导演(Director)

一款游戏好比一部电影,只是游戏具有更强的交互性,不过它们的基本原理是一致的。所以在Cocos2dx中把统筹游戏大局的类抽象为导演(Director),Director是整个cocos2dx引擎的核心,是整个游戏的导航仪,游戏中的一些常用操作就是由Director来控制的,比如OpenGL ES的初始化,场景的转换,游戏暂停继续的控制,世界坐标和GL坐标之间的切换,对节点(游戏元素)的控制等,还有一些游戏数据的保存调用,屏幕尺寸的获取等都要由Director类来管理控制的。因为Director是游戏项目的总导演,会经常调用进行一些控制,所以该Director利用了单件设计模式,也就是项目里取到的director都是同一个。
    获得导演类Director实例语句

auto director = Director :: getInstance();

场景(Scene)

Scene场景也是cocos2dx中必不可少的元素,游戏中通常我们需要构建不同的场景(至少一个),游戏里关卡、版块的切换也就是一个一个场景的切换,就像在电影中变换舞台和场地一样。场景的一个重要的作用就是流程控制的作用,我们可以通过Director的一系列方法控制游戏中不同的场景的自由切换。

下面是Director控制场景的常用方法:

  • runWithScene( Scene *scene ) 启动游戏,并运行scene场景。本方法在主程序第一次启动主场景的时候调用。如果已有正在运行的场景则不能调用该方法;会调用pushScene-->startAnimation。
  • pushScene( Scene *scene ) 将当前运行中的场景暂停并压入到代码执行场景栈中,再将传入的scene设置为当前运行场景,只有存在正在运行的场景时才调用该方法;
  • replaceScene( Scene *scene ) 直接使用传入的scene替换当前场景来切换画面,当前场景被释放。这是切换场景时最常用的方法。
  • popScene() 释放当前场景,再从代码执行场景中弹出栈顶的场景,并将其设置为当前运行场景。如果栈为空,直接结束应用。和PushScene结对使用
  • end() 释放和终止执行场景,同时退出应用
  • pause() 暂停当前运行场景中的所有计时器和动作,场景仍然会显示在屏幕上
  • resume () 恢复当前运行场景的所有计时器和动作,场景仍然会显示在屏幕上

同时场景是层的容器,包含了所有需要显示的游戏元素。通常,当我们需要完成一个场景时候,会创建一个Scene的子类,并在子类中实现我们需要的功能。比如,我们可以在子类的初始化中载入游戏资源,为场景添加层,启动音乐播放等等。

层(Layer)

Layer是处理玩家事件响应的Node子类。与场景不同,层通常包含的是直接在屏幕上呈现的内容,并且可以接受用户的输入事件,包括触摸,加速度计和键盘输入等。我们需要在层中加入精灵,文本标签或者其他游戏元素,并设置游戏元素的属性,比如位置,方向和大小;设置游戏元素的动作等。通常,层中的对象功能类似,耦合较紧,与层中游戏内容相关的逻辑代码也编写在层中,在组织好层后,只需要把层按照顺序添加到场景中就可以显示出来了。要向场景添加层,我们可以使用addChild方法。

addChild( Node child ) addChild( Node child, int zOrder ) addChild( Node *child, int zOrder, int tag )

其中,Child参数就是节点。对于场景而言,通常我们添加的节点就是层。先添加的层会被置于后添加的层之下。如果需要为它们指定先后次序,可以使用不同的zOrder值。tag是元素的标识号码,如果为子节点设置了tag值,就可以在它的父节点中利用tag值就可以找到它了。层可以包含任何Node作为子节点,包括Sprites(精灵), Labels(标签),甚至其他的Layer对象。

上图所示的图片中,叫做HelloWorldScene的场景中有三个不同层,在layer3层上又有上个不同的精灵。

下面是一个创建三个不同层的例子:

auto layer = LayerColor::create(Color4B(0, 128, 128, 255));
layer->setContentSize(CCSizeMake(120, 80));
layer->setPosition(Point(50, 50));
addChild(layer, 10);
auto layer1 = LayerColor::create(Color4B(128, 0, 128, 255));
layer1->setContentSize(CCSizeMake(120, 80));
layer1->setPosition(Point(100, 80));
addChild(layer1, 20);
auto layer2 = LayerColor::create(Color4B(128, 128, 0, 255));
layer2->setContentSize(CCSizeMake(120, 80));
layer2->setPosition(Point(150, 110));
addChild(layer2, 30);

  

精灵

Cocos2d中的精灵和其他游戏引擎中的精灵相似,它可以移动,旋转,缩放,执行动画,并接受其他转换。Cocos2dx的Sprite由Texure,frame和animation组成,由openes负责渲染。 简单过程可描述为:使用Texture2D加载图片,可以用Texture2D生成对应的SpriteFrame(精灵帧),将SpriteFrame添加到Animation生成动画数据,用Animation生成Animate(就是最终的动画动作),最后用Sprite执行这个动作。

创建精灵的几种方式:

  • 直接创建:

    auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png");
    this->addChild(sprite,0);
  • 使用纹理来创建精灵

    auto sprite1 = Sprite::createWithTexture(TextureCache::getInstance()>addImage("HelloWorld.png"));
    this->addChild(sprite1, 0);
  • 使用精灵帧来创建精灵
    auto sprite2=Sprite::createWithSpriteFrameName("HelloWorld.png"); 
    this->addChild(sprite2, 0);

在Cocos2dx中实现精灵显示的基本过程如下:

//创建Scene
auto scene = Scene::create();
//创建层
auto layer = HelloWorld::create();
//把层加入场景中
scene->addChild(layer);
//创建一个精灵
auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png");
//把精灵加到层里
layer->addChild(sprite, 0);

  

 转自:http://cn.cocos2d-x.org/article/index?type=cocos2d-x&url=/doc/cocos-docs-master/manual/framework/native/v3/basic-concepts/zh.md

cocos2d-x 3.0 导演,场景,层,精灵的更多相关文章

  1. 如何在Cocos2D 1.0 中掩饰一个精灵(六)

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 掩饰一个精灵:实现代码 打开HelloWorldLayer.m并 ...

  2. 如何在Cocos2D 1.0 中掩饰一个精灵(一)

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 原帖来自Ray Wunderlich写的精彩的文章 How To ...

  3. 高屋建瓴 cocos2d-x-3.0架构设计 Cocos2d (v.3.0) rendering pipeline roadmap(原文)

    Cocos2d (v.3.0) rendering pipeline roadmap Why (the vision) The way currently Cocos2d does rendering ...

  4. 如何在Cocos2D 1.0 中掩饰一个精灵(五)

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 掩饰和CCRenderTexture CCRenderTextu ...

  5. 如何在Cocos2D 1.0 中掩饰一个精灵(二)

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 让我们开始吧 打开Xcode,从New Project中选择co ...

  6. 如何在Cocos2D 1.0 中掩饰一个精灵(四)

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 为了完成需要的效果,我们将使用如下策略: 我们将首先绘制掩饰精灵 ...

  7. 如何在Cocos2D 1.0 中掩饰一个精灵(三)

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 尝试编译运行,在你每一次点击屏幕的时候,你将看到我可爱的妻子制作 ...

  8. 最新版本号cocos2d­2.0­x­2.0.2使用新资源载入策略!不再沿用-hd、-

     前段时间cocos2dx更新了最新版本号cocos2d­2.0­x­2.0.2.也从这个版本号開始对于资源载入与管理都改变了策略. 在之前的载入方式都是通过沿用与cocos2d-iphone一样 ...

  9. cocos2d之创建自己的场景类

    |   版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. 1. 首先创建.h的头文件,然后在将一些图片声音素材加到resource文件夹内,最后在创建.cpp文件:         .h头文件中创 ...

随机推荐

  1. 微信公众平台开发——helloworld

    威信公众平台有两种模式:编辑模式 和 开发模式. 普通的功能可以通过编辑模式来搞定.开发模式具有更多的功能.让我们来使用开发模式开发helloword吧 步骤如下: 1.先注册一个公众号(https: ...

  2. HCNA配置ssh远程登陆

    1.拓扑图 最终实现通过AR1 来SSH登陆到AR2 上 2.配置AR2为开启SSH服务 Please press enter to start cmd line! ############## &l ...

  3. 解析UML的面向对象分析与设计

    经常听到有朋友抱怨,说学了UML不知该怎么用,或者画了UML却觉得没什么作用.其实,就UML本身来说,它只是一种交流工具,它作为一种标准化交流符号,在OOA&D过程中开发人员间甚至开发人员与客 ...

  4. API:相关词语笔记

    1.SDK 软件开发套件,接口服务器把接口开发之后,把怎么使用的示范代码弄出来给API客户端的开发者参考. 2.头部信息 对头部信息的特殊符号有要求,例如: 持续更新中....

  5. Git基本操作(add,commit的理解)

    1.创建仓库 ——创建工作目录(Working Directory):git三种副本:工作目录(Working Direcotry),暂存区域(Stage,索引(Index)),仓库(History) ...

  6. 快餐店之间插入仓库,路最短,DP,POJ(1485)

    题目链接:http://poj.org/problem?id=1485 暂时我还没想出思路求路径.哈哈哈,先写一下中间步骤吧. #include <stdio.h> #include &l ...

  7. 深入浅出Nginx

    深入浅出Nginx   文章源自zfz_linux_boy   前言 Nginx是一款轻量级的Web服务器.反向代理服务器,由于它的内存占用少,启动极快,高并发能力强,在互联网项目中广泛应用. 上图基 ...

  8. nbu8.1配置群集SQL Server实例的备份

    1.About SQL Server high availability (HA) environments SQL Server Intelligent policies support the f ...

  9. python 最简单的web应用(一)

    对于所有的Web应用,本质上其实就是一个socket服务端,用户的浏览器其实就是一个socket客户端. server.py文件 #!/usr/bin/env python # -*- coding: ...

  10. python 面向对象(三)--继承和多态

    在OOP程序设计中,当我们定义一个class的时候,可以从某个现有的class继承,新的class称为子类(Subclass),而被继承的class称为基类.父类或超类(Base class.Supe ...