1、导出assetbundle:

  ①单个资源导出成assetbundle;

  ②多个资源导出成一个assetbundle;

2、读取assetbundle:

  ①加载到内存;

  ②解压为具体资源。

1、导出assetbundle:

  

①单个资源导出成assetbundle;

BuildPipeline.BuildAssetBundle(Object obj, null, string path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies, BuildTarget.Android);

//obj 单个资源,转成Object类型
//path 路径(例如:"Assets/streamingassets/obj.unity3d"),资源包的后缀名可以任意写或不写
//BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies 包含资源的依赖关系,比如要导出的资源是一个prefab,就会把其引用的mesh、贴图、材质球、动画统统导出到资源包里面去
//BuildTarget.Android 导出的资源包是给什么平台用的,Android、PC、或者别的什么

  ②多个资源导出成一个assetbundle;

BuildPipeline.BuildAssetBundle(null, Object[] objs, string path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies, BuildTarget.Android);

//objs 包含多个资源的数组,Object[]类型
//path 路径(例如:"Assets/streamingassets/obj.unity3d"),资源包的后缀名可以任意写或不写
//BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies 包含资源的依赖关系,比如要导出的资源是一个prefab,就会把其引用的mesh、贴图、材质球、动画统统导出到资源包里面去
//BuildTarget.Android 导出的资源包是给什么平台用的,Android、PC、或者别的什么

2、读取assetbundle:

  ①加载到内存;

  ②解压为具体资源。

IEnumerator Load(string path, string name)
{
/*下面是加载到内存的过程*/
WWW bundle = new WWW(path); //例如:"Assets/streamingassets/obj.unity3d"
yield return bundle; /*下面是解压为具体资源的过程*/
Object obj = bundle.assetBundle.Load(name); //name是具体资源的名字
}

注:IEnumerator是协程,可以想象成Unity3d中的多线程,就是同时可以干很多事情的意思,虽然原理上与多线程不同,但使用起来的效果几乎没有区别。如果要处理的是很多资源的assetbundle的话,不管是导成一个了,还是多个的,要结合策划的具体需求合理规划协程的组织。

随手补充:

[MenuItem("Assets/Export Android Assetbundle")]
static void Export()
{
string fileName = Selection.activeObject.name;
string assetbundlePath = EditorUtility.SaveFilePanel("Save", Application.dataPath, fileName, "assetbundle");
BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeObject, null, assetbundlePath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets, BuildTarget.Android);
}

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