移动相机需要用到键盘按键,按键事件的引入需要包含头文件

#include <Qt3DInput\qkeyevent.h>

并实现QWidget中定义的虚函数keyPressEvent

我们首先在MyGlWindow中重写这个虚函数。

在MyGlWindow.h加入

    void keyPressEvent(QKeyEvent*);

在MyGlWindow.cpp中定义:

 void MyGlWindow::keyPressEvent(QKeyEvent * e)
{
switch (e->key())
{
case Qt::Key::Key_W:
camera.moveForward();
break;
case Qt::Key::Key_S:
camera.moveBackward();
break;
case Qt::Key::Key_A:
camera.strafeLeft();
break;
case Qt::Key::Key_D:
camera.strafeRight();
break;
case Qt::Key::Key_Q:
camera.moveUp();
break;
case Qt::Key::Key_E:
camera.moveDown();
break; default:
break;
}
repaint();
}

代码很简单,从中我们可以看到按下W 和 S键会分别前进、后退,按下A和D键会分别向左向右平移,按下Q和E键会分别向上向下平移。

但是目前我们还没有在Camera类中实现这6个移动的函数。

下面就来实现这些函数:

在Camera.h中添加成员:

     void moveForward();
void moveBackward();
void strafeLeft();
void strafeRight();
void moveUp();
void moveDown(); float moveSpeed = 0.1f;

在Camera.cpp中定义这些方法:

 void Camera::moveForward()
{
position += viewDirection * moveSpeed;
} void Camera::moveBackward()
{
position -= viewDirection * moveSpeed;
} void Camera::strafeLeft()
{
glm::vec3 pitchAxis = glm::cross(viewDirection, UP);
position += pitchAxis * moveSpeed;
} void Camera::strafeRight()
{
glm::vec3 pitchAxis = glm::cross(viewDirection, UP);
position -= pitchAxis * moveSpeed; } void Camera::moveUp()
{
position += UP * moveSpeed;
} void Camera::moveDown()
{
position -= UP * moveSpeed;
}

编译运行,我们发现相机可以前进后退上下左右平移了。

PS:

这里的上下并不是依照相机的局部坐标的上下,而是世界坐标的上下。要改成局部坐标的上下有些麻烦。

我做了一些尝试,定义一个新的成员cameraUp,用来表示相机的上方,每次旋转过后都重新使用向量差乘来重新计算cameraUp。这样确实可以按照相机的上下移动,但是带来了一些其他问题,相机在世界中不再是“正”的了,经过几次旋转,会累积一些偏差,导致相机倾斜。这里需要解决这个问题可能需要用到四元数,但是暂时不再深究了。

3D Computer Grapihcs Using OpenGL - 18 相机移动的更多相关文章

  1. 3D Computer Grapihcs Using OpenGL - 17 添加相机(旋转)

    在11节我们说过,MVP矩阵中目前只应用了两个矩阵,World to View 矩阵被省略了,这就导致我们的画面没有办法转换视角. 本节我们将添加这一环节,让相机可以旋转. 为了实现这一目的,我们添加 ...

  2. 3D Computer Grapihcs Using OpenGL - 14 OpenGL Instancing

    如果我们需要绘制两个(或者多个)一样的立方体(或者物体),只是位置.缩放.旋转不一样,那么我们可以不需要多次将这个物体的顶点信息.颜色信息等发送到显卡,而是发送一次,绘制多次,仅仅是每次绘制之前应用不 ...

  3. 3D Computer Grapihcs Using OpenGL - 11 Model View Projection Matrices

    本节我们将绘制一个3维物体,立方体. 如果要渲染3D物体,我们需要了解MVP(Model View Projection),它表示三个转换矩阵.实际上这个名字不够明确,更加确切的释义如下: Model ...

  4. 3D Computer Grapihcs Using OpenGL - 10 Color Buffer

    本节我们将尝试利用三角形制作一个“走马灯”效果. 一个三角形如图示方式,从左向右依次移动. 先看一下代码: MyGlWindow.cpp #include <gl\glew.h> #inc ...

  5. 3D Computer Grapihcs Using OpenGL - 09 Enable Depth Test

    启用Depth Test OpenGL是个3D绘图API,也就是说不只有xy坐标轴,还有第三个坐标轴z,z轴的方向是垂直于屏幕,指向屏幕内. 靠近人眼的方向是负方向,标准化设备坐标的最小值是-1, 最 ...

  6. 3D Computer Grapihcs Using OpenGL - 06 Vertex and Fragment Shaders

    从这里就接触到了可编程图形渲染管线. 下面介绍使用Vertex Shader (顶点着色器)和 Fragment Shader(像素着色器)的方法. 我们的目标是使用这两个着色器给三角形填充绿色. 添 ...

  7. 3D Computer Grapihcs Using OpenGL - 04 First Triangle

    本节将绘制一个三角形 先看最终代码: MyGlWindow.cpp: #include <gl\glew.h> #include "MyGlWindow.h" void ...

  8. 3D Computer Grapihcs Using OpenGL - 19 Vertex Array Object(顶点数组对象)

    大部分OpenGL教程都会在一开始就讲解VAO,但是该教程的作者认为这是很不合理的,因为要理解它的作用需要建立在我们此前学过的知识基础上.因此直到教程已经进行了一大半,作者才引入VAO这个概念.在我看 ...

  9. 3D Computer Grapihcs Using OpenGL - 16 使用DrawElementsInstanced绘制立方体

    我们使用15节学到的知识来绘制14节的立方体. 在第14节我们使用了两次glDrawElements实现了OpenGL实例化,发现这样仍然不太方便,如果需要绘制成千上万的立方体,就需要手写成千上万次的 ...

随机推荐

  1. 使用rsync在linux(服务端)与windows(客户端)之间同步

    说明: 1.RsyncServer服务端 系统:CentOS 6.8 IP地址:192.168.247.141 2.Rsync客户端 系统:Windows10 实现目的: Rsync客户端同步服务端/ ...

  2. 小记----采集之Xpath

    一.XPATH简介   Xpath是XML路径语言,它是一种确定XML文档中某部分位置的语言 二.XPATH语法  XPATH使用路径表达式在XML文档中选取节点.节点是通过沿着路径或者step来选取 ...

  3. System.InsufficientMemoryException:无法分配536870912字节的托管内存缓冲区。可用内存量可能不足

    一个病人住院太久,一次性打印护理表单超过3000条时报如标题所示的错误, 个人查阅分析应该可以从如下几方面入手: 一:查看程序客户端和服务端的配置文件相关属性是否限制了缓存最大值 (应该不是这个问题, ...

  4. 模板 - Prim

    Kruskal算法要对边排序,然后打个并查集维护,但是实际上Prim有他好玩的地方,就把Dijkstra的到点的距离从dis[v]:dis[u]+w改成边dis[v]:w. 那肯定是Prim好写一点. ...

  5. C# ref out parase 理解

    这节课我们来学习方法中的参数传递,在面向对象二中,我曾说过,参数也属于变量的一种,在c语言的学习时,同学们都学习过参数这个概念和用法,方法使用参数列表来传递变量的基本语法如下:returnType  ...

  6. 查看CPU位数的方法

                                                                查看电脑cpu的位数   WINDOWS下查看的 方法: 方法一. 在开始→运行 ...

  7. Spring基础20——AOP基础

    1.什么是AOP AOP(Aspect-Oriented Programming)即面向切面编程,是一种新的方法论,是对那个传统OOP面向对象编程的补充.AOP的主要编程对象是切面(aspect),而 ...

  8. laravel5.8 Auth::guide

    // 使用下面这个命令Laravel会自动为我们生成Auth路由和认证模块.跟着代码往下解读. php artisan make:auth // Http/Controllers/Auth/Login ...

  9. 008-zabbix监控nginx

    (1)agent端配置 1)nginx编译安装需要加上该选项--with-http_stub_status_module 2)修改nginx配置文件 #vim /usr/local/nginx/con ...

  10. a标签前端下载火狐兼容和笔记

    1.a标签实现前端下载的谷歌兼容 我们都知道,文件下载的一种实现方案就是后端返回文件流,然后前端进行生成a标签并触发点击来下载.但是在火狐浏览器的时候,需要注意一些兼容性问题.原因是火狐的同源策略.官 ...