行为树(Behavior Tree)实践(1)– 基本概念
原文地址:http://www.360doc.com/content/15/0107/11/15099545_438831036.shtml
自从开博以来,每天都会关心一下博客的访问情况,看到一些朋友的订阅或者访问,不胜欣喜,也促使我去写一些更好的博文,来和大家分享和交流,从访问统计来看,有相当一部分是来自于搜索引擎的流量,关键字以“行为树”,或者“Behavior Tree”居首位,我想大家对此可能有些兴趣,加上,这几年反反复复一直在AI中研究和运用行为树,所以这次就来谈谈关于行为树(Behavior Tree)的一些东西,以前也写过一些文章(1,2,3)来讨论行为树,不过已经是一两年前的事情了,较之以前,这次会更为系统,也会添加一些我新的思考和感悟。所谓行为树实践,其实在我脑海里就是Practice in Behavior Tree,没法子,受英文教材影响太多了:)
我想通过一个例子来介绍一下行为树的基本概念,会比较容易理解,看下图:

这是我们为一个士兵定义的一颗行为树(可以先不管这些绿圈和红圈是干吗的),首先,可以看到这是一个树形结构的图,有根节点,有分支,而且子节点个数可以任意,然后有三个分支,分别是巡逻(Patrol),攻击(Attack),逃跑(Retreat),这个三个分支可以看成是我们为这个士兵定义的三个大的行为(Behavior),当然,如果有更多的行为,我们可以继续在根节点中添加新的分支。当我们要决策当前这个士兵要做什么样的行为的时候,我们就会自顶向下的,通过一些条件来搜索这颗树,最终确定需要做的行为(叶节点),并且执行它,这就是行为树的基本原理。
值得注意的是,我们标识的三大行为其实并不是真正的决策的结果,它只是一个类型,来帮助我们了解这个分支的一些行为是属于这类的,真正的行为树的行为都是在叶节点上,一般称之为行为节点(Action Node),如下图红圈表示的

这些叶节点才是我们真正通过行为树决策出来的结果,如果用我以前提到的那个层次化的AI结构来描述的话,这些行为结果,相当于就是一个个定义好的“请求”(Request),比如移动(Move),无所事事(Idle),射击(Shoot)等等。所以行为树是一种决策树,来帮助我们搜寻到我们想要的某个行为。
行为节点是游戏相关的,因不同的游戏,我们需要定义不同的行为节点,但对于某个游戏来说,在行为树上行为节点是可以复用的,比如移动,在巡逻的分支上,需要用到,在逃跑分支上,也会用到,这种情况下,我们就可以复用这个节点。行为节点一般分为两种运行状态:
- 运行中(Executing):该行为还在处理中
- 完成(Completed):该行为处理完成,成功或者失败
除了行为节点,其余一般称之为控制节点(Control Node),用树的“学名”的话,就是那些父节点,如下图绿圈表示

控制节点其实是行为树的精髓所在,我们要搜索一个行为,如何搜索?其实就是通过这些控制节点来定义的,从控制节点上,我们就可以看出整个行为树的逻辑走向,所以,行为树的特点之一就是其逻辑的可见性。
我们可以为行为树定义各种各样的控制节点(这也是行为树有意思的地方之一),一般来说,常用的控制节点有以下三种
- 选择(Selector):选择其子节点的某一个执行
- 序列(Sequence):将其所有子节点依次执行,也就是说当前一个返回“完成”状态后,再运行先一个子节点
- 并行(Parallel):将其所有子节点都运行一遍
用图来表示的话,就是这样,依次为选择,序列和并行



可以看到,控制节点其实就是“控制”其子节点(子节点可以是叶节点,也可以是控制节点,所谓“执行控制节点”,就是执行其定义的控制逻辑)如何被执行,所以,我们可以扩展出很多其他的控制节点,比如循环(Loop)等,与行为节点不同的是,控制节点是与游戏无关的,因为他只负责行为树逻辑的控制,而不牵涉到任何的游戏代码。如果是作为一个行为树的库的话,其中就一定会包含定义好的控制节点库。
如果我们继续考察选择节点,会产生一个问题,如何从子节点中选择呢?选择的依据是什么呢?这里就要引入另一个概念,一般称之为前提(Precondition),每一个节点,不管是行为节点还是控制节点,都会包含一个前提的部分,如下图

前提就提供了“选择”的依据,它包含了进入,或者说选择这个节点的条件,当我们用到选择节点的时候,它就是去依次测试每一个子节点的前提,如果满足,则选择此节点。由于我们最终返回的是某个行为节点(叶节点),所以,当前行为的“总”前提就可以看成是:
当前行为节点的前提 And 父节点的前提 And 父节点的父节点的前提 And….And 根节点的前提(一般是不设,直接返回True)
行为树就是通过行为节点,控制节点,以及每个节点上的前提,把整个AI的决策逻辑描述了出来,对于每次的Tick,可以用如下的流程来描述:
action = root.FindNextAction(input);
if action is not empty then
action.Execute(request, input) //request是输出的请求
else
print “no action is available”
从概念上来说,行为树还是比较简单的,但对AI程序员来说,却是充满了吸引力,它的一些特性,比如可视化的决策逻辑,可复用的控制节点,逻辑和实现的低耦合等,较之传统的状态机,都是可以大大帮助我们迅速而便捷的组织我们的行为决策。希望这次简单的介绍,对大家有所帮助,能力有限,不一定能表述的很清楚,有问题,或者有指教的,都请和我多多交流,最后,我对这个士兵的巡逻分支画了一个示意图,供大家参考:
S — 选择节点 Se — 序列节点

————————————————————————
作者:Finney
Blog:AI分享站(http://www.aisharing.com/)
Email:finneytang@gmail.com
本文欢迎转载和引用,请保留本说明并注明出处
行为树(Behavior Tree)实践(1)– 基本概念的更多相关文章
- 使用行为树(Behavior Tree)实现网游奖励掉落系统
原地址:http://blog.csdn.net/akara/article/details/6165421 [原创]使用行为树(Behavior Tree)实现网游奖励掉落系统by AKara 20 ...
- 使用行为树(Behavior Tree)实现游戏AI
——————————————————————— 谈到游戏AI,很明显智能体拥有的知识条目越多,便显得更智能,但维护庞大数量的知识条目是个噩梦:使用有限状态机(FSM),分层有限状态机(HFSM),决策 ...
- (转)Behavior Tree实践
http://www.cnblogs.com/mavaL/archive/2013/04/07/3001860.html
- 使用 Jackson 树模型(tree model) API 处理 JSON
http://blog.csdn.net/gao1440156051/article/details/54091702 http://blog.csdn.net/u010003835/article/ ...
- (转)行为树(Behavior Tree)
转自:http://www.cnblogs.com/konlil/archive/2011/04/23/2025954.html 如果要让游戏里的角色或者NPC能执行预设的AI逻辑,最简单的用IF.. ...
- 《Note --- Unreal 4 --- behavior tree》
Web: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/index.html Test project: D:\En ...
- 树-伸展树(Splay Tree)
伸展树概念 伸展树(Splay Tree)是一种二叉排序树,它能在O(log n)内完成插入.查找和删除操作.它由Daniel Sleator和Robert Tarjan创造. (01) 伸展树属于二 ...
- 数据结构之树(Tree)(一) :树
ps:好久没用动手写blog了,要在这条路上不断发展,就需要不停的学习,不停的思考与总结,当把写blog作为一种习惯,就是自我成长的证明,Fighting!. 一.简介 树是一种重要的非线性数据结构, ...
- 笛卡尔树Cartesian Tree
前言 最近做题目,已经不止一次用到笛卡尔树了.这种数据结构极为优秀,但是构造的细节很容易出错.因此写一篇文章做一个总结. 笛卡尔树 Cartesian Tree 引入问题 有N条的长条状的矩形,宽度都 ...
随机推荐
- Android 使用弹出对话框,报Unable to add window错误
今天在使用Android弹出对话框的时候,报了一个unable to add window错误,我的代码如下 new AlertDialog.Builder(getApplicationContext ...
- U3D Trigger事件触发
使用Trigger事件触发,可以达到虽然触发了,可是不改变任何效果. 这个是进入时候触发的: void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) { print (othe ...
- cocos2dx 各种环境的搭建
http://www.cocos.com/doc/tutorial/index?type=cocos2d-x Windows7上搭建Cocos2d-x 3.4开发环境 这里需要注意的是,如果是搭建VS ...
- PL/SQL Developer远程连接Oracle数据库
首先打开电脑,到pl/sql安装的指定目录[D:\app\DZL\product\11.2.0\dbhome_1\NETWORK\ADMIN]找到[tnsnames.ora] 打开[tnsna ...
- java集合之链式操作
如果用过js/jquery.groovy等语言,大概对这样的代码比较熟悉: [1,2,3].map(function(d){...}).grep(function(d){...}).join(',') ...
- MySQL的C++简单封装
/* *介绍:MySQL的简单封装,支持流操作输入输出MySQL语句,然而并没有什么软用,大二学生自娱自乐,有不足求指点 *作者:MrEO *日期:2016.3.26 */ 头文件 my_sql.h ...
- Array.prototype.map()
mdn上解释的特别详细 概述 map() 方法返回一个由原数组中的每个元素调用一个指定方法后的返回值组成的新数组. 语法 array.map(callback[, thisArg]) 参数 callb ...
- PHP 设计模式之适配器模式
<?php //[主要角色] //目标(Target)角色:定义客户端使用的与特定领域相关的接口,这也就是我们所期待得到的 //源(Adaptee)角色:需要进行适配的接口 //适配器(Adap ...
- PHP常用函数和常量
PHP常用系统常量 __FILE__ 文件的完整路径和文件名.如果用在被包含文件中,则返回被包含的文件名.自 PHP 4.0.2 起,总是包含一个绝对路径(如果是符号连接,则是解析后的绝对路径),而在 ...
- Python学习 - 编写一个简单的web框架(一)
自己动手写一个web框架,因为我是菜鸟,对于python的一些内建函数不是清楚,所以在写这篇文章之前需要一些python和WSGI的预备知识,这是一系列文章.这一篇只实现了如何处理url. 参考这篇文 ...