然后再处理每个输入事件的 Layout 和 keyboard/鼠标事件。
  • OnDrawGizmos 用于在场景视图中绘制小图示 (Gizmos),以实现可视化目的。

资料

http://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html

脚本执行顺序

根据附加在GameObject上的顺序执行

Unity脚本生命周期的更多相关文章

  1. Unity脚本生命周期与执行顺序

    文章目录 脚本生命周期 MonoBehavior生命周期图 脚本执行顺序 自定义执行顺序 在Unity中,脚本可以理解为附加在游戏对象上的用于定义游戏对象行为的指令代码.必须绑定在游戏对象上才能开始它 ...

  2. Unity 脚本生命周期流程图

    渲染 OnPreCull: 在相机剔除场景之前调用此函数.相机可见的对象取决于剔除.OnPreCull 函数调用发生在剔除之前. OnBecameVisible/OnBecameInvisible:  ...

  3. [转]Unity 脚本生命周期流程图

    渲染 OnPreCull: 在相机剔除场景之前调用此函数.相机可见的对象取决于剔除.OnPreCull 函数调用发生在剔除之前. OnBecameVisible/OnBecameInvisible:  ...

  4. Unity脚本生命周期 图解

    简单总结的话就是: Awake():初始化时执行,类似c#中的构造函数 OnEnable() Start() FixUpdate() Update() OnDisable() OnDestory() ...

  5. Unity学习疑问记录之脚本生命周期

    总的来说unity的脚本生命周期分几个部分:编辑→初始化→游戏逻辑→渲染→GUI→Teardown首先是Reset,顾名思义:重置.在什么情况下调用呢?1.用户第一次添加组件时.2用户点击见组件面板上 ...

  6. Unity基础-脚本生命周期

    理解Unity脚本的生命周期对游戏开发很重要,这篇文章对生命周期做一个记录和总结.Unity的脚本生命周期(消息),也就是在脚本运行时,自动并且按顺序执行的一系列函数.在unity官网中有对生命周期详 ...

  7. Unity3D热更新之LuaFramework篇[06]--Lua中是怎么实现脚本生命周期的

    前言 用c#开发的时候,新建的脚本都默认继承自Monobehaviour, 因此脚本才有了自己的生命周期函数,如Awake,Start, Update, OnDestroy等. 在相应的方法中实现游戏 ...

  8. (转)unity3d中脚本生命周期(MonoBehaviour lifecycle)

    自:http://blog.csdn.net/qitian67/article/details/18516503 最近在做一个小示例,发现类继承于MonoBehaviour的类,有很多个方法,于是乎必 ...

  9. [Unity3D]脚本生命周期学习

    脚本的生命周期 继承于MonoBehaviour的类对象无需手动实例化,由引擎来决定实例化的时机 Awake:每当脚本被加载的时候调用一次,就是说即使脚本没有被勾选,也会调用一次,主要用来做一些初始化 ...

随机推荐

  1. Ogre2.1 灯光与阴影

    Ogre2.1大量光源渲染 Ogre2.1不是采用现在大部分引擎所用的延迟渲染,而是采用一种前向渲染的改进技术,理论基本来自于Forward+,见如下. http://www.klayge.org/? ...

  2. 解决Spring MVC @ResponseBody返回html中中文字符串乱码问题

    最近有个应用,通过responsebody返回完整的html页面时出现乱码是异常的问题,因为是通过responsebody返回,所以一开始设置了text/plain的字符集,如下: <mvc:a ...

  3. window下从硬盘安装linux系统iso镜像文件的方法

    首先,需要安装grub2win,http://sourceforge.net/projects/grub2win/ 其次,将iso文件放在grub2可识别的分区, 如c:\abc\iso.iso 最后 ...

  4. 布局文件预览:Rendering Problems Exception raised during rendering: Unable to find the layout for Action Bar.的解决

    在android studio或者eclipse中打开layout文件,发现不能预览布局,提示以下错误: Rendering Problems Exception raised during rend ...

  5. Javascript面向对象编程(二)--- 构造函数的继承

    这个系列的第一部分,主要介绍了如何"封装"数据和方法,以及如何从原型对象生成实例 今天要介绍的是,对象之间的"继承"的五种方法. 比如,现在有一个"动 ...

  6. javascript数组浅谈3

    前两节说了数组最基本的创建,队列方法,排序和一些操作方法,这节说说迭代和归并方法. every()方法 & some()方法 这两个方法会对数组中的每一项运行给定函数,然后返回一个布尔值,理解 ...

  7. smali语法中文版

    作者:Gabor Paller    翻译:YULIANGMAX v1.0 表中的vx.vy.vz表示某个Dalvik寄存器.根据不同指令可以访问16.256或64K寄存器. 表中lit4.lit8. ...

  8. IOS开发中返回值为null时的处理

    在IOS开发中,如果得到了null返回值很容易造成程序崩溃,null和nil的判断方法不同. nil的判断方法: if(data==nil) {      NSLog(@"data is n ...

  9. HashMap总结

    最近朋友推荐的一个很好的工作,又是面了2轮没通过,已经是好几次朋友内推没过了,觉得挺对不住朋友的.面试反馈有一方面是有些方面理解思考的还不够,平时也是项目进度比较紧,有些方面赶进度时没有理解清楚的后面 ...

  10. Memcache笔记05-Memcache安全性

    Memcache服务器端都是直接通过客户端连接后直接操作,没有任何的验证过程,这样如果服务器是直接暴露在互联网上的话是比较危险,轻则数据泄露被其他无关人员查看,重则服务器被入侵,因为Mecache是以 ...