1、导出assetbundle:

  ①单个资源导出成assetbundle;

  ②多个资源导出成一个assetbundle;

2、读取assetbundle:

  ①加载到内存;

  ②解压为具体资源。

1、导出assetbundle:

  

①单个资源导出成assetbundle;

BuildPipeline.BuildAssetBundle(Object obj, null, string path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies, BuildTarget.Android);

//obj 单个资源,转成Object类型
//path 路径(例如:"Assets/streamingassets/obj.unity3d"),资源包的后缀名可以任意写或不写
//BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies 包含资源的依赖关系,比如要导出的资源是一个prefab,就会把其引用的mesh、贴图、材质球、动画统统导出到资源包里面去
//BuildTarget.Android 导出的资源包是给什么平台用的,Android、PC、或者别的什么

  ②多个资源导出成一个assetbundle;

BuildPipeline.BuildAssetBundle(null, Object[] objs, string path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies, BuildTarget.Android);

//objs 包含多个资源的数组,Object[]类型
//path 路径(例如:"Assets/streamingassets/obj.unity3d"),资源包的后缀名可以任意写或不写
//BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies 包含资源的依赖关系,比如要导出的资源是一个prefab,就会把其引用的mesh、贴图、材质球、动画统统导出到资源包里面去
//BuildTarget.Android 导出的资源包是给什么平台用的,Android、PC、或者别的什么

2、读取assetbundle:

  ①加载到内存;

  ②解压为具体资源。

IEnumerator Load(string path, string name)
{
/*下面是加载到内存的过程*/
WWW bundle = new WWW(path); //例如:"Assets/streamingassets/obj.unity3d"
yield return bundle; /*下面是解压为具体资源的过程*/
Object obj = bundle.assetBundle.Load(name); //name是具体资源的名字
}

注:IEnumerator是协程,可以想象成Unity3d中的多线程,就是同时可以干很多事情的意思,虽然原理上与多线程不同,但使用起来的效果几乎没有区别。如果要处理的是很多资源的assetbundle的话,不管是导成一个了,还是多个的,要结合策划的具体需求合理规划协程的组织。

随手补充:

[MenuItem("Assets/Export Android Assetbundle")]
static void Export()
{
string fileName = Selection.activeObject.name;
string assetbundlePath = EditorUtility.SaveFilePanel("Save", Application.dataPath, fileName, "assetbundle");
BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeObject, null, assetbundlePath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets, BuildTarget.Android);
}

Unity3d中使用assetbundle的更多相关文章

  1. Unity3D 中材质球(Material)预制体打包成AB(AssetBundle)出现材质丢失问题的解决方案

    关于Unity3D中打AB(AssetBundle)资源包,默认是不连Shader一同打包进去的,所以得自行添加,添加方式比较简单,不需要往项目中添加Shader,只是点选一下就可以了,具体实现方式如 ...

  2. (转)Unity3D研究院之Assetbundle的实战(六十三)

    上一篇文章中我们相惜讨论了Assetbundle的原理,如果对原理还不太了解的朋友可以看这一篇文章:Unity3D研究院之Assetbundle的原理(六十一) 本篇文章我们将说说assetbundl ...

  3. Unity3D研究院之Assetbundle的实战(六十三)

    http://www.xuanyusong.com/archives/2405 上一篇文章中我们相惜讨论了Assetbundle的原理,如果对原理还不太了解的朋友可以看这一篇文章:Unity3D研究院 ...

  4. 在Unity3d中解析Lua脚本的方法

    由于近期项目中提出了热更新的需求,因此本周末在Lua的陪伴下度过.对Lua与Unity3d的搭配使用,仅仅达到了一个初窥门径的程度,记录一二于此.水平有限,欢迎批评指正. 网络上关于Lua脚本和Uni ...

  5. Unity3D中的线程与协程

    线程 Unity3D是以生命周期主线程循环进行游戏开发. Unity3D中的子线程无法运行Unity SDK(开发者工具包,软件包.软件框架)跟API(应用程序编程接口,函数库). 限制原因:大多数游 ...

  6. 【Unity3d游戏开发】Unity3D中的3D数学基础---向量

    向量是2D.3D数学研究的标准工具,在3D游戏中向量是基础.因此掌握好向量的一些基本概念以及属性和常用运算方法就显得尤为重要.在本篇博客中,马三就来和大家一起回顾和学习一下Unity3D中那些常用的3 ...

  7. Unity3D中可中途释放的单例

    Unity3D中可中途释放的单例 使用静态类,静态变量的坏处是从程序加载后就一直占用内存,想要释放比较麻烦,可是之前使用的单例,没有提供释放的方法,那是不是也同静态的一样直到程序结束菜释放?那单例的好 ...

  8. 图文详解Unity3D中Material的Tiling和Offset是怎么回事

    图文详解Unity3D中Material的Tiling和Offset是怎么回事 Tiling和Offset概述 Tiling表示UV坐标的缩放倍数,Offset表示UV坐标的起始位置. 这样说当然是隔 ...

  9. unity3d中 刚体(Rigidbody) 碰撞体(Collider) 触发器(Is Trigger)

      刚体(Rigidbody)的官方(摘自Unity3d的官方指导书<Unity4.x从入门到精通>)解释如下: Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可 ...

随机推荐

  1. java 正则表达式 验证邮箱

    import java.util.regex.Matcher; import java.util.regex.Pattern; public class demo1 { /**java正则表达式 * ...

  2. position应用之相对父元素的定位

    分别添加以下style即可: 父元素position:relative; 子元素position:absolute; right:0px; bottom:0px;

  3. C++零碎知识点(一)

    1.sizeof用法总结 ①与strlen比较       strlen 计算字符数组的字符数,以"\0"为结束判断,但不包括.   sizeof 计算数据(数组.变量.类型.结构 ...

  4. Entity Framework Code-First(9):DataAnnotations

    DataAnnotations in Code-First: EF Code-First provides a set of DataAnnotation attributes, which you ...

  5. Lucene.net 搜索引擎的中文资料

    以下是我找到的网上一些关于Lucene.net 搜索引擎的介绍资料 https://code.i-harness.com/zh-CN/tagged/lucene?page=5 http://jingp ...

  6. 20170527关于Thingking in Java

    由于工作上的需求,要开始学习Android开发,所以先开始看一些Java方面的知识.学习从Thingking in Java开始,看了一下第一张,感觉真的是一本好书,希望自己努力把他看完,加油! 第一 ...

  7. Unity 点乘与叉乘 计算敌人位置

    点乘:表示两个向量夹角 a*b=|a| * |b| * cos(ab),判断敌人在前后方 叉乘:表示两向量的法线

  8. vue入门(二)----模板与计算属性

    其实这部分内容我也是参考的官网:http://cn.vuejs.org/v2/guide/syntax.html,但是我还是想把自己不懂的知识记录一下,加深印象,也可以帮助自己以后查阅.所谓勤能补拙. ...

  9. jquery事件之事件

    事件名 说明 语法 (events 事件类型,data数据,handler 事件处理函数,selector 选择器) blur() 获得失去鼠标光标焦点事件 jQueryObject.blur( [ ...

  10. 网易 UI 自动化工具 Airtest 浅用记录

    一 使用目的 该工具主要是面向游戏UI测试基于图像识别,如游戏框架unity,Cocos-js以及网易内部的游戏框架 同时也支持原生Android App 的基于元素识别的UI自动化测试. 本文主要使 ...